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[잡담] 어제 있었던 스트리머와 개발자 인터뷰 내용

Dewd
댓글: 7 개
조회: 2760
추천: 2
2025-04-10 09:09:06

q. 느린 전개, 느린 속도의 빌드가 의도한 게임 디자인인가?

답하기 어렵다, 스킬 자체의 특성 같은게 있기 때문에 무엇이 의도 되었다고 하긴 그렇지만 일단 플레이어들이 불만이 있다면 개선하고 싶다.


q. 그러면 캠페인 시간이 얼마 정도 걸려야 한다고 생각하나? 조나단은 얼마 걸렸나?

일단 난 개발  싸이클 중 풀런 (1~6)은 2~3번 해본다. 근데 시간을 잰건 아니긴 하고 또 캠페인의 시간 보다는 일단 재밌게 만드는게 중요하다고 생각한다. 시간을 재는건 무의미하다고 생각한다. 물론 개인마다 재미의 이유가 다르겠고 또 안좋은 경험을 한다면 고칠 것이다. 




q. 일단 난 캠페인 너프를 예상하지는 못했다, 그냥 위에만 쳐내는줄 알았다. (서로 말끊기) 액트 너프는 왜 했냐? 아니 그러면 캠페인때는 우리가 더 쎘어야하는게 아니냐?

우리도 캠페인 너프를 한적이 없는것 같았는데 왜 너프를 했다는 소리가 나오지? 이런 반응이였다. 물론 특정 문제가 있었던것 맞다. 미니언 같은거나 (레어몹 미니언, 스킬 미니언 둘다) 그런건 그냥 병신 짓 한것 맞다. 그래서 일단 어디가 캠페인 너프가 있는거지? 일단 이렇게 특정하고 찾아봐야했다. 


q. 일단 개인적으로 몹과 플레이어의 상대적인 속도 차이 같은경우

그건 캠페인 문제 뿐만 아니긴 해


q. 아니 일단 너프가 됬잖슴? 

일단 몬스터가 플레이어보다 느리면, 그냥 지나치면 되는 부분이다. 몇몇은 예외야, 드레드노트 파라둔 몹들은 진짜 빠르긴 하지 슬로우도 있고 일단 지나쳐도 된다는 마인드는 해악하다고 생각한다. 플레이어가 모든 몹보다 빠른다면 게임이 쓰레기 아닌가?


q. 그건 동의할 수 없다. ARPG 인데, 물론 스피드런 때 스킵하는 경우는 몰라도 일단 플레이어가 결국엔 몹들보다 강해지는 목표를 지향하는게 아닌가?

PoE1 같은 경우 액트1 때 몹 속도를 밸런스 한적이 있는데 그때는 원성이 없엇다. 오히려 액트1을 더 유기적으로 만들었지. 일단 게임 자체가 공략할 수 없는 성벽처럼 느껴져야 한다고 생각한다. 전투가 너무나도 쉽고 챌런지가 없다면 길게봤을 때 게임이 별로일 것 같다. 물론 좋은 밸런스, 좋은 수치를 찾는게 중요하고 PoE2에서 그게 지금 어려운것 같다. 


q. 일단 액트1 밸런스는 원성이 있었다. 동의하기 어렵다.

마크) 그러면 혹시 뭐 수치 같은게 있나? 


q. 그렐우드까지만 가도 예상하는 ARPG 플레이 스타일을 경험하기 어렵다. 

많은 플레이어가 도전 정신이 있는 게임을 원한다. 뭐 의미 있는게 없다면 그 게임을 왜하는가?

마크) 물론 사람마다 스펙트럼이 있긴 하겠고 지금 우리가 테스트 하니까 18개 지역 정도 속도 괴리감이 심한곳 이 있다. 일단 그런 부분을 고칠것이다, 거신 계곡, 웃자알 등 몹은 PoE1이라는 비교 좀 웃겼다. 일단 난 최대한 빨리 지금 당장 고치고 싶다. 모두에게 해악한 부분인것 같아서 (조나단이 쳐다봄) 바로 고치고 싶다.

