뭐 이건 어디까지나 내생각일 뿐입니다.
일단 테라에서 콤보라는 시스템이 없기때문에 될거 같진 않지만,
내가 생각하는 무사 상향안은 (저번에는 농담식으로 일도 초기 100% 달라고 징징 ㅋ)
연계스킬 적중시 치명타유발 상승 버프 3초 발동
ex))
후려치기 + 일도양단 (연계가능 시간안에 다음기술이 적중하였을경우, 치명타 유발증가+3)
다음 이어서 회전베기 + 일도양단 (최초2스킬적중을 연계의 시작이라고 볼경우 다음2개의 스킬이 또 적중했기때문에 +3 +3)
이런식으로 가능 하고 최대 중첩은 10회 (최대효과 치명타유발 30)
상태이상 피격 및 다운시에 중첩 버프 효과 상실
이럴경우 연계를 잘하고 회피를 잘하는 무사에 따라서 차이가 나게 됩니다.
(회피하고 바로 다음연계기를 넣어도 3초안에는 시전가능하기때문에 3초정도 설정. 해당 버프유지시간은 조정가능)
보스몹 사냥시 최대중첩을 잘 유지하는 무사는 쫌 파급효과가 커지겠죠. (약점강타와 같이 사용하면 대박효과)
- 그래봤자, 보스가 이리저리 튀고 자빠지고 하면 연계버프 중첩은 그 순간끝나기 때문에 pve에서 절대 사기 버프가 아닙니다.
- 또한, 무사가 전체적으로 광전급 법사급의 딜을 갖는것도 아니기때문에 기존 딜러들을 상대적 너프 시키지 않습니다.
- 솔플시에 다소 사기성이 나올수 있지만, 분격시에는 버프효과 적용을 안함이라고 하면, 사기가 되지 않습니다.
(무사 솔플의 애초의 사기성을 분노의일격으로 감안했을경우. 하지만 이부분은 테스트가 이루어져야될듯.)
- 아바타의 조종기술에 따라사 무사의 딜링 차이가 결정됩니다. (홈페이지 조작난이도를 조금 올려야겠죠.)
- pvp일 경우에도 무사가 연계를 저렇게 연속으로 계속 넣기도 힘들뿐더러, 한번 회피하여 도망가면 연계치명점수가 풀리기때문에 오벨에 대한 가능성이 낮습니다. (하지만 로브류는 굴러댕기면 연계가 다 들어가니, 이부분은 치명타유발효과를 낮추거나 하는 방향등으로 하면 해결가능. pvp일 경우에는 1.5 이런식으로하면, 5~6기술 연속들어가봤자 치타유발10도 안됩니다.)
저는 무사가 광전보다 딜이 안나오는 이유는 치명타라고 봅니다.
무사도 연속해서 사용하는 스킬들이 치명타가 지금보다 조금만 더 터져준다면, 그렇게 딜이 약한 클래스라고는 생각않습니다.
예를 들어 켈사이크같은경우만 해도 무사가 광전보다 딜량이 떨어진다고 저는 생각안합니다.
단지 현재 시점에서 광전 모아치기 , 검투사 칼날의결의 , 법사의 엄청난위력의데미지 , 궁수차징및원거리경갑이라는 장점
무사는 근거리 경갑이지만, 예전에 스턴 + 넉백이 현재 인스턴스 던전에서 별 효과가 없기때문에 메져로서의 입지가 낮아지면서
(사실 스턴율 상승한다고 해도 무사 안데려갑니다. 구 아카샤처럼 꼭 끊어줘야 되는 패턴이 있는것이 아니기때문에)
파티에서 경시 된다고 봅니다.
그 해결방안으로 원래 무사는 위력이 큰스킬은 분노의 일격만 존재하므로 나머지 스킬을 피격없이 부드럽게 연계 하는
무사에 대해서 치명타상승이란 버프를 부여하므로서 딜러로서의 입지가 상승하기를 바라는 점입니다.