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[일반] 드레노어의 전쟁군주에서의 장비 변화 (Q&A 추가)

아이콘 Dreamtears
댓글: 76 개
조회: 35805
추천: 9
2013-11-27 10:17:40
읽기 불편하다는 말이 있길래 원문 지우고 다시 올립니다.
그리고 2차 스탯까지는 장비에 그냥 붙어서 나오지 랜덤이 아닙니다.
랜덤은 전벼, 소켓, 보너스스탯까지입니다.


블리즈컨이 끝나고 드레노어의 전쟁군주가 베일을 벗은 지금, 우리는 새로운 확장팩에 준비되어 있는 장비들의 변화에 대한 많은 질문을 받고 있습니다. 여러분의 이해를 조금 돕기 위해, 우리는 몇 가지를 명확히 하려 합니다.

아직 개발이 진행중이라는 점을 명심해주시길 바랍니다. 저희가 공유하려는 정보는 개발이 진행됨에따라 변화할 수 있지만, 아래의 정보가 우리의 생각이나 지향하는 것에 대해서 이해를 도울 수 있길 바랍니다.

방어구 : 머리, 어깨, 가슴, 다리, 손, 허리, 발 그리고 손목

1차 스탯

우리의 1차 스탯에 대한 목표는 최신 컨텐츠로 얻는 높은 아이템 레벨의 장비들이 기존 컨텐츠의 것들보다 항상 우월하게 하는 것입니다. 더욱 나아가서, 1차 스탯에 주려는 변화는 장비들을 좀 더 보편적으로 만들어서, 공격대들이 필요로 하는 장비를 좀 더 자주 드랍하게 하기 위함입니다. 이는 지능 판금(현재는 성기사만 쓰는)이나 민첩 사슬(사냥꾼과 고양 술사만 쓰는)들을 뽀각하게 될 거라는 이야기입니다. 블리즈컨에서 이야기했던 것처럼, 우리는 현재 스펙에 따라 장비의 1차 스탯을 자동적으로 변경시킴으로써 문제를 해결하려고 합니다. 기존에 존재하던 장비들에 적용하는 것은 불가능하다고 보고 있지만, 확장팩의 모든 새로운 장비들은 이런 방식을 적용할 것입니다. 아래에 1차 스탯에 관한 추가적인 내용이 있습니다:

방어구들은 항상 어느 정도의 체력과 방어력을 가질 것입니다.
방어구는 항상 1차 스탯으로 힘, 지능 또는 민첩을 가지게 될 것입니다. 판금은 힘 또는 지능을 가지게 될 것입니다. 사슬과 가죽은 지능이나 민첩을 가지게 될 것입니다. 천은 지능만을 가지게 될 것입니다.
판금, 사슬 그리고 가죽의 경우, 1차 스탯은 현재 특성에 따라서 스탯이 변화할 것입니다. 캐스터(힐러 포함)는 지능을, 밀리나 탱커들은 힘이나 민첩으로 바뀌게 되겠습니다.

2차 스탯

2차 스탯에 대한 의도는 같은 슬롯에 들어가는 장비들을 구별지어 플레이어별로 개별화하고 더 나아가서는 직업 내의 특성별로 구별하는 것입니다. 아래에 2차 스탯에 관한 추가적인 내용이 있습니다:
2차 스탯은 방어구를 착용하고 있는 특성에 따라 변화하지 않습니다.
방어구에 붙는 2차 스탯은 여전히 가속, 크리티컬 그리고(또는) 특화를 포함합니다.
방어구에 붙는 2차 스탯은 더 이상 적중, 숙련, 회피 또는 무막을 포함하지 않습니다. 이 스탯들은 새 확장팩에서는 제거될 것이고 심지어는 현재 있는 장비에서도 제거하려고 합니다.
방어구에 붙는 2차 스탯은 더 이상 정신력이나 추가 방어도는 포함되지 않을 것입니다. 이 두 스탯은 방어구가 아닌 장비들에만 붙을 것입니다(아래에 설명).
추가로, 방어구에 붙는 2차 스탯은 Readiness, Amplify 그리고 Multi-Stirke 같이 새로운 스탯을 포함하게 됩니다. 테크니컬 게임 디자이너 Chadd "Celestalon" Nervig는 이것들에 관한 세부사항을 트위터(https://twitter.com/Celestalon)로 공유하고 있습니다.

