무작위로 몰려오는 흰색 몹들을 피해 11단계로 이동하는 걸 잊었군요.
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콤보 게임플레이는 어떤 상황에서는 터무니없어요. 원소 지대를 만들기 위해 서포터가 없어질 때까지 트위스터를 쓰고 싶었는데, 그래서 유일하게 쓸 수 있는 방법은 암살자 표식, 치명타 낚시, 화염 지대를 위한 폭발 창, 회오리바람 3회, 집중 사격, 트위스터뿐이었어요. 정말 미친 짓이에요.
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LA를 깨고 콤보 요소를 억지로 끼워 넣어서 작동하게 만드는 문제는 해결될 겁니다.
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이렇게 하면 콤보 요소가 없는 스킬을 "고칠" 수 있는데, 그냥 스킬이 죽을 때까지 밀어넣는 거죠. 네, 저는 아직도 소각과 속사포에 대해 왈가왈부하고 있습니다.
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4막 거의 끝날 무렵 LA에 4천 이상의 피해를 입혔는데, 투사체 +3과 번개 피해 활을 뽑았습니다. 4막 보스들을 상대로 치트키를 쓰는 것 같지만, 심연이 순식간에 무너집니다.
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이것이 이것보다 더 복잡해야 한다는 것은 알지만, 왜 이것들이 균형의 기둥이 아닌지 정말 모르겠습니다.
클리어 스킬은 실행하기 쉽지만 확장성이 좋지 않고 단일 대상에 효율적인 데미지를 입히지 못합니다. 좋은 장비와 무기가 있다면 1~2번의 버튼 클릭으로 클리어할 수 있습니다.
단일 대상/보스 스킬은 콤보를 통해 강화해야 하지만, 콤보를 계속 이어간다면 높은 DPS를 얻을 수 있습니다. 장비는 큰 대상을 더 빨리 처치할 수 있는 우위를 제공하지만, 콤보 스킬은 데미지 증가 효과가 가장 큰 역할을 합니다.
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콤보가 있는 건 괜찮아요. 콤보는 단순히 기본 DPS를 유지하기 위한 게 아니라, 전투력을 증폭시키는 요소여야 합니다. 한 지역에 1600을 주려면 스킬 두 개면 되는 거 아닌가요? 스킬 네 개로 콤보를 구성하는 플레이어는 2400 이상이어야 합니다.
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콤보 기반 게임플레이는 실패한 실험입니다. GGG가 평소와 다른 것을 시도한 건 존경하지만, 기본적인 피해만 입히려면 추가 단계가 너무 많습니다. 저는 그 때문에 스톰위버를 버렸습니다.
콤보 플레이에 대해 실험을 했지만 실패했다는 평이네요.