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검은사막 1차부터 파이널 클베까지 한 솔직한 후기.

비선설화
댓글: 24 개
조회: 9424
추천: 10
2014-10-02 05:29:02
검은사막. 

말이 많고, 탈이 많은 게임이지요. 뭐라고 말하기는 힘들지만, 검은사막에 대해서 말하고자 합니다. 그리고, 이 게임에 대한 후기로서도 남겨야 한다고 보기에 이렇게 글을 쓰네요. 새벽에 잠이 안 오는 가운데 글을 쓰기도 하고요. 

꽤나 아름다운 절경을 보여주는 모습. 시간의 흐름에 따라 움직이는 것은 정말 대단하다. 


검은사막은 초기 사람들이 적응하기 힘들다는 것은 맞습니다. 하나 하나 안내를 하지도 않고, 이거 하라니까 이거 해라고 하는 밥에 반찬도 주고, 숟가락을 떠 넘겨 주는 그야말로 지금까지 양상형 게임과는 다른 면모를 보이고 있죠. 그렇지만, 이것은 이 게임이 나아가도자 하는 방향에 있습니다. 

아직 남아 있는 기사 중에 펄어비스 윤재민, 오병엽 이사님과 인터뷰 한 내용이 있습니다.  때는 2013년 아직 10월이 되지 않아 1차 클베도 하기도 전이죠. E3 한국관이라는 곳에다가 진출하여 해외 바이어들과 상담을 하는 펄 어비스측과 인터뷰를 하는 것이었는데, 거기서 이런 말을 하였습니다. 

검은사막은 프로젝트 초기부터 글로벌 시장을 염두에 두고 개발한 게임이다

애초부터 나아가는 방향 자체가 달랐다는 겁니다. 이미 1차도 하기도 전에 E3나 차이나조이에도 참여를 하였으며, 그 이전에는 일본쪽에 있는 게이온과 2012년 9월 7일에 계약을 하였었죠. 그리고, 여기저기서 바쁘게 움직이다가 1차 클베를 하게 됩니다. 

1차 클베때 모집한 인원은 5000명. 그러나 신청한 이는 15만명. 당시 왜인지 모르게 엄청난 인기를 얻었죠. 다들 할 게임들이 없었던 것이었습니다. 저도 당시 우연히 알게 된 이 검은사막에 1차 클베 신청을 하고 하였고, 30:1의 경쟁율을 뚫고 들어왔습니다. 

이러한 인기로 인해 각종 포털 사이트에서는 검은사막이 실시간 검색에도 나오기도 하고, 이런 저런 뉴스에도 나오며(인터넷 신문) 게임 순위에도 엄청난 인기를 얻습니다. 그리고, 시작한 게임. 그런데 이 게임에서는 몇가지 문제가 있었습니다. 


처음 2013년 1월때에는 7월 1차 클베 하려고 하였던 검은사막.  그러나 10월로 미루어지고, 그 후 오베도 다음으로 미루어진다. 


당시 발표된 것으로는 7월에 1차 클베를 하고 12월 말인가 그 쯤에 오픈베타. 그리고 2014년에는 정식 서비스를 하기로 하였고 그에 맞추어서 이야기가 나아갔지만, 게임 내에 수많은 문제점이 일어났죠. 말 그대로 물약을 빨며 하는 게임에다가 완전한 린저씨 게임이었습니다. R2나 리니지를 계승하였다고 하였다시피 한 사망 패널티(카오 유저에 대한 패널티는 없다시피 하고 죽은 이는 인벤트리 여기서는 가방이라고 불리어지는 칸에 들어가 있는 템을 떨구었죠)에 공성전은 그야말로 단조한 모습이었습니다. 

완전히 린저씨들이 좋아할만한 게임이었죠. 그렇지만, 성공적으로 이루어졌다고 할 수 있었습니다. 그런데도 불구하고 1차 클베 후 오베를 하겠다고 한 것을 어기고는 좀 더 가담듬고 내놓겠다는 듯이 1차를 한 뒤 몇달지나서, 2차 클베를 준비를 시작하였습니다. 

