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Ragnarok Online Latam의 첫 번째 커뮤니티 컨퍼런스에서 발표된 주요 내용은 무엇인가?
Ragnarok Online Latam의 첫 번째 커뮤니티 컨퍼런스에서는 Gravity Interactive 부사장 James Hong의 환영 메시지, 한국 개발자들의 2025년 하반기 및 2026년 개발 계획 발표, Latam 서비스 6개월 간의 성과 및 향후 6개월 계획 공유, 그리고 질의응답 세션이 진행되었습니다
💡 Ragnarok Online Latam의 향후 6개월 계획에 포함된 주요 개선 사항은 무엇인가?
고객 문의(티켓) 처리 속도 개선
게임 내 아이템 및 상점 정보를 확인할 수 있는 웹 기반 데이터베이스 및 오프라인 판매자 검색 기능 도입
2025년 12월에 새로운 직업군 추가 및 2026년에는 모든 4차 직업군과 2차 상위 확장 직업의 기본 레벨을 285로 확장할 예정
라그나로크 온라인 라탐(LATAM) 커뮤니티 컨퍼런스는 단순한 게임 행사를 넘어, 개발팀과 유저 간의 진솔한 소통을 통해 게임의 현재와 미래를 함께 그려가는 자리입니다. 2025년 하반기부터 2026년까지의 방대한 업데이트 로드맵 공개는 물론, 유저들의 날카로운 질문에 대한 개발팀의 직접적인 답변까지 담겨 있어, 라그나로크 온라인의 미래에 대한 궁금증을 해소하고 개발 방향성을 이해하는 데 실질적인 도움을 줍니다. 특히, PVP 콘텐츠 강화, 부정행위 대응, 그리고 유저 친화적인 시스템 개선(오프라인 판매자 검색, 커뮤니티 소통 강화) 등 게임 환경 개선을 위한 구체적인 노력들을 엿볼 수 있어, 라그나로크 온라인 라탐 유저라면 반드시 확인해야 할 필수 콘텐츠입니다.
. 라그나로크 온라인 라탐 커뮤니티 컨퍼런스 #1 개요 및 개발 계획 발표
1.1. 컨퍼런스 시작 및 환영사
환영 및 행사 소개
멜리사 케이로스(미사)가 라그나로크 온라인 라탐 플레이어들을 환영하며 컨퍼런스 진행을 알림
행사가 유튜브와 트위치로 실시간 중계되며, 라탐 지역을 위한 즉석 번역이 제공됨을 설명함
오늘의 프로그램은 그라비티 인터랙티브 부사장, 한국 개발자 2명의 신규 업데이트 소식, 라틴 아메리카 프로덕션 책임자와의 대화 (지난 6개월 및 향후 6개월), 한국 개발팀과의 질의응답 세션, 마케팅 매니저의 특별 소식 등으로 구성됨
제임스 홍 그라비티 인터랙티브 부사장 환영사
멜리사는 그라비티 인터랙티브의 제임스 홍 부사장을 환영함
제임스 홍은 컨퍼런스 참석에 감사를 표하고, 상파울루 외 지역에서 온 참석자들에게 손을 들어달라고 요청함
가장 멀리서 온 사람에게 선물을 증정함 (에스피리토 산토 지역)
라그나로크 온라인의 성장과 소통의 중요성 강조
라그나로크 온라인이 20년 넘는 시간 동안 전 세계 수많은 유저들과 소통하며 함께 성장해왔음을 언급함
디스코드, SNS 등을 통한 소통 외에, 직접 만나 다양한 이야기를 나누기 위해 컨퍼런스를 개최했다고 설명함
유저들의 아이디어와 건의사항을 경청하러 왔으며, 컨퍼런스 후 간단한 음식과 음료도 준비되어 있다고 안내함
오늘 이 자리가 좋은 추억이 되기를 바란다고 덧붙임
멜리사는 제임스 홍의 참석에 감사하며, 유저와 피드백의 중요성에 대한 제임스 홍의 말이 진심임을 강조함
1.2. 2025년 하반기 ~ 2026년 한국 업데이트 로드맵 발표
한국 개발팀 소개 및 발표 시작
멜리사는 한국에서 30시간 비행을 거쳐 온 두 명의 개발자를 소개함
그라비티 본사의 프로듀서 김용남과 크리에이티브 디렉터 안병호가 무대에 오름
김용남 프로듀서는 2025년 하반기부터 2026년 상반기까지 한국 서버에 업데이트될 콘텐츠를 설명하기 위해 왔다고 밝히며 발표를 시작함