조나단) 그렐우드 같은데에서 만약 어려움이나 도전을 경험 못하고 바로 게임이 ㅈ밥취급 당한다면 큰 문제라고 생각한다. 일단 말했다시피 타협점을 찾고 있다.


q. 지금 콤보 자체가 강조되고 있는데 적은 원버튼 빌드 아닌가? 우리도 원버튼을 하는게 제일 쉬운 대처법 아닌가? 

뭐 적을 대항하는 카운터 플레이가 강조되고 적에 따라 당연히 콤보를 안써도 되긴 하지 않음? 

마크) 일단 보스 뿐만 아니라 난이도를 게임의 정수로 생각한다. 그리고 엄청 멀리보고 있는거겠지만 PoE1 같은 경우 보스 제외 하고 그냥 푹찍 아닌가? 왜 죽었지 이런 상황이 다 아닌가? 우린 그걸 방지하고 싶다. 그렇다면 적과 의미있는 전투가 필요하고... 물론 불쾌하기만 한 부분 은 고치겠다.




q. 워리어 같은 경우 지금은 좋은 상태에 있지만 노드 같은 경우 페널티가 왜 붙어있나?

마크) 특히 워리어 같은 경우 페널티가 붙어있는게 있긴하다. 일단 PoE2여서 해본 테스트이긴 하다. 워리어 뿐만 아니고 트리 자체는 계쏙해서 개선해야나갈 부분

조나단) 키스톤 뿐만 아니라 노터블도 확실하게 차이를 느낄 수 있도록, 그런 의도이긴 하다.




q. 마치 시즌처럼 취급하고 큰 밸런스는 자주 하지 않으려고 한다고 했다. 그런가?

일단 플레이 도중 밸런스 너프가 들어오는건 최대한 피하려고 한다. 이번 시즌은 버프의 시즌으로 느껴질듯. 

마크) 밸런스는 정말 맞추려고 엄청 노력한다. 패치 노트도 늦어지고 시간도 없어서 되게 쫒겼는데 결국엔 그냥 계속 밸런스 맞추자라는 마인드가 됬다. 일단 의도는 출시 날짜가 정해졌다고 밸런스를 멈추자는 마인드는 아니다. 

조나단) 일단 우리가 일하고 있는 부분 포스트 같은 경우 우리 의도가 전부다 담긴건 아니다. 아니 그 날 하루 하던거를 그냥 포스트 한건데 체크포인트로 딴지걸 필요까지... 




q. PoE2는한달 정도 플레이하는 싸이클을 지향하는가? 부캐를 많이 키우기 보다는? PoE1 같은 경우 부캐는 액트를 빠르게 밀 수 있지 않은가?

지역 크기 문제인가? 액트 3 같은 처럼. 일단 레이아웃을 파악하면 숙련도가 시간 차이를 만들긴 할꺼다. 지역을 그저 줄이는게 아니고 왜 숙련자가 길을 못찾나를 파악하는게 중요해서 그걸 고치려한다.


q. 일단 매트란 하수도 같은경우 어딜가는지 정확하게 아는데 그냥 내가 느려서 오래 걸리지 않는가?

거긴 레이아웃이 거의 고정이라 리스트에는 없긴 했음. 


q. 그럼 플레이어 속도 올리는건 생각해본적 있음? 의도는 있나?

얘기는 해봤는데 (말 더듬) 의미있는 전투를 희생해야한다. 

마크) 뭐 부캐용 유니크 같은거... 다 염두에 두고 있고... 


q. 일단 이동 스킬 자체가 없지 않는가

조나단) 이동 스킬 자체가 솔루션이 되길 원치 않는다...

마크) 일단 우리도 생각해둔 옵션이 좀 있긴 한데 아직 정하는중이라 확답 주기가 어렵네...




q. 콘솔 디버프 아이콘은 하단에 위치할 수 있는데 피시는 그럴 수 없나?

확인해볼께 우선순위는 아니였어

마크) UI 리워크 지금 계획중에 있긴해, 뭐 보스 피통에 가려진다거나 그런거좀 고치려고




q. PoE1 같은 경우 문제를 해결하는 방법이 많아. 트리에서도 스탯이나 저항/ 흡혈을 맞출 수 있지, 초반에는 그런식으로 빌드를 우리가 고쳐, 제작대도 있고 물론 룬이 그걸 대체하지만 일단 템도 없고 소켓도 없는데 초반에 이렇게 힘든것 같아

조나단) 왜 소켓이 없지? 난 캠페인 플레이 도중 80%는 소켓 아이템 사용하는데, 난 벤더한테 사지도 않고 조각을 엄청 모으는 편도 아니긴 한데... 일단 원인을 더 파악하겠다.