아직 모자란다. 아니 정확하게는 이대로 내놓으면 안 된다는 것을 알기 때문일지도 모르죠. 사실상 본래는 이런 게임으로 나아가려고 하였을지도 모릅니다. 하지만, 요즘 트렌드에는 전혀 안 맞죠. 안 그래도 린저씨들은 퇴물로 취급당하고 요즘 게임에 안 맞으며, 또한 리니지라는 것에 신물난 이들이 얼마나 많은데요. 

때문에 카오에 대한 강력한 패널티를 주고, 요즘 게임에 맞제 정말로 샌드박스답게 만들려고 노력을 하는 등의 노력을 가하기 시작합니다. 

그리고 이때부터 정말로 생활에 필요한 부분들에 대해서 개발하기 시작하였고, 커스터 마이징도 바뀌기 시작합니다. 게다가 이것이 가능한 것이 자체 엔진이라는 점 때문이기도 합니다. 자체적으로 개발한 엔진이다보니까 빠르게 적용을 시킬 수 있다는 점이지요. 


 공식 홈페이지에 있는 GM노트에 적혀 있는 내용중에는 이런 내용이 들어가 있다. 
 

그리고, 심리스형 오픈형 월드에 논타게팅 방식. 그 둘의 조합은 너무나도 대단하죠.

검은사막의 심리스 형 월드는 상당한 수준급이다. 이러한 콘솔에서 보일 법한 그래픽에 논 타게팅 그리고, 심리스형 월드까지 구현을 하였기 때문이다. 


사실상 필드에서 이런 방식을 넣는 다는 것 자체가 대단하다고 봅니다. 테라의 경우는 논 타게팅 게임이라고 하기도 하지만, 사실상 프리타게팅 방식이죠. 그런데, 이 게임은 다릅니다. 원거리의 경우, 아무래도 서버와 컴퓨터 떄문일지 모르지만 선판정 후 타격 방식 즉, 원거리 투사체의 경우 회피 불가능한 것을 책용하였다고 하나, 근거리의 경우 보고 피할 수 있으며, 모든 클레스가 다수를 상대를 하는 스킬들이 많은 논 타게팅 방식이죠. 

그리고, 뛰어난 자체개발엔진으로 만들어진 이 자연스런 풍경으로 인해 다양한 외국인들이 신청하며 난리 칠 정도입니다. 

보면 1차를 하기도 전에 외국인들이 상당 수 문의를 하였다는 것을 알 수 있다. (중간에 필자의 닉네임도 있다. 사실상 페이스북을 이용하여 댓글 써본것이 저떄가 처음이다. )


그렇게 개션을 하여 2차 클베를 하였고, 저도 하였습니다. 1차떄에는 아무래도 이상하게 3D 멀미를 겪었는데, 하루 하고는 다른 분 드렸죠. 그분 재밌다고 하시는 것이 꽤나 괜찮았습니다. 그렇게 해서 시작한 2차. 이번에는 제대로 플레이를 해보았죠. 

그리고, 보여지는 운영. 그것은 정말 대단하였습니다. 지금까지 제가 갖종 게임에서 클베를 해본 것과는 전혀 달랐죠. 공지를 하는 것을 정말 잘 지켰으며, 업데이트 내역도 금방 내놓았습니다. 또한 업데이트도 매일같이 하였죠. 근 17일동안 연속으로 하였는데, 토요일이나 일요일도 쉬지 않고 내놓았습니다. 

이번 파이널 클베때에도 그런 면모를 보여주었는데, 정말 칼 같은 공지. 칼 같은 지켜지는 점검시간. 그리고 오히려 줄어드는 점검시간에, 매일같이 이루어지는 패치. 신속한 버그픽스와 함께 사람들이 건의를 한 것이 이루어지는 모습까지.... (맞다 싶은 것을 바로 다음날 해주는 그런 너무나도 빠른 대처모습을 보여주었죠.)

검은사막의 시간적 변화 그리고 날씨 변화 모습. 구름이 움직이는 것까지 하나 하나 자연스럽다. 