세계수 차원 이변 및 신규 지역 '무셀림' 소개
세계수를 통해 최근 일어난 이변이 세상과 세상, 차원과 차원의 경계가 무너지며 발생한 일임을 알게 됨
수많은 평행 차원 중 멸망에 소멸해 가는 차원도 있고, 다른 차원과 충돌하여 침식이 발생하는 것도 목격됨
불사의 군주 히멜스(Himelmez)로부터 평행 차원들을 구하기 위해 모험가들은 '무셀림'이라는 새로운 지역으로 향하게 됨
무셀림은 현재 살고 있는 세계와 대단히 닮은 지역이며, 이 지역에서 벌어진 사건 또한 우리 세계와 닮은 사건으로 보인다고 설명됨
신과 다름없는 강력한 적에 맞서기 위해 쉬발츠발드(Schwarz) 연구자들은 히멜스에 의해 당하기 전 강력한 전투 병기를 개발할 수밖에 없었음
히멜스가 이를 눈치채고 핵심 연구 시설들을 파괴하여 세계는 더 빠르게 멸망했고, 이는 레벨 260부터 입장이 가능한 가장 위험한 지역으로, 베테랑 모험가들의 도전을 기다리고 있음
2025년 하반기 및 2026년 업데이트 예정 콘텐츠
신규 장비 및 아이템
2025년 하반기 추가된 제로셀(Zerosel)에서는 강력한 무기들을 얻을 수 있으며, 2026년에는 종류가 더해질 예정임
프론테라 훈련장 확장
룬 미드가츠 왕국은 모험가들이 점점 더 다양한 몬스터에 대비할 수 있도록 훈련 장소가 불충분하다는 것을 인지함
이에 따라 프론테라 훈련장 부지를 기존의 2배 이상 넓게 확장하기로 결정함
확장된 훈련장에서는 크기, 속성, 종족별로 특화된 허수아비는 물론, 물리 및 마법 저항력을 지닌 고급 허수아비까지 다양한 조건의 전투 훈련이 가능해질 것임
강력한 적을 쓰러뜨릴 준비는 훈련에서 비롯되므로, 새로운 프론테라 훈련장을 기대해달라고 당부함
Ragnarok Online Stars (ROS) 2025
ROS 2025는 작년 우승국인 태국에서 개최되며, 모든 경기는 신규 맵을 활용하여 진행될 예정임
신규 맵과 기존 맵의 가장 큰 차이점은 공격이 건너가는 화살이 허용되는 지형이며, ROS 우승국인 태국과 2025년 처음 서버를 오픈한 라탐 브라질 서버의 콘셉트를 담아 제작된 경기장도 있음
한국 대회도 준비 중이며, 2025년 12월 아로페스타에서 예선전을 관람할 수 있음
IP 컬래버레이션 및 신규 이벤트
라그나로크 온라인은 쿠마모토의 쿠마몬과 독수리 형제와의 컬래버레이션을 준비 중임
2025년 1월에 독수리 형제가 한국에 먼저 추가되며, 2026년에는 일본에 선보였던 쿠마몬 이벤트가 한국을 비롯한 모든 국가에 예정되어 있음
신규 직업군 추가
2025년 12월 한국 서버 업데이트 예정인 신규 직업군 작업이 거의 마무리 단계에 있음
새로운 이야기가 펼쳐지는 챕터 시리즈와 관계있는 직업으로, 직업군 복장 디자인 이미지가 공개됨
더 자세한 내용은 12월 한국 라그나로크 온라인에서 직접 확인할 수 있음
유노 도서관 신규 관 확장
룬 미드가츠 왕국의 게펜 마법 학회와 왕실 도서관의 합작으로 만들어진 VR 도서 전시에 영향을 받은 슈발츠발드 왕국에서 유노의 도서관에 새로운 형태의 도서관이 선보여질 예정임
실용성을 중시하는 슈발츠발드 왕국에서는 전투나 이야기의 전개가 아닌, 모험가들이 실전에 부딪히는 상황과 다양한 위기들을 모의 경험하는 것에 중점을 두었음
세계수의 저택 신규 에피소드
2026년에는 도서관을 개발 중인 세계수의 차원 침식이 저택까지 피해 갈 수 없었음
저택을 관리하던 자동 인형 중 하나가 물풀의 마을에서 이 사태를 진정시킬 수 있는 강한 이를 찾게 될 것임
에피소드 발뭉의 저택 챕터 세계수의 노래를 모두 클리어한 모험가만 입장이 가능하며, 자세한 내용은 향후 개발자 노트를 통해 안내될 예정임
