1. 왜 〈불의 화신〉인가?
타이탄으로 쇄도 혹은 평타 운전 중인 분이라면 모두 느끼셨겠지만, 일정 수준 이상으로 올라가면(+4 보스, 우버 보스) OTK(원턴킬)은 불가능에 가깝고 이는 결국 처절한 똥꼬쇼로 이어지게 됩니다. 유격 훈련보다 더한 보스 패턴을 파훼하는 와중에, 속 터지는 공격 속도로 보스를 때려잡아야 하기 때문이지요.
이는 반대로, OTK만 가능하다면 똥꼬쇼를 할 필요가 없어진다는 뜻 아니겠습니까?
하지만 안타깝게도...
OTK를 위해 온몸 비틀기를 하며 여러 테스트를 해본 결과, 히트딜만으로 OTK는 불가능하다는 결론에 도달하였습니다.(저의 미천한 아이템 세팅이 문제일지도?)
다행히도 POE2에는 히트딜(명중 피해)이 전부가 아니고 도트딜(지속 피해)이 존재합니다. 앞선 결론을 통해 히트딜에 도트딜을 더하여 피해량의 총합을 늘려 보겠다는 방향으로 선회하였습니다.
POE2는 무한한 빌드 자유도를 가진 게임이지만, 그 말은 곧 이도 저도 아닌 빌드가 될 수 있다는 뜻이기에 선택지를 세 가지로 좁혔습니다.
1. 물리 피해를 통한 〈출혈〉 기제 추가
2. 화염 피해를 통한 〈점화〉 기제 추가
3. 〈출혈〉과 〈점화〉, 두 가지 기제 모두 추가
3번 선택지는 도리아니와의 면담(패시브 노드 변경) 직후 곧장 탈락했습니다. 〈출혈〉과 〈점화〉 관련 노드를 모두 찍기에는 우리가 가진 패시브 포인트가 턱없이 모자랐기 때문입니다.
남은 선택지 두 가지. 〈출혈〉인가, 〈점화〉인가 하는 것.
선택에 앞서 〈출혈〉과 〈점화〉에 대해 알아야겠지요?


〈출혈〉과 〈점화〉는 지속 피해를 가하는 상태 이상이라는 점과 해당 지속 피해를 발생시킨 명중 피해의 피해량에 의해 지속 피해의 강도가 결정된다는 공통점을 지녔습니다.
ㅅㅂ 뭔 개소리냐고요?
표현이 ㅈㄹ 어렵습니다만, 그냥 ㅈㄴ 세게 때리면 ㅈㄴ 센 지속 피해가 걸린다는 뜻입니다. 죽통(물리 명중 피해) 더 세게 갈길수록 더 많은 코피(출혈, 물리 지속 피해)가 나듯이 말이지요.
즉, 명중 피해를 올리면 지속 피해의 강도는 자연스레 따라온다는 것입니다.
목표는 OTK, 〈출혈〉과 〈점화〉의 〈발동 확률〉에 주목할 수밖에 없었습니다. 〈출혈〉은 〈출혈 확률〉을 따로 챙겨야 하는 데에 반해, 〈점화〉는 명중 피해량에 비례하여 〈점화 확률〉이 스케일링 되는 메커니즘입니다.


주얼까지 활용하면 〈출혈 확률〉을 100%에 가깝게 만들 수 있겠지만, 앞서 언급했듯 패시브 포인트는 매우 한정적인 자원입니다. 아껴야 잘 살지요.
소거법에 따라 하나둘 선택지를 제거하고 나니, 〈점화〉라는 선택지에 도달하였습니다.
〈점화〉는 화염 속성의 명중 피해를 세게 가할수록 더 세지는 메커니즘이며, 이를 극대화하기 위한 것이 바로 〈불의 화신〉입니다.
2. 〈불의 화신〉을 어떻게 활용할 것인가?

25%에 달하는 피해 감폭이 뼈 아프지만 원소 피해는 관통, 노출, 저주 등 피해 증폭 요소가 많으므로 감수할 수 있는 부분입니다.

게다가 〈불타는 타격〉과 같은 ‘피해의 x%를 추가 화염 피해로 획득’으로 얻는 피해량은 컨버전으로 감폭되기 전의 피해량에 의해 결정됩니다.
물리 피해 100이 있다면, 〈불의 화신〉에 의해 75의 화염 피해를 가하게 되며, 〈불타는 타격〉에 의해 12(물리 피해 100의 12%)의 화염 피해를 추가로 획득하게 되어 최종적으로 87의 화염 피해를 가하게 되는 것입니다.
(이에 대해 설명하려면 내용이 쓸데없이 길어지기 때문에 생략하겠습니다.)
‘피해의 x%를 추가 화염 피해로 획득’을 적극적으로 활용하기 위해 ‘어둠에의 저항 오래된 다이아몬드’를 사용합니다.


반경 내 적용되는 주요 패시브 노드는 총 6개로 각각 4%의 추가 화염 피해 획득을 부여, 도합 24%의 추가 화염 피해 획득을 얻을 수 있습니다.



관련 패시브 스킬을 최대한 기용하여 화염 피해를 극대화하고, 추가로 점화 강도 증가 및 점화 지속시간 증가 패시브 스킬과 주얼(루비)을 활용하여 점화 피해를 극대화합니다.
딜 증폭 원리를 이해하셨다면 다른 방도를 찾아 히트딜과 도트딜을 올리셔도 무방합니다.

