주저리주저리 떠들고 설명하는 건 전편 가이드에서 실컷 했으니, 이번 가이드에서는 간략하게 핵심만 설명하겠습니다.
‘점화’를 선택한 데에는 크게 세 가지 이유가 있습니다.
① 보조 젬 슬롯 부족
② 패시브 포인트 부족
③ 주얼 슬롯 부족
위의 세 가지 이유로 인해 우리는 ‘출혈’ 등의 다른 추가 기제를 더할 수 없으며, 더할 경우 필연적으로 어느 한쪽이 약해질 수밖에 없습니다. 예를 들어 ‘신들의 망치’ 스킬의 보조 젬 슬롯은 5개로 제한되어 있는데, ‘출혈’ 관련 보조 젬과 ‘점화’ 관련 보조 젬을 모두 기용하기에는 무리겠지요. 패시브 포인트도, 주얼 슬롯도 마찬가지입니다.
결국 선택과 집중을 할 수밖에 없으며, 그 선택과 집중의 대상으로 ‘점화’를 택한 것입니다.
‘점화’는 ‘명중 피해’에 의하여 ‘강도’와 ‘확률’이 결정됩니다. 즉, ‘명중 피해’가 일정 수준 이상이라면 100%에 달하는 확률로 ‘점화’를 걸 수 있게 되며, ‘명중 피해’가 세지면 세질수록 ‘점화’로 가하는 ‘지속 피해’가 강해집니다.
‘명중 피해’를 높이는 부분을 ‘신들의 망치’라는 강력한 한방 스킬로 해결합니다.
‘점화’를 걸기 위해서는 ‘명중 피해’가 ‘화염’ 속성이어야 하며, 우리는 ‘명중 피해’를 ‘화염’ 속성으로 만들기 위해 ‘불의 화신’이라는 키스톤 패시브를 기용합니다.
‘화염 명중 피해’는 여러 요소를 통해 더 강력해질 수 있습니다만, 주목해야 할 부분은 적의 ‘저항’입니다. 그중에서도 ‘화염 저항’이겠지요.
적의 ‘저항’은 관통, 저주, 노출 등으로 무시하거나 깎을 수 있습니다.
POE2의 피해 계산 순서에 따라 저주와 노출이 우선적으로 적용되며, 관통은 명중 판정 이후 계산됩니다.
75%의 ‘화염 저항’을 보유한 ‘하나인 우리, 제쉬트’를 예로 들겠습니다.
① (명중 판정 이전) 75% - 40%(인화성 저주) - 20%(화염 노출) = 15%
② (명중 판정 이후) 15% - 50%(관통) = 0%(관통으로 인한 저항 깎기는 0 이하로 내려가지 않음)
적의 ‘저항’을 음수로 깎을 수 없는 관통과는 다르게 저주와 노출은 적의 ‘저항’이 낮을 경우 해당 적의 ‘저항’을 음수로 깎을 수 있습니다.(예를 들어, 적의 ‘저항’이 0인 경우)
또한, 관통은 오직 ‘명중 피해’에만 영향을 미치는 것과는 다르게, 저주와 노출은 ‘명중 피해’와 ‘지속 피해’ 모두 영향을 미칩니다. 이는 앞선 영상 속에서 확인할 수 있는 부분인데, ‘하나인 우리, 제쉬트’의 생명력 아래쪽에 표시된 인화성 저주 마크가 사라지는 순간부터 ‘점화’로 인해 생명력이 닳는 속도가 급격히 느려집니다.
인화성과 과열의 일격(강력 기절을 유발하는 명중이 화염 노출을 유발)은 챙기는 편이니, 관통을 과도하게 챙기는 것은 손해라고 볼 수 있습니다.(개인적으로 관통은 30~40% 정도가 적당한 것 같습니다.)
3. ‘점화’ 딜의 핵심, ‘강도’와 ‘지속시간’!
‘명중 피해’ 말고도, ‘점화’ 딜을 올릴 수 있는 수단이 존재합니다. 그 수단이 바로 ‘강도’와 ‘지속시간’이지요.
마법 등급의 주얼에는 기본적으로 옵션이 두 줄까지 붙습니다. 접두 옵션 한 줄, 접미 옵션 한 줄이지요. 바알 오브로 타락 작업을 하기에 앞서 혹은 구매하기에 앞서 주얼의 접미와 접두 옵션 풀을 알아야 합니다.