레벨 확장 및 스킬 밸런스 조정
모든 4차 직업군과 2차 상위 확장 직업의 베이스 레벨이 275에서 285로 확장될 예정임
직업군당 하나씩 스킬 밸런스 개선이 있었던 직업 스킬 개선 프로젝트도 진행될 예정이며, 직업별로 새로운 스킬 포인트가 추가됨
2025년 12월에 추가 예정인 새로운 직업군도 2026년 285 레벨 확장에 포함될 것임
최고 위험 던전 추가
내년 하반기 가장 위험한 던전의 추가가 예정되어 있음
이 장소를 옥좌로 사용하는 존재는 신에 필적하는 압도적인 힘으로 전투 자체를 즐기는 광인임
이 존재는 자신을 만족시키는 대결을 선사한 모험가 파티에게 반드시 그만한 보상을 제공함
이 옥좌로의 초대는 아무나 들어올 수 없으며, 자격을 갖춘 소수의 모험가만 도전이 가능함
차원 틈을 타 나온 강력한 보스에 대한 차원 틈새 관리자의 안내에 따라 모든 지역의 베테랑 모험가들이 이 세계의 이상 현상을 알아챌 수 있음
위험 지역에 들어가려면 차원 관리자에게 인증을 받아야 함
개발 계획 발표 마무리
아로 스튜디오의 2025년 하반기 및 그 이후 개발 계획 발표를 마침
설명된 콘텐츠들은 한국 서버와 그 이후 라탐 모험가들이 빠르게 즐길 수 있도록 할 것임
멜리사는 이번 발표가 한국 라그나로크의 계획을 커뮤니티에 직접적으로 공개하는 첫 사례임을 강조하며, 라탐 서버도 한국 서버를 따라가므로 스포일러가 될 수 있다고 언급함
2. 라그나로크 온라인 라탐 6개월 회고 및 향후 계획 발표
2.1. 라탐 프로덕션 책임자 환영 및 지난 6개월 성과 공유
라탐 프로덕션 책임자 환영
멜리사는 라그나로크 온라인 라탐의 지난 6개월과 향후 6개월에 대해 이야기할 그라비티 라틴 아메리카 프로덕션 책임자를 환영함
라탐 책임자는 한국 개발팀의 발표가 라탐 유저들에게 최초로 공개된 것이며, 이는 그라비티의 원칙에 따라 개발 중인 콘텐츠를 유저들에게 먼저 보여주는 것이 중요하기 때문이라고 설명함
이를 통해 라탐 서버에도 언젠가 클래스, 맵 등 다양한 콘텐츠가 추가될 것임을 시사함
라탐 서버의 성공적인 6개월 숫자 분석
라탐 서버 오픈은 도전이었으며, 여기까지 오기까지 매우 빨랐음을 언급함
일부 숫자는 공개할 수 없지만, 공개 가능한 숫자들이 매우 고무적이라고 밝힘
주요 성과 지표
50만 명 이상의 등록자 수: 라탐 서버 논의 시작 당시에는 이 정도의 큰 숫자를 예상하지 못했기에 매우 의미 있는 성과임
최고 레벨(175) 달성 캐릭터 수: 2,000명의 유저가 최고 레벨을 달성한 것이 매우 고무적임
최초 175레벨 달성 시간: 첫 번째 유저가 175레벨을 달성하는 데 145시간이 소요되었으며, 이는 러시하는 유저들의 열정을 보여줌
퀘스트 완료율
많은 유저들이 빠른 레벨업(러시)에 집중하여 게임의 중요한 스토리를 담고 있는 퀘스트를 소홀히 하는 경향이 있음을 지적함
퀘스트를 가장 많이 완료한 유저의 숫자를 보여주며, 게임의 모든 스토리를 탐험하는 유저의 존재를 강조함
보스 몬스터 및 MVP 처치 현황
가장 많이 처치된 보스 몬스터와 MVP 목록을 공개하며, 유저들이 이미 잘 알고 있는 보스들이라고 언급함
소셜 미디어 및 커뮤니티 활동
라탐 서버 논의 초기부터 소셜 미디어 활동이 중요하게 다뤄졌으며, 특히 브라질 커뮤니티의 강점을 언급함
유저들과 더 잘 소통하고 더 많은 정보를 제공하기 위해 노력했다고 밝힘
소셜 미디어 방문자 수(브라질)와 연령대 및 성별 통계(25~34세가 가장 많음)를 공개함
현장 참석자들의 연령대가 34세 이상이 많다고 언급하며 통계에 대한 유머러스한 반응을 보임
칠레 유저의 예상외의 높은 참여도
브라질 외에 칠레 유저들의 게임에 대한 애정이 매우 높다는 점이 놀라웠다고 밝힘