마크) 그냥 퀘스트 보상으로 숙련공의 오브를 넣는건 어떤지 얘기중이야, 조금 격차를 줄이려고. 캐스터는 제작대가 없으니까 캐스터를 위한 부분도 생각중이고. PoE1 소켓의 문제는 템 갈아치우는게 어렵게 된다는점이 있어서 2 에서 소켓을 늘리는건 좀 조심스러워. 또 룬 자체도 밸런스가 맞는지 한번 더 확인해봐야하고...

조나단) 너무 강력하다면, 있고 없냐의 격차가 크다면 뉴비 배려도 어렵고... 

마크) 좋은 액트 경험을 하기 위해 이러이러한 정보를 알아야한다라는 전제를 줄이려고 해. 


q. 퀘스트 보상으로 일단 쉽게 고칠 수 잇겠네

조나단) ㅇㅇ 일단 정보와 지식으로 얻는 이득은 무조건 있어야하는데 얼마나 차이가 있어야하나, 이런거지. 그것도 밸런스겠고 잘 맞춰봐야지. 




q. 스킬트리가 초반 빌드의 약점을 보완해주는 역할을 잘하고 있다고 생각하나?

일단 트리는 다른 것들과 겹쳐졌을 때 증폭되는 느낌으로 생각했다. 예를들어 어떤 룬은 능력치를 주지 않는가? 그러면 트리와 시너지를 일으키고...


q. PoE1에서는 초반에 가져가야하는 저항이나 스탯이 많은데 2는 없는 이유가 무엇인가?

마크가 말했다시피 트리에 대한 철학이 있긴 한데 일단 얘기해보겠다.

마크) 뭐 룬이 주는 저항이 너무 낮을걸 수도 있고... 접근할 수 있는 방법은 여러가지가 있다. 

조나단) 또 몬스터 밸런스가 PoE1 처럼 풀저항이 강제될 정도로 원소 대미지가 조절되어있는것도 있다. 저항 0을 베이스로 삼고 밸런스를 하는게 우리 이론이긴 했다.

마크) 또 빌드 초반 약점 보완 같은 경우 즉각적으로 대응해야한다. 6레벨업 후 저항 노드를 찍어야겠다는 좀 느리다 그래서 룬으로 해결하려는게 의도이기도 하고




q. 장비가 쓰레기다.

일단 장비가 쓰레기라면 그냥 몹이 쎄다는 뜻일수도 있다. 장비가 무조건 레어일 필요는 없다. 그냥 몹 피통을 조절할 수도 있고... PoE2 같은 경우 장비를 바꾸는 빈도가 굉장히 높은데 꽤 맘에 든다. 


q. 장비를 많이 갈아끼우는것 같지는 않은데? 뭐 커런시가 많아서 크래프팅이 쉬운게게 아니지 않나. 

사람들이 액트1에서 커런시가 많이 나오고 액트 2~3에서 아무것도 안나온다는 경험을 왜하는지 모르겠어. 


q. 나도 농담 삼아 액트1에서 부캐로 커런시 파밍해야겠다 이렇게 말하긴 하는데 다른 사람들도 그렇더라고

일단 로그까지 분석해서 확인해볼께, 애초에 누가 더 많이 드롭되고 덜 드롭된다는게 왜 그런 현상이 일어나는지 조사하고 싶어

(이후 제왕 오브 드롭률 얘기, 레어는 분해해라)

연금술 오브는 이제 훨씬 더 희귀한게 맞다. 




q. 상태이상 한계치, 참슬롯도 없는데 왜 플레이어에게 징벌적인 변경을 했나? 벨트에 고정 옵션으로 참슬롯 넣을 생각 있음?

일단 전 한계치는 틀렸다고 생각해. 