추가적인 옵션들

방어구들은 세 가지 옵션을 무작위로 부여받게 될 것입니다. 첫째로, 아이템들은 일반적인 아이템 레벨보다 높은 레벨을 가질 수 있습니다. 이런 아이템들은 현재의 전쟁벼림이라고 생각하시면 됩니다.
둘째로, 아이템들은 보석 소켓을 가지게 될 수 있습니다. 지금까지의 보석 소켓과는 다르게, 드레노어의 전쟁군주에서의 보석 소켓은 좀 더 희귀해 지겠지만 더욱 강력해질 것입니다. 소켓 보너스는 없어질 것이지만, 소켓 색깔에 맞는 보석을 박게 하는 것을 고려중입니다.
마지막으로, 아이템들은 보너스 스탯을 가지게 될 수 있습니다. 이는 이동 속도나, 내구도 무한, 피흡, Avoidance(광역 데미지 감소) 그리고 Cleave를 말합니다. 이런 스탯들은 희귀성 때문에, (예를 들어)이동 속도 장비 세트를 모으는 것은 엄청난 노력이 필요할 것입니다.
아이템에 이러한 추가적인 요소를 넣은 목적은 아이템에 좀 더 흥미를 부여하고 오래쓸 수 있게 하기 위함입니다. 가슴을 먹기 위해 몇 주를 기다려야 하는 것 보다는, 앞으로는 좀 더 빠르게 먹을 수 있을 것입니다 - 하지만 "가장 좋은" 아이템을 먹기 위해서는 많은 노력과 약간의 운을 필요로 하겠죠. 아래에 이러한 옵션들에 관한 추가적인 내용이 있습니다:
우리는 아직 확실한 숫자를 정하진 않았지만, 현 의논단계에서는, 10% 정도의 확률로 이러한 옵션이 붙게 하려고 생각중입니다. 한 아이템에 3가지 옵션이 다 붙을 수도 있겠지만, 그런 확률은 무지하게 적을 것입니다.
이러한 부가속성은 아이템을 루팅할 때 정해집니다(이는 장비를 만들 때도 포함될 것입니다). 예를 들어 한 오우거 보스가 2개의 'Crithto의 손목보호구'를 드랍했다고 가정하면, 하나는 그냥 평범한 버전이고 다른 하나는 부가 옵션이 붙을 수가 있을 것입니다.
전쟁벼림, 소켓 보너스, 보너스 스탯을 갖는 것은 아이템 레벨 계산에 포함되지 않습니다. 이러한 추가적인 옵션을 가졌다고 해서 1차나 2차 스탯이 줄어들지 않을 것입니다.

세트 보너스

1차 스탯과 유사하게, 세트 보너스 또한 현재 특성에 따라서 변화하게 될 것입니다. 이는 성기사가 신성 특성용, 징벌 특성용을 하나씩 들게 할 필요 없이 오직 한 세트만 있으면 된다는 것을 의미합니다. 이는 또한 세트 보너스가 특성에 맞게 좀 더 다듬어질 수 있다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 사격 특성 사냥꾼의 세트 보너스가 생존 특성의 사냥꾼의 것과 다르거나 숫자가 달라질 수 있겠죠. 

방어구가 아닌 장비들: 무기, 반지, 망토, 목걸이 그리고 장신구

1차 스탯

대개 이 장비들 중 대부분은 힘, 민첩 또는 지능을 갖지 않을 것입니다. 대신 이 장비들은 전투력이나 주문력을 가지게 될 것입니다. 하지만 지금 생각으로는 무기에는 1차 스탯을 부여하여 그것들의 상징성과 특별함을 지속시키려 합니다. 체력은 지금과 마찬가지로 가지게 될 것입니다.

2차 스탯

위에서 설명한 2차 스탯에 대한 설명이 여기 역시 적용됩니다. 거기에 추가적으로, 정신력과 추가 방어도가 이 장비들에는 생길 수 있습니다. 추가 방어도는 보통 탱커에게만 쓸모있을 겁니다. 정신력이 붙지 않은 주문력 장비들은 힐러나 캐스터들의 흥미를 끌 수 있을겁니다.

이 장비들에 정신력과 추가 방어도를 포함하는 목적은 몇몇 아이템들을 힐러나 탱커에게만 쓸모있게 만들어, 같은 그룹의 많은 딜러들과 장비 경쟁을 하게 하지 않기 위함입니다. 이 스탯들은 탱커나 힐러들이 어느 정도 필요한지 개인이 주관적으로 판단할 수 있기 때문에 더욱 흥미롭다고 생각합니다. 예를 들어, 그룹의 어느 탱커는 추가 방어도 세팅을 선호할 수 있지만 또 다른 탱커는 가속을 더욱 선호할 수도 있습니다.

