1. 방어도(Armour) 메커니즘 요약
방어도는 물리 피해(스킬, 공격 모두)에 대한 피해 감소를 제공하는 방어 수치입니다.
피해 감소율(%)은 들어오는 한 번의 피해량과 자신의 방어도 수치의 비율에 따라 결정되며, 최대 90%까지 감소시킬 수 있습니다.
방어도는 오직 "히트(타격)"에만 적용되며, 출혈(Bleed)과 같은 지속 피해(Damage over Time)에는 적용되지 않습니다.
방어도는 여러 번의 작은 피해를 막는 데 매우 효과적이며, 한 번에 큰 피해에는 효율이 떨어집니다.
한 번의 히트로 방어도가 막을 수 있는 최대 피해량은 자신의 방어도 수치의 1/5(20%)입니다. 예를 들어, 방어도가 1000이면 한 번의 히트로 최대 200의 피해만 방어도로 막을 수 있습니다.
반대로, 매우 큰 피해를 받을 때 방어도로 막을 수 있는 최소 피해량은 방어도 수치의 1/10입니다. 즉, 방어도 1000이면 최소 100의 피해는 막아줍니다.
기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용되지만, 특정 아이템이나 패시브로 원소/카오스 피해에도 적용할 수 있습니다. 이 경우에도 피해 감소 최대치는 90%입니다.
방어도를 일정량 무효화시키는 "방어도 브레이크(Armour Break)"와 같은 디버프가 존재합니다. 방어도가 0이 되면 "완전 방어도 브레이크(Fully Broken Armour)" 상태가 되어, 적(플레이어 제외)은 히트로 받는 물리 피해가 20% 증가합니다.
방어도 공식 (Armour Formulas)
피해 감소율 공식
방어도로 인한 피해 감소율(%) 계산 공식은 다음과 같습니다.
여기서 방어도는 자신의 총 방어도 수치, 피해량은 들어오는 한 번의 물리 피해입니다.
이 공식으로 계산한 값은 최대 90%까지만 적용됩니다.
필요 방어도 계산 공식
특정 피해 감소율을 달성하기 위해 필요한 방어도 수치는 다음과 같이 구할 수 있습니다.
방어도=1−감소율감소율×5×피해량
감소율은 원하는 피해 감소율(예: 0.5는 50%), 피해량은 한 번에 들어오는 물리 피해입니다.
체감 공식
33% 감소: 피해량의 5배 방어도 필요 (예: 100 피해 → 방어도 500)
50% 감소: 피해량의 10배 방어도 필요 (예: 100 피해 → 방어도 1000)
66% 감소: 피해량의 20배 방어도 필요 (예: 100 피해 → 방어도 2000)
75% 감소: 피해량의 30배 방어도 필요 (예: 100 피해 → 방어도 3000)
90% 감소: 피해량의 90배 방어도 필요 (예: 100 피해 → 방어도 9000)
관련 메커니즘
방어도 브레이크(Armour Break): 일정 방어도를 무효화시키는 디버프. 방어도가 0이 되면 "완전 방어도 브레이크(Fully Broken Armour)" 상태가 되어, 적(플레이어 제외)은 히트로 받는 물리 피해가 20% 증가합니다.
요약
방어도는 물리 피해를 줄여주는 방어 수치로, 작은 피해에 매우 효과적이고, 큰 피해에는 효율이 떨어집니다. 피해 감소율 공식과 간단 암기법을 통해 원하는 방어력을 셋팅할 수 있으며, 방어도 브레이크 등 관련 디버프도 존재합니다. 피해 감소율은 최대 90%로 제한됩니다.
2. 회피 메커니즘 정리
**회피(Evasion)**는 장비에서 얻을 수 있는 세 가지 주요 방어 수치 중 하나로, 민첩성과 연관되어 있습니다.
회피는 투사체 및 타격(Strike) 공격에 대한 피해 회피 시스템(엔트로피 기반)을 제공합니다.
기본적으로 광역(AoE) 공격에는 적용되지 않으며, 몬스터의 경우 모든 비-AoE 스킬에 회피가 적용됩니다
회피 판정 및 공식
공격을 회피하면 해당 공격의 모든 피해와 히트 관련 효과를 완전히 막습니다. 투사체의 경우 충돌 자체가 발생하지 않습니다
회피 확률은 방어자의 회피 수치와 공격자의 명중(Accuracy) 수치에 따라 결정됩니다.
공식:
회피 확률 = 함수(방어자의 회피 / 공격자의 명중)
명중 확률은 최소 5% 밑으로 내려가지 않으며, 회피 확률은 최대 95%를 넘을 수 없습니다
만약 회피 판정에 실패하여 공격이 명중했고, 그 공격이 치명타라면, 별도의 독립적인 회피 판정이 한 번 더 이루어집니다. 이 판정에 성공하면 치명타가 일반 공격으로 다운그레이드됩니다
엔트로피(Entropy) 시스템
회피는 완전히 랜덤이 아닌, 엔트로피라는 결정론적 시스템을 사용합니다.
첫 공격이거나 마지막 공격 이후 3.33초(100틱) 이상이 경과하면 엔트로피 값이 0~99 사이에서 무작위로 정해집니다.
공격자의 명중 확률(%)을 엔트로피 값에 더합니다.
합산된 값이 100 미만이면 회피, 100 이상이면 명중(이후 엔트로피에서 100을 뺌).
