레벨, 기운 소모량, 어센틱 포스, 보스 격파
이렇게 세분화하면 돈이나 자원 더 빨 수 있는데 왜 안함?
예를 들어 검솔>하세 솔플 을 크뎀 5%라 가정하면, 하세 2.5% / 275 > 280 1% / 기운 600개 소모 1% / 포스 400 0.5% 이런 식으로 설정하면 됨
그럼 하세 이미 솔플해서 런치려는 사람들도 280/285 찍으려고 에픽던전 8배 돌릴 거고, 기운 소모하려고 거기에 기운 8배도 할거고 조각도 소모하고, 포스 올리는건 상대적으로 쉬우니까 다들 포스에 돈 쓰는데 안 아낄 거임
메소, 조각 소모 많이 시키고 에픽던전으로 메포 소비도 촉진시킬 수 있음
교가 장비를 최대한 세게 맞추고 업적런하게 만드는 것보다 지속적으로 플레이하면서 내실 쌓으면서 자원소모하게 만드는게 훨씬 나은거 아님?
그리고 그걸 적극적으로 권장하기 위해 3캐릭으로 줄이고 업적 난이도 단계를 더 추가하고 높여야 함
6캐릭은 돈 쓰고 캐릭 유기하라는 거잔슴
먼치햄 같은 사람 아니면 누가 6캐릭 계속 하는데
언젠가 이사가야 할 집을 예쁘게 꾸미라고 하면 누가 재밌어 하냐고
돈과 시간을 쓰면 뭔가 달성하는 재미를 주는게 게임의 역할인데 이건 에베레스트 꼭대기 찍어놓고 알아서 6번 갔다 오라는 거임
베이스 캠프 도착할 때마다 커피 한잔 때리면서 보람 느낄 시간은 줘야지
무자본 날먹이 싫다고? 그럼 그럼 보스 격파에 드는 자원 고려해서 내실 미션 보상을 작게 설정하거나, 보스 격파 단계에 따라 내실 미션 최대치를 제한하면 됨
본캐 1캐릭을 키우게 만드는데도 수많은 시스템으로 도전과제를 부여하면서, 다들 하기 싫어하는 부캐 육성을 권장하는데는 고작 스탯 몇줄?
컨텐츠 이름은 거창하게 만들어놓고 성의가 없어