정신력의 경우에는, 모든 방어구가 아닌 장비에 정신력 세팅을 하는 것은 필요로 하는 것보다 많은 마나 리젠을 부여할 것입니다. 즉, 힐러로 플레이하기 위해서 모든 장비에 정신력이 필요하지는 않을 것이라는 의미입니다.

추가 방어도의 경우, 이 스탯은 회피와 무막이 차지하고 있던 자리를 대신할 것입니다. 우리는 탱커들이 공격을 회피하는 것을 메커니즘의 하나로 보는 것을 좋아하지만, 그것이 장비 세팅에 있어서 흥미를 부여할 것이라는 것은 아닙니다. 하지만 우리는 여전히 데미지를 줄여주는 옵션을 필요로 하기때문에, 추가 방어도가 그 역할을 할 것입니다.

추가적인 옵션들

이 장비들 역시 위에서 이야기했던 추가 옵션들(전쟁벼림, 보석 소켓, 보너스 스탯) 중의 하나를 가질 확률이 있습니다. 거기 적혀있는 정보들은 여기에도 적용됩니다.

예시

신성 성기사가 검은바위 주조 공장에서 레이드 티어 셋을 가지고 있다고 해봅시다. 만약 징벌 특성으로 교체한다면, 티어 셋은 1차 스탯과 세트 보너스가 징벌용으로 변화함으로써 여전히 쓸 수 있습니다. 하지만, 징벌 특성으로는 가속을 선호하고 신성 특성으로는 크리티컬을 선호한다면(그리고 항상 최적의 세팅을 하고자 하는 사람이라면), 하나의 장비 세팅만으로는 최적의 세팅을 내지는 못할 것입니다.
힐러용 세트에 관해서는, 반지 하나, 방패에 정신력이 붙어있고, 힐용 장신구를 차고 있다고 가정해봅시다. 장신구는 징벌 세팅용으로는 쓸모가 없습니다. 징벌 특성은 양손무기를 쓰게 디자인 되어있기 때문에 방패 역시 쓸모가 없습니다. 반지에도 정신력이 붙어있기 때문에 징벌에게는 쓸모 없지만, 만약 가속 같은 쓸모있는 스탯이 붙어있다면 쓸 수는 있을 겁니다.
그냥 대충해도 괜찮은 플레이어들은 징벌 특성으로 플레이할때 템렙이 낮은 양손 둔기를 써도 그냥 괜찮을 것입니다. 최적의 세팅을 추구하는 플레이어들은 다른 세팅을 하려면 반지, 망토, 장신구, 목걸이 그리고 무기들을 필요로 할 것입니다. 만약 월드 퍼스트 Mythic 킬을 노릴 정도의 유저들은 심지어는 2차 스탯의 최적화를 위해서 다른 머리, 어깨, 가슴 같은 방어구를 필요로 할 것입니다. 이 플레이어들은 특성 스왑을 하면서 보석까지도 갈 수 있습니다.

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전부 읽어봤습니다. 그리고 맘에 듭니다. 좋은 것 같아요.
하지만 이게 PvP에 어떻게 적용될 지 살짝 두렵습니다.
무작위 스탯을 통한 PvE의 다양화는 좋다고 생각하고 정형화를 벗어나는 데 도움이 될 것 같습니다.
그러나 PvP에서는 어느 클래스가 일반적으로 어느 정도의 능력을 가져야 할 필요가 있어요.

-> PvP 장비는 더욱 많은 스탯을 선택할 수 있을 것이고, 적중에 대해 걱정할 필요가 없어질 것입니다!
PvP 위력은 여전히 PvP 장비가 더 강력하게 하기 위해서 존재할 것입니다.
추가적인 PvP 변화는 이 토픽에서는 다뤄지지 않았지만, 월드 PvP에서 PvE 장비가 PvP를 능가하지는 않기를 원합니다.

현재는 적중으로 바꿔주고는 있지만 새 확장팩에서는 암사에게 정신력이 어떠한 영향을 주게 되나요? 적중이 사라지면서, 새 스탯으로 바뀌나요? 아니면 쓸모없어 지나요?

->힐러들은 지금보다 좀 더 높은 기본 마나 리젠을 가지게 될 것입니다. 그리고 정신력은 더 높은 효과를 제공하게 될 것입니다.
여러번 언급했지만, 정신력은 딜러에겐 쓸모없어질 것이기에, 최적의 세팅을 찾는 사람들은 대체 장비를 필요로 하게 될 것입니다.

제발 이 시스템을 제작 장비에도 적용시켜 주세요.