그리고, 이어진 질타들. 리니지 3D 게임이다 라는 것이 나오기 시작하였습니다. 복잡한 게임이지만, 본질적으로 그런 게임이다 라는 것에서 벗어나지도 못하였죠. 각종 웹진이나 이 인벤에서도 욕이 나오기 시작합니다. 물론 린저씨들은 좋아하고 있었죠. 그나마 1차보다는 덜해졌다고 하나, 아직 리니지와 차이점이 많지 않았습니다. 

1초 물약이라는 것 즉, 게임 내에 돈만 많으면 1초 물약을 많이 들 수 있고, 물약 쿨타임도 적다는 점이라든가, 이래저래 이야기가 나아갔고, 끝내는 레인저 하나가 60명을 이기는 장면까지 나오기 시작합니다. 그리고, 그 영상이 올라가 자유게시판이나 각종 웹 사이트에다가 퍼지고 난 다음날. 칼 같은 패치로 그 스킬은 너프를 당하였죠.(그리고 그 영상 올린 이는 재미 없다며 접어버렸습니다.) 이후 레인저는 처음에 사기성이 짙었다가(1차때보다는 덜 했습니다) 마지막에는 완전히 너프를 당해 CC기 자체가 없어져 버렸죠. 

이렇게 말고 많고 탈이 많았습니다. 그리고 갖종 말이 있었죠. 버그 게시판에서는 린저씨들의 말도 있었고, 이래저래 말이 안 되는 말도 있었습니다. 포탈을 내놓아러, 자동차를 내놓아라, 날틀 만들어 달라, 귀환 왜 없나? 심지어는 타게팅 방식을 넣어달라니 논타게팅 방식과 타게팅 방식을 선택하도록 해 달라고 하는 등도 있었습니다. 하지만, 개발진들은 들어주지 않았죠. 사실상 이런 말은 1차때에도 있었습니다. 

느긋하게 하는 것을 좋아하지 않는 우리나라 유저들의 성향상 포탈이라는 것을 원하게 되고, 자연스럽게 라이트 유저의 이야기가 나아가며 그렇게 말하죠. 전 초식입니다. 라이트 유저입니다. 포탈이라는 것이 없는 것이 너무나도 불편합니다. 라는 것 등... 

히지만 그것은 곧 이 게임 세계관이나 검은사막의 특징이 사라지는 것과 동시에 여러가지로 문제가 발생한다고 생각됩니다. 포탈이나 워프라는 것이 있으면 그것을 이용하기 때문에 중간에 만들어진 각종 맵들을 건너는 재미. 그리고, 이 검은사막에 숨겨져 있는 각종 던전 같은 것이라든가, 숨겨진 보물 상자등 개발진들이 어렵게 만들어 나아간 것들이 거의 사용되지 않은 채 다들 그것을 이용하게 될 테고 그것은 곧 오토들도 같이 이용하게 된다는 소리가 됩니다. 

그것도 있지만 정말로 라이트 유저인지도 의문이고,(사실은 중국 작업장일 수도 있다는 가정도 있습니다.) 정말로 이 게임을 하려고 한다면 천천히 한두시간만 해도 될텐데, 무엇이 그렇게도 조급하게 하는 것인지.... 조금은 자신을 뒤돌아 볼 필요가 있다고 보기도 하네요. 게임은 즐기라고 있는 것이니깐요. 


말을 타고 달릴 수도 있다. 전력 질주, 조심성, 높은 점프 등의 4~50여가지나 되는 다양한 스킬은 말을 타며 달리는 그 맛을 너무나도 잘 즐길 수 있도록 해준다. 


날틀도 그렇죠. 이 게임에서 사용되는 심리스형 방식의 월드를 찬찬히 보는 것이 되기도 하지만, 중세 리얼리티 판타지를 나아가는 검은사막의 세계관에는 맞지 않으며 동시에 필드 쟁이라는 것 자체가 거의 무색해질 정도가 될 겁니다. 싸우려고 할 떄에 무조건 도망 가면 되니깐요. 