여러 몬스터가 한 캐릭터를 공격할 경우, 모든 몬스터의 공격이 동일한 엔트로피 값을 공유합니다.
이 시스템 덕분에 "운빨"로 연속 회피/명중이 일어나는 일이 없으며, N번 중 정확히 1번 맞는 식으로 동작합니다
거리 보정
투사체 스킬의 경우, 공격자와의 거리가 멀어질수록 명중률이 감소합니다.
2미터 이내에서는 패널티가 없고, 12미터에서는 명중 수치가 90% 감소합니다
기타 메커니즘
몬스터의 공격에 대해서는 공격과 주문 구분 없이 모든 투사체/타격 공격에 회피가 적용됩니다.
광역(AoE) 스킬은 '곡예(Acrobatics)'를 선택하지 않는 한 회피할 수 없습니다.
몬스터의 회피는 플레이어의 공격에 대해 동일하게 적용되며, 주문 공격은 회피할 수 없습니다
회피 무시 및 100% 명중
"회피 불가(Can't be Evaded)" 또는 "항상 명중(Always Hit)" 효과(예: Resolute Technique, Killing Palm 등)는 명중 확률을 100%로 만듭니다. 이 경우 명중/회피 수치는 무시됩니다.
"회피 불가(Cannot Evade)"(예: Unwavering Stance) 효과는 그 반대로, 모든 공격이 무조건 명중하게 만듭니다
관련 디버프
호블(Hobble): 회피 수치를 특정 수치만큼 감소시키는 디버프. 회피가 0이 되면 '완전 호블(Fully Hobbled)' 상태가 됩니다.
블라인드(Blind): 대상의 회피와 명중을 20% 감소시키고, 시야 반경도 최소로 줄입니다
요약:
회피는 명중과의 비율, 그리고 엔트로피 시스템을 기반으로 하여 일정한 확률로 물리 공격(투사체/타격)을 완전히 막아내는 방어 메커니즘입니다. AoE 공격에는 기본적으로 적용되지 않으며, 일부 효과로 회피를 무시하거나 100% 명중이 가능해집니다.
회피 관련 확률은 5~95% 사이로 제한되며, 연속적인 운빨이 아닌 결정론적 방식으로 동작합니다
3. 에너지 쉴드 메커니즘 정리
에너지 쉴드(ES)는 장비에서 얻을 수 있는 세 가지 주요 방어 수치 중 하나로, 지능과 연관되어 있습니다.
에너지 쉴드는 생명력 위에 추가로 존재하는 일종의 추가 체력처럼 작동하며, 일정 시간 동안 피해를 받지 않으면 자동으로 재충전됩니다
피해 완화(Damage Mitigation)
에너지 쉴드는 먼저 소모되어 생명력을 보호합니다.
**출혈(Bleeding)**과 중독(Poison) 피해는 에너지 쉴드를 무시하고 생명력에 직접 피해를 줍니다. (단, 출혈은 생명력에 피해를 입히는 히트에 의해서만 유발될 수 있음)
일부 아이템은 추가적으로 에너지 쉴드를 무시하도록 만들 수 있습니다.
**카오스 피해(Chaos Damage)**는 에너지 쉴드에 두 배의 피해를 입힙니다. 즉, 같은 피해량이라도 카오스 피해는 에너지 쉴드를 2배 빠르게 소모합니다. 단, 이 효과는 전체 피해량에는 영향을 주지 않으며, 한 번에 에너지 쉴드와 생명력(또는 마나)에 동시에 피해를 주는 경우 생명력/마나에는 영향을 주지 않습니다
재충전(Recharge)
에너지 쉴드가 가득 차 있지 않고, 일정 시간 동안 생명력이나 에너지 쉴드가 피해를 입지 않으면, 초당 최대 에너지 쉴드의 12.5%씩 자동으로 재충전이 시작됩니다.
에너지 쉴드 재충전은 회복의 한 형태이지만, 재생(regeneration)과는 다릅니다.
생명력이나 에너지 쉴드가 피해를 입으면 재충전이 즉시 중단되고, 재충전 대기시간이 다시 시작됩니다.
다른 회복 수단(예: 흡수, 재생 등)은 재충전과 별개로 작동합니다.
Eternal Youth 키스톤을 사용하면, 재충전이 에너지 쉴드가 아닌 생명력을 초당 12.5%씩 회복하도록 바뀝니다.
CI(카오스면역)은 재충전이 적용되지 않습니다.
재충전 시작 조건
기본적으로, 피해를 받지 않은 채 4초(기본값)가 지나면 재충전이 시작됩니다.
패시브 스킬이나 장비에서 "#% 빠른 에너지 쉴드 재충전 시작" 옵션을 통해 이 대기시간을 줄일 수 있습니다.
예시: 100% 빠른 재충전 시작 효과가 있으면, 대기시간은 4초 → 2초로 감소합니다
요약:
에너지 쉴드는 생명력 위에 존재하는 추가 보호막으로, 일정 시간 피해를 받지 않으면 자동으로 빠르게 재충전됩니다. 출혈/중독 피해는 에너지 쉴드를 무시하고 생명력을 직접 깎으며, 카오스 피해는 에너지 쉴드에 2배로 적용됩니다. 재충전은 피해를 받지 않은 일정 시간 후에만 시작되며, 재생과는 별개로 동작합니다.
출처 : https://www.poe2wiki.net/