-> 알겠습니다!

보석세공이 지금보다 쓸모 없는 전문기술이 될 것 같은데요.

-> 이 토픽에는 조금 벗어난 이야기이긴 하지만, 우리는 보석세공 하는 사람들의 수입을 보장하기 위해서 결점이 있던 장비관련 디자인을 유지하는 것을 바라지는 않습니다.
하지만 우리는 이러한 문제들을 상쇄할 추가적인 것들을 고려하고 있습니다.

저는 매번 랜덤신에게 장비가 드랍되길 기도, 또 보너스가 붙어서 나오길 기도해야 한다는 개념이 싫습니다.
월드 퍼스트를 노리는 유저는 아니기 때문에 많은 영향을 받지는 않지만, 만약 X라는 최정상급 길드는 진도 빼는데 도움이 되는 보너스 스탯 장비를 많이 먹는다면 다른 일반 장비만 먹은 Y나 Z 같은 길드들은 불공평하다고 느끼지 않을까요.

-> 냉철하게 말하자면, 장비에 랜덤 요소를 부여하는 것은 루팅을 단지 지워야만 하는 체크리스트 같이 여기지 않고 보다 더 흥미를 부여하는 장치입니다.
우리는 너무 많은 랜덤성은 좌절감을 줄 수 있다는 것을 이해하고 있기에, 개인별 루팅이나 보너스 주사위에 연속된 불운 방지 장치를 넣어둔 것입니다.
장비에 붙는 2차 스탯은 랜덤이 아니라는 것을 명심하세요. 추가 옵션(전쟁벼림, 소켓, 보너스 스탯)은 랜덤으로 붙을 것이고 장비 파밍을 보다 오래 하게 할 의도로 제공되었습니다.

이런 루팅 스타일이 쓸만한 시스템은 공격대 찾기 같이 개인별 루팅 시스템일 경우입니다. 이 새로운 시스템이 일반 레이드 그룹에서도 잘 먹힐지 믿기가 힘듭니다.

-> 공격대 찾기는 언제나 개인별 루팅 시스템일 것입니다.일반과 하드 난이도는 개인별 루팅 시스템 또는 플레이어 수에 따라서 드랍되게 선택할 수 있을 것입니다.
만약 공격대에 플레이어를 더 넣는다면 추가로 아이템을 드랍할 확률이 점차 100%까지 올라가겠죠. 만약 100%에 도달하면 하나 더 드랍할 확률이 올라 갈 것입니다.
Mythic 난이도는 지금의 하드 난이도와 같이 작동할 것입니다.

이러한 변화가 드레노어의 전쟁군주 아이템에만 영향을 끼치나요? 아니면 좀 더 옛날, 불타는 성전 아이템에도 적용될까요?

-> 현 시점에서는 장비의 변화는 드레노어의 전쟁군주에서 드랍되는 아이템에만 적용하려고 합니다.
하지만 우리는 레벨업을 가능한 한 부드럽게 하는 것을 돕기 위해 오그리마 공성전 장비를 조정하는 것을 고려중입니다.

이 변화들이 특화에는 어떻게 영향을 끼치나요?

-> 몇몇 특화는 변화를 줄 수 있지만, 구체적인 계획은 아직 없습니다.

레이드로 얻는 장비의 2차 스탯은 고정인가요? 아니면 드랍될 때마다 무작위 스탯을 갖나요?

-> 절대 다수의 레이드 장비들은 지금과 마찬가지로 미리 정해진 2차 스탯을 가질 것입니다.
천둥의 왕좌에 있던 몇몇 장비처럼 무작위 스탯을 부여하는 장비도 있을 거지만, 이런 장비는 적을 것입니다.
이는 다른 컨텐츠에도 마찬가지로 적용됩니다. 하지만, 매우 강력한 근거가 있을 때에는 우리는 2차 스탯을 랜덤하게 부여할 수도 있습니다.
영원의 섬은 그런 타입의 장비가 적용되는 좋은 예입니다. 다시 말하지만, 저런 것은 예외입니다.
일반적인 상황에서는, 2차 스탯은 여전히 랜덤이 아닌 미리 정해져서 나올 것입니다.

보너스 스탯이 더 있나요?

-> 아직 확정은 아니지만, 현재까지는 다음의 것이 있습니다.
Leech(딜 넣으면 힐), Inspiration (피해 입으면 힐), Cleave(주위 타겟에게 추가 데미지), Sturdiness(내구도 소비 감소), Speed(이속), Avoidance(광역 데미지 감소)

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