이런 저런 이유로 인해 포탈. 워프. 귀환의 경우 절대 안 만들겠다고 못을 박은 그들입니다. 누가 뭐라고 해도 이제는 만들어질 수도 없죠. 파이널 클베는 곧 오픈 베타로 이루어지기 전의 버젼을 하게 되는 것이니깐요. 그리고, 이어지는 계속되는 해외에서 나오는 인터뷰 내용들. 그에 대해서는 정리된 것이 존재를 합니다. 


자세한 내용은 밑의 링크를 참고하세요.






다른 분이 해외에서 인터뷰 한 내용들을 해석해 주었는데요. 이곳에 나온 것들 전부 다 실제로 되었습니다 떄문에 신뢰는 90% 넘죠.  이후 이렇게 2014년 9월이 되었고, 3차 클베까지 하였습니다. 


3차는 사실상 파이널 클베라는 명목으로 나왔습니다. 이제 클로즈 베타는 이것으로 끝을 내겠다는 것을 의미하는 것으로서 유저들의 추가적인 의견을 듣고 그에 맞추어서 이후에는 오픈 베타를 하겠다는 의미입니다. 사실상 파이널 클베라는 것은 내부적으로 어떠한 요금제로 하는지까지도 결정이 났다는 소리죠. 인터뷰에 따르면 검은사막은 무료로 할 수 있다고 합니다. 

뭐, 이런 주제는 넘어가죠. 그럼 파이널 클베때에는 완전히 변하였습니다. 커스터 마이징이나 세계에 대허서는 크게 변한 것이 없지만, 게임 내의 시스템이 많이 추가 되었죠. 퀘스트는 8000개 이상 생겼고, 흑정령 퀘스트도 150개 이상 더 추가가 되었으며, 게임은 좀 더 편리해졌습니다

파이널 때에도 불편하다고 하는 이들이 많았지만, 사실상 2차때보다는 확실하게 편해진 것은 사실입니다. 1.2차때에만 해도 가이드라인 자체가 없었고, 제작 노트라는 것도 없으며, f1 눌러서 나오는 도움말도 하나도 없었고, 미니맵은 레이더 방식에, 이것 저것 고쳐야 하는 것이 상당 수 있었죠. 

떄문에 파이널 때에는 그것을 좀 더 고치고 난 후 내놓았습니다. 거기에 2차 후 한 간담회의 내용도 참고를 하였죠. 제작 자체가 완전히 뒤바뀌게 됩니다. 길드 하우스도 추가가 되고, 황실 무역도 추가 되었으며, 하우징 시스템 자체도 좀 더 복잡하면서도 수많은 콘텐츠들이 추가가 되었죠. 

수영도 추가되어 가능하며, 말의 스킬도 수십개나 추가가 되었습니다. (옆으로 가는 스킬도 있어요.) 콘텐츠 추가 자체가 2차떄와는 완전히 다릅니다. 미리 만들어 놓은 것을 추가를 하였다고 하더라도 단 기간에 오류나 버그가 있다고 하나 전부 적용 시컸다는 것 자체가 대단하죠. 

그리고, 서버 하나에 수만명 수용한다는 것도 대단합니다. 사실상 MMORPG는 인구가 많아야 한다는 것을 다들 아실 겁니다. 게임마다 1 서버가 존재를 하고, 다들 1 서버를 목표로 하고 있는지 알 수 있으니깐요. 거기가 거래가 활발하고, 사람수가 많아 사람을 보기 쉽기 때문입니다. 

그런데, 검은사막은 이러한 서버 개념 자체를 완전히 뒤바꿔버립니다. 2차 때에는 서버 하나 채널 하나로 운영이 되었죠. 그리고, 파이널 클베. 서버 하나에 채널을 두는 방식으로 채널을 서버 방식으로 운영하는 것으로 하게 되었습니다. 즉, 이런 말입니다. 

입구는 여러개 그러나 들어오는 곳은 하나라는 뜻이죠. 