마크) 스턴 확률이 2배가 된건 아니야 또 스턴 당할 수록 한계치가 늘어나서 계쏙 스턴 되는 상황이 연출되지는 않아. 일단 참슬롯을 최대 6으로 만들어 볼까 생각중이야 (유니크와 같은 특수한 경우에만) 몇몇 참은 쓰레기이긴데 이미 걸린 스턴에는 영향을 못주는 참처럼... 일단 그건 변경 사항이 많아.


q. 그럼 고정 옵션으로는 아닌가

아직 답은 못할듯 얘기 좀 더 해볼께

마크) 참 모드도 좀 고쳐야해 가드/마나 이런거 회복은 좀 쓸모가 없는거 같아.




q. PoE1 트리 마스터리는 도입되나?

별루, 노터블(중형) 밸류를 낮춰버려서... PoE2의 중형 노드는 더 흥미롭다고 생각해. 일단 마스터리는 그닥

q. 뭐 그렇다고 마스터리와 중형이 경쟁하는건 아니지 않나? 서로 보완할 수도 있고?

엄... 웅...

마크) 트리가 이미 복잡한데 마스터리로 또 다른 레이어, 또다른 키워드를 알아야한다는 점도 지양하고 싶기도 하고.




q. 딜 탱 밸런스가 별로인것 같아. 특히 탱은 딜 보다 딸리는 것 같아. 모든 빌드가 탱보단 딜을 지향하고 있어. 어떻게 생각해?

마크) 뭐 모든 빌드가 죽창으로 변모하고 있는게 틀린 말은 아냐... 그리고 대미지를 늘리는게 재미로 직결되기도 하고. 


q. 0.1.0 때 나 같은 경우 중재자를 잡기전에 소코 플레이어들이 15k 피통으로 원샷 당하는걸 봤어. 결국엔 탱을 올리는게 아니고 그냥 딜찍누로 잡았어. 차라리 탱킹을 할 수 있다면 실 수 한두번 정도는 허용해주는 그런 상황을 연출할 수 있지 않나? 

보스가 한턴으로 피통을 1/3 날리고, 물약 한턴 빨고... 그런 패턴으로 보스 전을 진행한다면 사실 상 MMORPG의 스타일 아닌가? 소모전을 지향하고 싶지는 않다.


q. 사실 이미 소모전 아닌가? 나푸앗지 같은 경우 포션이 없어서 난 7번 리셋을 했다. 이미 플라스크로 소모전이 되버렸다. 

조나단) (침묵) 그래... 음......... 맞아 플라스크로 소모전이 되버렸어...

마크) 일단 뭐에 맞아 죽는지 플레이어가 타당하다고 생각하는지 그런거 파악도 해야되고...

(서로 난잡한 얘기가 되버리고 원샷이 타당한가, 중재자를 AFK할 수 도 있어야한다고 생각하나 등 여러 얘기가 오감, 그냥 플레이어가 죽창을 더 재밌어한다)




q. 방어구 파괴, 그냥 방어구를 0으로 만들어 버리는건데 레이어 하나가 삭제되는게 타당하다고 생각하나?

마크) 일단 PoE2의 방어구 파괴는 난 아직 맘에 들지 않는다. 일단 스택식으로 바꿀껀지 퍼센티지로 바꿀껀지 아직 모르고 또 그냥 방어구 파괴량 자체가 너무 많기도 한걸수도 있다. 이건 짚고 넘어가겠다. 


q. 그럼 일단 방어도 수치 자체의 버프가 있을껀가? 

조나단) 지금 방어구가 왜 나쁜가 확실하게 파악된건 아니라 아직 수치 조정으로 대응하기 좀 그렇다.




q. 카오스 대미지가 좀 많은데 초반에 카저를 챙길 룬을 만들 생각은 있는가? 소울코어를 옮긴다건데

좀 하코 위주 마인드 같네. 

마크) 나푸앗지 좀 어렵긴 하지. 보라색 메테오 스톰은 좀 조절 하고 싶어. 일단 독 제외하고는 보라색은 다 카오스로 취급중이야. 

조나단) 또 독 같은 경우 타격 대미지가 상태이상 대미지를 결정하니까 방어도가 영향을 끼치기도 하지




q. 밀쳐내는거, 거의 버그처럼 느껴짐. 인터넷 연결이 불안정한 효과를 재현하는것 같고. 이거 뭐 대응할 방법이 있나? 방어도를 올리면 덜 당한다거나?