접두 옵션
플레이어가 유발하는 상태 이상의 강도(5-15%) 증가
플레이어가 유발하는 점화의 강도(5-15%) 증가
접미 옵션
적에게 적용되는 피해를 주는 상태 이상의 지속시간 (5-15%) 증가
적에게 적용되는 점화, 감전, 냉각의 지속시간 (5-15%) 증가
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*짤짤이 TIP!
모든 주얼로 설정 후 접두 접미를 구분하여 검색하면 매물 찾기 쉬워요!
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이쯤에서 궁금증이 하나 들 겁니다.
“굳이 점화 강도를 따로 챙겨야 해? 차라리 명중 피해를 더 올려서 점화 강도를 끌어올리는 게 더 낫지 않냐?”
NOPE!
반은 맞고 반은 틀린 얘기입니다.
가령, 주얼의 접두 옵션에서 ‘원소 피해 (5-15%) 증가’를 챙길 경우 당연히 ‘명중 피해’가 오를 것이며 그에 따라 점화의 ‘강도’ 또한 오를 것입니다.
하! 지! 만!
흔히 말하는 인크뎀(#% increased damage), 합연산 버킷으로 계산되는 데미지 증가 옵션은 이미 넘치도록 챙겼습니다. 인크뎀은 패시브 노드만 하더라도 수백 %에 이르며, 무기 양쪽에서 ‘공격 스킬의 원소 피해 #% 증가’ 옵션으로 200% 이상의 인크뎀을 얻을 수 있습니다. 즉, 맥스 옵 기준 주얼의 원소 피해 15% 증가는 아주 미미하다는 것이지요.
이때 필요한 게 보통 모어뎀(#% more damage)으로 대표되는 별도로 계산되는 버킷인데, 놀랍게도 ‘점화’는 2개의 버킷을 꽁으로 얻을 수 있습니다. 그것이 바로 ‘강도’와 ‘지속시간’인 것이지요.
다시 봅시다.
패시브 노드를 통해 총 10칸의 주얼 슬롯을 확보할 수 있으며, 10칸 중 8칸에는 ‘강도’와 ‘지속시간’ 옵션의 주얼을 기용하여 그 효과를 ‘치장한 자 다이아몬드’ 주얼(주얼 슬롯 1칸 차지)로 뻥튀기시킬 것입니다.
마지막 주얼 슬롯 1칸에는 ‘어둠에의 저항 오래된 다이아몬드’를 기용하여 맵 클리어 능력을 극대화합니다.(‘지옥불 함성’을 사용하지 않았을 때 데미지 상승 폭이 매우 큼)
4. HOT한 아이템! ‘짓발가락 다듬은 각반’까지 더한다면?
우선 ‘짓발가락 다듬은 각반’의 옵션을 살펴봅시다.
갸우뚱거리게 만드는 옵션이지요? 우리가 주목해야 할 부분은 ‘적들에게 과잉살상 피해의 33%를 줌’입니다.
1월 11일 가이드를 작성하는 현시점 기준, ‘방패의 벽’ 스킬로 생성하는 ‘대지의 벽’ 오브젝트가 ‘적’으로 판정되고 있고, 이에 따라 ‘대지의 벽’ 1개당 30%씩데미지(명중 피해)가 복사되어 적에게 가해지는 메커니즘입니다. ‘대지의 벽’이 10개라면 300%의 데미지가 더해지고, 20개라면 600%의 데미지가 더해지는 식입니다.
간단하지요? 이에 대한 응용은 여러분의 몫으로 남겨두겠습니다.
5. 푹찍! 딜은 충분한데, 몸빵은 어쩌라고?
안 그래도 타 직업 대비 느린데, 몸빵까지 속을 썩이니 스트레스가 이만저만이 아닐 겁니다.
답은 간단합니다. 방패입니다.
해당 유니크 방패는 막아낼 때마다 생명력의 4%를 회복하는 기제를 갖고 있는데, 이로 인해 ‘명중 피해’에 한하여 거의 무적에 가까운 몸빵을 보유할 수 있습니다.
이런 식이지요.(화질구지 양해 좀...)
기본적으로 두 개의 무기 세트와 그에 따른 패시브 포인트를 사용할 수 있으며, X 단축키 혹은 스킬 개별 설정으로 무기 세트를 변경하며 이용할 수 있습니다.
1번 무기 세트에는 양손 무기 + 방패 기용하고 패시브 포인트를 막기 확률(막기 확률 75%까지만)과 효과 범위에 투자하여 맵 클리어 용도로 사용합니다.