1. 사이클의 산책시간이 굉장히 적다
트리시온에서 사이클을 몇 번 돌려보면 느끼시겠지만8겁작 기준, 산책 시간이 거의 없습니다.아예 없는 건 아니고 중간중간 1-2초 남짓 비는 구간이 있긴 합니다만,실제 레이드에서 모든 환경변수에 대처하며 사이클을 누수 없이 굴리기엔 부족한 시간입니다.
만약 보스가 제법 얌전하다 쳐도 백 잡으러 무빙치랴 패턴 피하랴 하다보면



원래 이 구간인데

격호 쓰면

붕천과

번속 쿨타임이 같이 돌아와서




하는 것보다, 자연스럽게



하고 Z-

이렇게 이어가는 게
훨씬 나은 상황이 빈번하게 발생합니다.
일격스커 딜링에 있어 가장 중요한 제 1옵션은
★ 번속 자버프 내에 16버블 청염각
을 백어택으로 꽂아넣기 ★
요 부분이기 때문입니다.
2. 환경변수(ex. 경직 면역 부족, 보스 패턴 박살 등...)


얘들은 경면이 없어서 시전 중에도 뭐에 툭 맞으면 끊깁니다.
그래서 원래라면



타이밍인데 보스 패턴이 박살나서



또는



이렇게 조합을 변형함으로써

월섬

방천의 경직면역을 활용해야 하는 경우가 굉장히 많습니다.
아니면 보스가 저 멀리 날아가서 급하게 스페+

월섬으로 따라 붙음과 동시에 아덴 수급을 하고
이후에


이런 식으로 2.5 버블 스킬을 진입기로 겸해서 먼저 쓴다던지...
정말 극단적인 경우

번속을 발라놨는데 보스가 경직 패턴을 난사하는 바람에

방천으로 잔여 버블을 채워 오의스킬을 날려야 할 때도 있습니다.
1.5 + 2.5 = 4 이게 공식인데 그 공식마저 깨버려야 할 상황이 나올 수 있다는 점을
알아두시면 좋다는 걸 말씀드리고 싶습니다.
정리하자면
1.5 + 2.5 = 4 순서가 최선
2.5 + 1.5 = 4 순서가 차선
3. 기믹 직후 무조건 0버블 스타트가 아니다저 위쪽에 적어놓은 "이상적인 사이클"은 쌓아놓은 버블 스택이 0일 경우에 사용하는 사이클입니다.
하지만 무력화 기믹 같은 것을 수행했을 경우 0스택이 아닌 다양한 수의 스택을 쌓아놓은 채로
다시 딜을 하기 시작할 것입니다.
만약 그 상태에서 똑같이 "이상적인 사이클"을 굴려서
똑같이 격운붕호-Z-청 이러면 굉장히 큰 손해입니다.
사이클 도중에 16스택이 완성되어 청염각을 털 수 있게 되기 때문입니다.
ex) 무력화 기믹 후 8버블 쌓여있음


-

(16스택 완성)-Z-
-

- (...)이런 식으로 융통성 있게 굴릴 수 있어야 합니다.
다 떠나서
딜 사이클 대로 조합하려고 노력은 하되, 아니면 다른 거 땡겨다 쓰지이 마인드가 일격스커를 하는 데에는 꼭 필요합니다.