이건 밸런스 문제는 아니고 메커니즘 문제인것 같은데


q. 그럼 해결하기 전까지 밀쳐내기는 잠시 없앨 수 있나?

ㄴㄴ 밀쳐내기 없으면 게임 개똥 같을거다.




q. 얼리액세스 동안 패시브 반환 코스트나 어센 재선택을 할 수 있게 하는 계획이 있나?

지금 좀 많이 싸지 않나? 내 캐릭을 그렇게 자주 반환하지는 않아서...

마크) 일단 어센 재선택은 내가 총대 매고 막고 있다. 나의 고집이다. 또 이걸 허용하면 다시 돌아갈수도 없는 부분이라 내가 뭘 원하는지 정확히 파악하려고 한다. PoE1에서 재선택할 수 있는걸 절대 달가워 하지 않다거나 그런건 아니다. 일단은 잠시만이다




q. 에쉴 출혈 면역은 어떻게 됬나?

아직 정하지 못했다... 더 얘기해봐야겠다. 




q. 점화 확산 2초 걸리는게 맞나?

이거도 알아보는중




q. 축복오브 효과를 신성오브에 더하는거 어떰?

글쎄 딱히 반대는 없다, 넌 어떤데?

q. 고정 옵션 돌리려고 신성 쓰지는 않을듯?

아직 생각해본적은 없음 ㅇㅇ




q. PoE1은 이동 스킬이 있잖음? 칼날 선회 같음. PoE2에서 혹시 갑옷이나 방패 같은데에서 숨겨진 이동 속도 플레이어를 없앨 계획이 있나? 신발 고정 옵션으로 이속을 넣을 생각은?

그냥 플레이어 이속 빠르게 만들자고 하는건가... 일단 나중에




q. 현재 유니크는 초반용 후반용 용도가 명확한데 나중에 줏으면 후반 스케일링 할 수 있는 여지를 줄 디자인을 생각중인가? 뭐 계수를 준다거나

ㄴㄴ 별로임




q. 미니언 부활 타이머

버프였음, 하나씩 부활하면서 아무것도 못하는 상황이 연출되서 최악의 경험있기에. 미니언은 다 같이 있을 때 제일 잘 작동한다. 


q. 뭐 그럼 키스톤으로라도 개별 적용 같은걸 할 수 있도록 만들어 줄 순 있음?

뭐 얘긴 해볼께


q. 소집?

그닥... 차라리 다른 솔루션을 도입하려고 할듯




q. 맵 완료를 레어 100% 처치가 아닌 90% 처치로 완화할 의향이 있는가?

이걸 어떻게 해결해야하지는 모르겠다. 일단 그게 솔루션인지는 모르겠는데... 애초에 몬스터를 놓치지 않게 만들수가 있나... 미니맵만 보고 플레이하는걸 원치는 않기도 하고...




q. 플레이어 파워가 너프되고 환영이 너무 빨리 끝난다. 

확인해볼께




q. 각 클래스마다 무기가 제한된게 아니다. 나 같은경우 워리어로 쇠뇌 토템 플레이 중이고. 혹시 젬 창에 뭐 하트 표시를 해서 UX를 개선할 수 있나? 레벨링 할 때마다 계속 찾아야한다. 

ㅇㅇ 아예 나의 젬 탭을 만들까 생각중




q. 스미스 무기 제련 튕튕튕튕 하는거

ㅇㅇ 그 Ghazzy랑 DM 인터뷰 때 지속되는 효과가 있을꺼아 했는데 곧 패치할꺼




q. 충전 효과를 소모할 수 있는 스킬들이 있는데 토글식으로 충전을 소모할 지 안 소모할 지 결정할 수 있게 만들 수 있나?

뭐 헌트리스 Barrage 말하는거겠지.. 서폿젬으로 충전 소모 불가 대신 대체 파워를 준다거나.. 이런식으로 구상중이긴 해




q. 클래스와 무기 타입이 서로 결속된 느낌, 워리어는 메이스고 메이스는 워리어가 쓰는 무기라는 느낌이 있는데 어떻게 생각하나

ㅇㅇ 일단 특정 유형으로 의도한거다 특히 뉴비한테도 좋기도 한것 같다. 




q. 커럽된 아이템이 드롭되는건 좀 별루다. 특히 퀄리티나 소켓이 없는채로 드롭되면 거진 쓸모 없는것 같은데 어떻게 생각하나 

ㅇㅇ 알아보겠다.