칠레 유저들과의 협력을 강화하고 있으며, 이는 매우 인상 깊은 결과라고 설명함
칠레 산티아고가 리우데자네이루보다 게임 참여도가 높았다는 점을 예시로 듦
라탐 서버 런칭 관련 이벤트
라탐 런칭 과정에서 미디어 컨퍼런스 등 다양한 이벤트에 많은 투자를 했음을 언급함
개인적으로 가장 인상 깊었던 이벤트는 오케스트라 공연이었으며, 브라질리언으로서 오케스트라 공연이 실제로 성사될지 의심했지만, 무대에서 직접 보고 나서야 믿게 되었다고 회고함
2.2. 라탐 서버 향후 6개월 계획 및 시스템 개선
향후 6개월 업데이트 로드맵 (스포일러 포함)
대부분의 유저들이 이미 알고 있겠지만, 향후 6개월간의 콘텐츠에 대한 몇 가지 스포일러가 있을 것이라고 예고함
마이너 업데이트를 포함할지에 대한 내부 논의가 있었으며, 콘텐츠가 고급화될수록 테스트가 더 많이 필요하고 매 유지보수마다 더 많은 콘텐츠를 추가하는 것이 어려울 수 있지만, 이를 위해 노력할 것이라고 밝힘
예정된 행사 및 오프라인 이벤트
2025년에도 많은 이벤트를 진행했으며, 2026년에도 다른 이벤트들이 있을 것이라고 언급함
11월에 발표될 이벤트가 있으며, CCXP(Comic Con Experience)에도 참가할 예정이므로 많은 참여를 독려함
2026년 3월~4월에는 주로 스페인어권 지역(칠레 등)에서 오프라인 행사를 개최할 계획임
주요 시스템 개선 사항
고객 지원 티켓 처리 개선
서버 오픈 시 엄청난 수의 유저들로 인해 많은 티켓이 발생했고, 이를 정상화하기 위해 노력했음을 설명함
디스코드에서 "내 티켓에 답해주세요"와 같은 불만이 많았지만, 전담 팀을 통해 이를 해결하여 현재는 응답이 빠르고 민첩하게 이루어지고 있다고 밝힘
공식 데이터베이스 구축
공식 웹사이트에 데이터베이스를 구축하여 유저들이 외부 데이터베이스를 사용하지 않고 공식 사이트만 이용할 수 있도록 할 예정임
오프라인 판매자 검색 시스템 도입
가장 기대하는 기능 중 하나로, 공식 웹사이트를 통해 게임 내 상점에서 판매되는 모든 아이템의 판매자, 판매 위치, 가격 등을 확인할 수 있게 됨
특히, 30일간의 가격 변동 추이를 확인할 수 있어 아이템 가격 책정에 어려움을 겪는 초보 유저들에게 큰 도움이 될 것이라고 강조함
이 기능은 포르투갈어, 영어, 스페인어 3개 국어로 출시될 예정이며, 라탐 서버의 공정성을 위해 출시가 다소 지연되더라도 3개 국어를 모두 지원할 것이라고 밝힘
2.3. 미니 게임 및 유저 참여 이벤트
미니 게임 '숨겨진 포링 찾기'
멜리사는 앞서 진행된 발표 중 기술적인 문제로 인해 미니 게임을 진행함
천장에 매달린 풍선들 사이에 숨겨진 포링의 개수를 맞추는 게임으로, 총 90개의 풍선이 매달려 있으며 포링은 여러 방향으로 숨겨져 있다고 힌트를 제공함
한 유저가 19개를 맞춰 상품을 받음
미니 게임 '라그나로크 너드 테스트'
멜리사는 유저들의 '너드' 지수를 테스트하는 게임을 진행하며, 칭찬의 의미라고 강조함
게임 규칙: 모든 참가자는 손을 들고 시작하며, 제시된 질문에 해당하지 않으면 손을 내리는 방식임
질문 목록
부모님이나 배우자에게 라그나로크를 너무 많이 한다고 혼난 적이 있는가?
밤을 새워 라그나로크를 플레이한 적이 있는가?
주요 캐릭터가 시카르(Sicario) 직업군인가? (진행자의 의도적 탈락 질문)
사회생활 약속을 빠지기 위한 핑계로 라그나로크를 사용한 적이 있는가?
펫이나 자녀에게 라그나로크 캐릭터 이름을 지어준 적이 있는가?
게임 내에서 만난 사람과 연애를 시작한 적이 있는가? (온라인 연애는 제외)
라그나로크 관련 문신이 있는가?
라그나로크를 주제로 한 졸업 논문(TCC)을 쓴 적이 있는가?
최후의 2인이 상품을 받음
멜리사는 연말 CCXP 행사에서 라그나로크 코스프레를 하고 스탠드를 방문하는 유저들에게 특별한 기념품을 증정할 것이라고 안내함
3. 라그나로크 온라인 스타즈 (ROS) 라탐 공식 발표
3.1. 마케팅 매니저의 ROS 라탐 발표
롭 비토리노 마케팅 매니저 환영
멜리사는 라그나로크 온라인 라틴 아메리카의 마케팅 매니저 롭 비토리노를 환영함
롭 비토리노는 참석자들과 온라인 시청자들에게 감사 인사를 전하며, 오늘이 라그나로크 온라인 라탐에게 매우 중요한 날이라고 강조함
Ragnarok Online Stars (ROS) Latam 공식 발표
롭 비토리노는 라그나로크 온라인 스타즈 라틴 아메리카(ROS Latam)를 공식 발표함
ROS Latam의 목적: 라그나로크 온라인 PvP를 다음 단계로 끌어올리고, 라그나로크 온라인 경쟁 역사에 새로운 장을 여는 것임
참가 방법
접수는 10월 13일부터 공식 라탐 웹사이트에서 시작됨
경쟁전을 위한 전용 클라이언트를 다운로드할 수 있음
팀 리더는 웹사이트에 가입하고 최소 150레벨 캐릭터를 보유해야 함
등록 후 팀 코드를 받아 팀원들과 공유하며, 각 팀은 최대 10명의 선수를 구성하여 7:7 형식으로 경기를 진행함
예선 및 중계
예선은 2025년 11월에 시작되며, ROS Latam을 위해 특별히 개발된 전용 맵에서 진행됨
모든 경기는 포르투갈어와 스페인어로 해설 및 중계되어, 라틴 커뮤니티의 모든 사람이 참여할 수 있도록 함
상금 및 결승전
ROS Latam 2025의 총상금은 35,000달러로, 상위 4개 팀에 배분되며, 우승팀에게는 특별 트로피가 수여됨
ROS Latam 2025의 결승전은 2026년에 개최될 예정임
상위 4개 팀은 관중이 있는 아레나에서 열리는 오프라인 준결승에 진출하며, 해설과 함께 큰 규모의 이벤트로 진행되어 2025년 챔피언을 가리게 됨
ROS Global 참가 기회
2026년에는 ROS Latam 우승팀에게 ROS Global 출전권이 보장되어, 라틴 아메리카 팀이 세계 챔피언에 도전할 기회를 얻게 됨
라그나로크 e스포츠에 대한 약속 재확인
라그나로크의 경쟁적인 PvP 환경에 대한 약속을 재확인하며, 경기 형식, 대회 형식, 2026년 로드맵에 대한 추가 정보는 곧 웹사이트에 공개될 예정이라고 밝힘
모두의 등록을 기대한다고 말하며 발표를 마침
3.2. ROS Latam 발표 마무리
멜리사는 롭 비토리노에게 감사 인사를 전하며, 이번 발표가 라그나로크 온라인 라탐 역사상 매우 중요한 순간이라고 강조함
디스코드에 있는 모든 플레이어들이 등록하기를 바란다고 독려함
4. 한국 개발팀과의 질의응답 세션
4.1. 질의응답 세션 시작 및 사전 질문 답변
질의응답 세션 안내
멜리사는 질의응답 세션이 시작됨을 알리며, 라탐 방송에서는 동시 통역이 제공되지 않지만, 콘텐츠는 나중에 디스코드에 자막과 함께 제공될 것이라고 안내함
김용남 프로듀서, 안병호 디렉터, 루피오 책임자가 다시 무대에 오름
커뮤니티로부터 미리 받은 질문들을 선별했으며, 특히 디스코드의 피드백 탭에서 많은 질문을 받았다고 설명함
사전 질문 답변 후 현장 질문을 5~6개 받을 예정이라고 밝힘
사전 질문은 스튜디오와 사전에 조율하여 공식적인 답변을 준비했다고 설명하며, 곧바로 시작할 것이라고 말함
사전 질문 및 답변
질문 1: 게임이 Pay to Win이 아니라고 했지만, 강력한 아이템이 오직 아티팩트 오벌(Artefato Oval)에서만 나옴. 이런 방식이 계속될 것인가, 아니면 바꿀 것인가?
답변: 과거 Pay to Win 발언은 특정 지역(JRO 등)의 아이템, 즉 게임의 현재 밸런스를 해치는 아이템에 대한 것이었음
지금 설계되는 아이템들은 게임 내에서 얻을 수 있는 스탯을 넘지 않도록 디자인되고 있으며, 이는 한국 버전 기반으로 계속될 것임
질문 2: 게임에 봇이 많고, 게임 가드는 약속과 다르다. 매일 새로운 핵이 등장하여 플레이어 수가 감소하고 있다. 이를 개선하기 위한 계획은?
답변: 봇과 비정상적인 프로그램 문제로 인한 불편함을 깊이 이해하며, 이 문제가 최우선 과제임을 명확히 인지하고 있음
이 문제를 해결하기 위해 새로운 기능을 개발 중이며, 추가 보안 솔루션 도입을 분석하고 테스트 중임
가까운 시일 내에 실질적인 결과를 보여주기 위해 최선을 다할 것임
질문 3: 첫 컨퍼런스에서 사설 서버에 조치를 취하겠다고 했으나, 지금까지 아무것도 이루어지지 않아 사설 서버들이 계속 운영되고 있다. 정말로 조치를 취할 것인가?
답변: 브라질 법률의 특성상 공개적인 조치를 취한 후에는 이에 대해 언급할 수 없음
그러나 이미 적절한 조치를 취하고 있으며, 브라질의 강력한 법무법인이 이 문제를 담당하고 있음
브라질에서는 시간이 다소 걸리지만, 모든 것이 해결될 것임
새로운 사설 서버가 출시되거나 광고될 때마다 지원 센터나 디스코드를 통해 제보해달라고 유저들에게 요청함. 모든 제보가 법무팀에 전달되어 소송에 첨부될 것임
질문 4: 게임에 버그가 많다. 특히 초기에 존재하지 않는다고 했던 복사 버그가 나중에 확인되었다. 버그를 악용한 플레이어들은 처벌받았고, 복사된 아이템은 모두 회수되었는가?