마크) 0.2.0 에선 그냥 드롭풀에서 커럽템을 없애기도 했다. 특히 뭐 하얀 커럽템은 쓰레기니까...




q. 룬을 커런시 창고에 넣을 수 있나?

장착 유형을 만드려고 한다. 탭은 아직이고 일단 유형 (affinity)를 먼저 도입하려고 한다.




q. 재조합기 좀 별로인것 처럼 보인다. 1%대 확률은 너무한것 같기도 하고 아직 말하기엔 이른가?

ㅇㅇ 아직 데이터가 원하는만큼은 없어서 뭐라 말은 하기 힘들다. 완전 OP 아니면 완전 쓰레기 메커니즘이 될 가능성이 높은 재조합기라... 아직 뭐라 말해주기 힘들다.




마크) 아 맵 드롭 진행 피드백 있으면 부탁한다. 어젯밤만 해도 마지막 레어가 드롭하는 지도 버프했고 또 지도 보스가 +1 지도를 드롭하지 않는 버그를 발견했는데 수정중이다. 어떤 사람들은 티어 수직 상승 느낌으로 진행했고 

지자란) 난 근데 맵 지속하는거에 문제가 없었어서 나도 잘 모르는 부분이다 ㅋ  또 티어 1 10번 이런거 보다 훨씬 나아진것 같은데 이건 또 호불호가 갈리기도 하더라. 혹시 뭐 커럽 지대나 정화 지대 좀 더 명료하게만들어 줄 수 있나?

ㅇㅇ 




q. 쌍전령을 없앴다. 특히 얼음 전령 클리어링은 많이 너프가 됬고. 근데 로아+번개창이 그걸 대신한거 아니냐?

마크) 전령이랑 같지는 않지... 뭐 물론 밸런스 문제가 있는거고, 특히 다른 창 스킬을 쓰다가 내가 왜 이러고 있지, 그냥 번개창이나 던져야겠다 이런 문제일꺼야... 번창 아마존이 뭐 전령을 대체하려는 의도는 당연히 아니다 

조나단) 문제는 또... 다들 이러고 있으니 또 너프를 때릴 수 있나 고민이 되기도 하고 




q. 3.26 when?

저번엔 5월 말에 얘기하겠다고 했고 아직 그걸 목표로 하고 있긴 한데 지금 또 2주 텀을 둬야할 수도 있기도 하다. 일단 5월 말에 소식을 전하겠다. 그때 소식이 없으면 뭔가 큰일이 난거다 




q. PoE1에 WASD 넣을 계획 있음?

뭐 넣으려면 바로 넣을수 있는데 문제는 애니메이션 뼈대가 그런 구조와 맞지 않다... 재밌는 점 하나가 PoE1의 모든 MTX가 PoE2로 이식된다면 그 순간에 리버스 이식해서 PoE1을 PoE2처럼 만들 수 있다는 말도 된다. 그러면 그제서야 WASD를 제대로 넣을 수 있을것




q. 그럼 일시정지 기능은?

사실 구현 시도도 했음. 한두개 문제 때문에 잠시 보류중인데 도입할 예정 ㅇㅇ




q. 오브 사용할 때 하이라이트 효과. 변옵이나 확장 오브 사용할 때 어디에 사용할 수 있는지 그런 편의성 기능은? 

뭐 안될 것은 없어보이네?




q. 바알 오브 효과중 수치 간극을 확장하는 기능은 PoE1에?

아 그건 유니크 밸런스 작업량이 ㅋㅋㅋ 훨씬 더 복잡할것 같아서....




끝마치며...

조나단) 인터뷰 초반에 좀 너무 방어적으로 나온것 같은데 미안하다. 

마크) 인터뷰를 통해서 즉각적인 피드백, 즉각적인 변경을 할 수 있어서 좋은것 같다. 고맙다.


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스트리머 질문에 


그거 니들만 그렇게 느끼는데?

부정적이라고? 통계있냐?

난 그렇게 생각안함


등등 모든 질문에 자기들이 옳다는식으로 답변하는거보면 그냥 개발자들 마인드가 좆망함 ㅋㅋㅋ

Lv52 Dewd

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