답변: 초기에 버그가 없다고 했던 것은 스튜디오와의 확인 과정 때문이었고, 확인 후 두 번째 게시물로 공지했음
대부분의 플레이어(특히 브라질 플레이어)가 버그를 악용하려 했고, 이는 복잡한 분석을 필요로 했음
악용한 플레이어들은 처벌받았고, 아이템은 회수되었음
처벌받은 사람들의 이름을 공개하지는 않지만, 디스코드를 통해 얼마나 많은 사람이 처벌받았는지 공지하고 있으며, 해당 버그를 악용한 사람들도 이 공지에 포함되어 있음
질문 5: 라그스타즈(Rigstars) 프로그램은 구현이 너무 늦고, 고위 멤버 중에는 게임 아이템을 만들지도 않는 사람들이 있다. 게임을 잘 알고 매일 콘텐츠를 생산하는 사람들이 많은데, 이것이 공정하다고 생각하는가?
답변: 라탐 서버 논의 초기부터 라그스타즈 프로그램을 구상했지만, 많은 팀의 의견 조율로 인해 구현이 지연되었음
이 프로그램은 끊임없이 진화 중이며, 유저들의 피드백을 반영하여 개선하고 있음
10월에는 콘텐츠를 생산하지 않는 멤버들을 정리했으며, 앞으로도 소규모이지만 매일 라그나로크 콘텐츠를 생산하는 크리에이터들을 더 많이 장려할 것임
프로그램은 100% 완벽할 수 없지만, 유저들의 피드백(좋은 콘텐츠를 만드는 크리에이터 추천 등)을 계속 기다리고 있으며, CM팀이 매달 개선을 위해 노력하고 있음
질문 6: 매일 수십 명의 플레이어가 게임 내에서 RMT(현금거래) 채팅을 열고 있는데, 아무런 조치도 취해지지 않는다. 이에 대한 대책은?
답변: 이에 대응하기 위한 시스템을 개발 중이며, 이는 라그나로크 뿐만 아니라 다른 자회사들의 게임에서도 발생하는 문제임
개발팀은 이미 이 문제를 오랫동안 개발해왔으며, 시스템이 어떻게 작동할지에 대한 이미지는 공유할 수 없지만, 라탐 서버를 위한 전용 기능이 개발될 것임
질문 7: 게임 초기에 여러 사기 문제가 발생하여 게임에 아이템이 대량으로 유입되고 가치가 하락했다. 이에 대해 할 말은?
답변: 브라질에서의 사기 문제는 다른 자회사들이 이해하기 어려울 정도로 복잡함
이를 위해 24시간 연중무휴 사기 방지팀을 구성하고 있으며, 라탐 서버만을 위한 독점적인 도구를 개발했음
사기 발생 방식에 대한 경험을 바탕으로, 개발팀 및 웹팀과 직접 소통하여 사기 방지 도구를 계속 구축하고 있음
질문 8: 아티팩트 오벌에 0.025% 확률의 아이템을 넣었다. 모든 플레이어가 그만큼 돈을 쓸 수 없는데, 이것이 공정하다고 생각하는가?
답변: 이 문제는 오랫동안 논의되었으며, 그 목적은 게임의 균형을 보장하는 것임
이러한 방식은 모든 자회사에서 게임 균형 유지를 위해 사용되고 있음
모든 유저가 아이템을 얻기 위해 돈을 쓸 수 없다는 점은 이해하지만, 스튜디오 및 개발팀과 함께 해당 아이템과 동등하거나 거의 동등한 콘텐츠를 적용하기 위해 노력하고 있음
유저들이 중요하다고 여기는 '노블 세트', '빙하' 등과 같은 아이템에 대한 피드백을 스튜디오에 전달하여, 새로운 아이템이나 콘텐츠를 개발하고 있음
질문 9: 라탐만을 위한 특별 아이템(비주얼 및 스킨)을 만들었다고 했는데, 앞으로도 라탐 전용 아이템을 계속 만들 계획인가?
답변: 라탐 출시를 위해 독점적인 비주얼과 게임 스킨을 만들었으며, 카니발과 같은 라탐의 특정 축하 행사를 위한 아이템을 계속 만들 것임
VIP 상자를 통해 유저들이 선택한 비주얼은 다른 서버에서는 찾아볼 수 없는 라탐 전용 아이템이었고, 앞으로도 비주얼뿐만 아니라 장비 등도 계속 만들 것임
질문 10: 라틴 아메리카 전용 이벤트를 가져올 계획인가? (BRO 서버의 '탐험가 명령', '브라질리아 페스티벌'과 같은 기존 이벤트 또는 새로운 독점 이벤트)?
답변: BRO 서버는 현재 버전과 다른 균형으로 설계되었기 때문에, 해당 이벤트의 구현 가능성을 개발팀과 논의할 것임
질문 11: BRO 서버의 '셰페니아', '유령의 복도', '발키리 미궁'과 같은 엔드 게임 이벤트를 가져올 계획인가?
답변: (질문 10과 동일하게) BRO 서버는 현재 버전과 다른 균형으로 설계되었기 때문에, 해당 이벤트의 구현 가능성을 개발팀과 논의할 것임
질문 12: 부스터 이벤트(진화 상자)는 매우 좋았고 모든 플레이어가 좋아했다. 이 이벤트를 더 자주 진행할 계획은?
답변: 플레이어들을 만족시키기 위해 다양한 이벤트를 준비할 것임
부스터 이벤트(진화 상자)는 시작하거나 복귀하는 유저들에게 매우 좋은 이벤트이며, 주기적으로 다시 진행할 계획임
새로운 클래스를 테스트하거나 레벨업에 어려움을 겪는 유저들에게 큰 도움이 되지만, 매월 진행될 만큼 잦지는 않겠지만, 일정 빈도로 진행될 것임
질문 13: 라그스타즈(Haager Stars)에게 라이브 방송 중 경품 추첨을 위한 조이 포인트 핀 코드를 제공할 수 있는가?
답변: 현재 핀 시스템은 이를 위해 개발되지 않았지만, 유니버설 핀 코드 시스템 변경을 요청했음
2026년에는 라그스타즈 멤버들이 이 기능을 사용할 수 있도록 노력 중임
각 라그스타즈 멤버가 받게 될 핀 코드의 수량은 미정이지만, 라이브 방송 시청을 장려하기 위해 이 기능을 제공하는 것이 목표임
질문 14: e스포츠와 PvP는 항상 라그나로크의 중요한 부분이었다. 베테랑과 신규 유저 모두에게 매력적인 모드로 만들기 위한 기회를 제공할 것인가?
답변: 매년 ROS를 개최하여 플레이어 편의성, 클래스 밸런스, 시각적 매력을 개선하고 있음
라틴 아메리카 플레이어들이 빠르게 참여할 수 있도록 준비할 것임
브라질, 대만, 태국은 PvP를 가장 좋아하는 서버이며, PvP 콘텐츠 개발 시 다른 자회사들과의 논의가 복잡해지기도 함
한국 개발팀에서도 PvP 관련 작업을 진행 중이며, ROS 외에 다른 PvP 스포일러도 곧 라탐 서버에 공개할 수 있기를 바람
4.2. 현장 질문 및 답변
현장 질문 1: 브라질과 니드호그 서버 통합(Merge)이 있을 예정인가?
답변: 네, 서버 통합이 있을 것임.
많은 유저들이 이 정보를 기다렸지만, 라이브에서 발표하기 위해 아껴두었음
서버 통합은 두 서버의 정보를 결합해야 하므로 시간이 오래 걸리는 작업임
스튜디오 및 웹팀과 협력하여 진행할 것이며, 더 많은 정보(진행 과정, 가이드라인, 닉네임 문제 등)가 나오면 공지할 것임
현장 질문 2: 캐릭터 이동 방식 (마우스에서 키보드/콘솔 컨트롤러)과 같은 게임 플레이 진화가 가능한가?
답변: 현재는 최신 한국 서버 에피소드 버전에 도달하는 것이 우선순위이며, 콘솔 컨트롤러 등에 대한 명확한 입장은 없음
(멜리사 추가 설명) 현장에서 오고 가는 질문과 답변에 오해가 있을 수 있으므로, 모든 현장 질문은 개발팀이 한국으로 돌아가서 다시 답변을 정리하여 커뮤니티에 게시할 것이라고 안내함
현장 질문 3 (클랜 리더): 클랜 토너먼트 우승 보상 미지급, 게임 내 동기 부여 부족으로 인한 클랜원 이탈, 버그 악용자 처벌 지연 등 운영에 대한 불만. 스태프는 플레이어 동기 부여를 위해 언제쯤 가치를 부여하고 움직일 것인가?
답변 (루피오):
워 오브 엠페리움 (WoE) 밸런싱: 브라질 유저들은 WoE에 대한 열정이 매우 강하지만, 다른 팀들은 이를 이해하기 어려울 때가 있음. 밸런싱 문제는 항상 논쟁적임
한 달 반 전부터 맵 개선, 대미지 감소 등 초기 밸런싱 안을 전달했지만, 진정한 개선을 위해서는 유저들의 편향되지 않은 솔직한 피드백이 중요함
IG와 니드호그 서버 통합 후 WoE 상황과 유저 수 변화를 지켜볼 것임
유저들과의 피드백 채널을 구축하여 WoE 개선 방안에 대한 솔직한 의견을 들을 수 있기를 희망함
스튜디오는 피드백에 열려 있으며, 한국 플레이어 성향과 다른 피드백은 직접 회의를 통해 전달하려 노력하고 있음
보상 미지급 및 버그 악용 처벌 지연: 클랜 이벤트 보상 지급 문제는 발생했으며, 특히 교환 불가능한 엘루움 아이템 등 문제가 있었음
현재는 우승 클랜의 모든 멤버가 보상을 받을 수 있도록 다른 해결책을 마련했으며, 향후 2주 이내에 지급될 예정임
마법의 테이블(Tabuleiro Mágico) 버그와 같은 경우, 10BB를 받아야 하는데 100BB를 받은 경우처럼 명백한 악용 사례가 있었음
정직한 유저들도 있었지만, 버그를 악용하여 게임 경제에 악영향을 미친 유저들이 있었기에, 분석 후 아이템을 회수하고 조치를 취했음
계정 정지 기간이 길다고 해서 반드시 악용한 것은 아니며, 공정한 게임 환경을 위해 필요한 조치였음
로그인 이벤트 보상도 26일 이전에 계정을 생성한 모든 유저에게 지급될 예정임
(CM팀 추가 의견) 스태프가 확장된 이후로 많은 노력이 집중되고 있으며, 티켓 처리 개선, 부스터 이벤트 등은 유저들의 피드백을 반영한 결과임
디스코드의 커뮤니티 레이더를 통해 유저들의 의견을 경청하고 있으며, 이는 상위 팀에도 보고되어 지속적인 개선 노력으로 이어지고 있음
이전보다 커뮤니티의 의견을 경청하려는 노력이 훨씬 명확해졌다고 생각함
현장 질문 4: 게임이 오래되었고 브라질의 특성을 알면서도 문제(법률, 버그 등)를 예측하지 못해 커뮤니티와의 관계가 소원해졌다. 또한, 0.025% 확률 아이템은 경제적 소외 계층을 배제하는 것으로, 다양성을 중시하는 라탐 커뮤니티의 가치와 상충된다고 생각하지 않는가?
답변 (루피오):
문제 예측 실패: 게임 출시가 예상과 전혀 달랐으며, 다양한 팀과의 끊임없는 소통이 필요했고 쉽지 않은 과정이었음
6개월 후에는 문제가 명확해 보일 수 있지만, 당시에는 다른 것에 집중하느라 예측하지 못했던 문제들이 많음
지금은 발생한 경험을 바탕으로, 앞으로 유사한 문제(예: 테이블 버그, 복사 버그)가 발생하지 않도록 피드백을 받아 개선해나가고 있음
사설 서버 출시가 쉽다고 말하는 것은 완전히 다른 규모, 구성, 팀의 문제이므로 비교할 수 없음
라탐 서버는 스튜디오, 인도네시아 등 전담팀이 있는 큰 프로젝트임
0.025% 확률 아이템 및 배제 문제: 그 확률은 임의로 정해진 것이 아니라, 게임의 균형을 보장하기 위한 복잡한 계산과 논의를 거쳐 결정된 것임
모든 유저가 아이템을 얻기 위해 돈을 쓸 수 없다는 점은 이해하지만, 이것이 게임에 미칠 긍정적/부정적 영향을 스튜디오와 함께 논의하여 결정함
유저들에게 이 결정이 게임에 어떤 영향을 미치는지 (예: 1%, 2%, 3% 확률로 변경 시 시장, 밸런스에 미칠 영향) 더 잘 소통하기 위해 노력할 것임
특히 라탐 서버의 밸런싱은 사업 모델 논의 시 가장 중요하게 다뤄졌던 부분이며, 다른 서버들처럼 밸런스가 무너져 모두가 너무 OP가 되는 것을 피하기 위함임
브라질 법률 문제 예측 실패: 사설 서버에 대한 법적 조치는 일단 시작되면 법무팀의 영역이므로, 운영팀에서 예측하거나 앞당길 수 있는 문제가 아님
(멜리사 추가 설명) 스태프와 유저 간의 소통 단절을 해결하기 위해 정기적인 라이브 방송(Hagna News 등)을 재개할 계획임
이 방송을 통해 유저들이 컨퍼런스를 기다리지 않고도 질문을 할 수 있도록 하여, 스태프와 유저 간의 거리감을 해소할 수 있기를 바람
5. 컨퍼런스 마무리
멜리사는 추가 코스플레이어들을 무대로 초대하여 감사를 표하고 선물을 증정함
라그나로크 온라인 라탐 커뮤니티 컨퍼런스가 종료되었음을 알림
참석자들에게 이벤트, 음식, 음료, 운영팀과의 소통 등 전반적인 컨퍼런스에 대한 피드백을 자유롭게 달라고 요청함
만족스러웠던 부분은 계속 이어가기 위해, 개선이 필요한 부분은 보완하기 위해 피드백이 중요하다고 강조함
음식을 자유롭게 즐겨달라고 말하며, 참석에 감사하고 다음을 기약하며 마무리함