이 서버의 개념의 설명은 다음과 같습니다. 일단 들어오는 서버 자체는 하나입니다. 그런데, 초보자 마을에는 당연히 사람들이 많습니다. 그러면, 채널이 하나면 렉이 엄청나게 많겠죠? 튕기거나 빡치는 경우가 발생합니다. 떄문에 그것이 되지 않도록 하기 위해서 채널이 인구수에 비례하여 늘어납니다.  

그리고, 후반 고수들이 많은 곳은 아무래도 사람 수가 적습니다. 그만큼 올라간 이들이 많지도 않을 뿐더러 여기저기 사람들이 있기 때문에 채널이 많을 필요가 없죠. 때문에 적습니다. 마지막으로 공성전은 아무래도 다양한 사람들이 한 곳에서 싸워야 하는 것인 만큼 채널은 하나로 운영 됩니다. 

그럼, 여기서 기존의 채널 시스템과 무슨 차이가 있냐고 할 수 있습니다만, 가장 큰 차이가 있죠. 쉽게 채널 이동이 불가능 하다는 점과 사실상 서버가 하나이기 때문에 수만명 이상이 서로 귓말이 가능하다는 점. 그리고, 서로 거래가 가능하다는 점입니다. 기존의 서버의 개념에서는 최대 1만명 까지 수용이 가능하다고 하더라구요. 보통은 5000명 정도로 추산을 하고 그렇게 맞춘다고 합니다. 

그런데, 검은사막은 서버라는 입구를 하나로 합니다. 그리고, 채널을 늘리는 방식이라는 것은 그 채널이 기존의 서버 방식을 당담한다는 것을 의미하는 것과 동일합니다. 그리고, 마지막으로는 1서버 1채널을 생각한다는 것으로서 이는 해외 게임인 EVE 온라인을 본따서 나아간다는 것을 의미하는 것이죠. 

이렇게 잘 만들어진 게임이지만, 아직도 파이널 클베인데도 불구하고 각종 문제가 보일 정도입니다. UI의 가독성 문제라든가, UI를 부르면 채팅창 뒤에 보이기 때문에 채팅창 우선으로 인해서 UI를 따로 움직여야 한다는 점이라든가, 시점 저장도 안 되고, UI도 저장이 안 되는 점이라든가 하는 등 보이는 문제점만 해도 수십여가지 이상이죠. 덕분에 건의해야 하는 것이 너무나도 많았습니다. 

세금에 대한 이야기부터 시작해서 PVP 에 대한 문제점도 엄청났죠. 길드전에 대한 문제점이라든가, 황실 무역에 대한 벨런스적인 문제점 등... 엄청나게 많은 문제점이 있었습니다.  덕분에 검은사막 측에서는 이런한 공지도 내놓았죠. 

해당되는 것에 대한 문제가 발생하자 공지를 띄운다. 사실상 이 콘텐츠의 경우 갑작스럽게 만들어진 것이라 아직 덜 만들어져 있었다는 것도 한 몫한다. 하지만, 이것이 정말로 그런 것인지에 대해선 불분명하다. 문제점이 없었다면 아니, 애초에 게시판에서 난리가 나지 않았다면 과연 이런 공지를 내놓았을까? 애초에 정말로 후반 콘텐츠였을까?  왠지 그런 생각이 나기도 한다. 


문제점이 많은 만큼 엄청나게 많이 바뀌어야 하죠. 그래도 해외 유저들도 많이 참여를 하고 그들도 너무나도 좋아하고 있습니다. 사실상 지금 해외로 진출을 확정지었다고 할 수 있죠. 

진출한 국가는 다음과 같습니다. 유럽/북미/ 러시아/ 일본/ 중국이죠. 


1. 일본 진출 확정


http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201209079358v

-1차 클베전. 2012-09-07


2. 러시아 진출 확정


링크 : http://blackdesert.ru/

-현재 있는 러시아 사이트


3. 유럽, 북미 진출 확정


다음커뮤니케이션 북미, 유럽 진출 퍼블리셔권 획득

http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=177164

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=55692


4. 검은사막 중국 진출 확보준비중.


5. 이전에도 차이나 조이스, 미국 E3등 각종 유명한 지역에서 홍보


2013년미국 E3  한국관 홍보관련

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=59024

2013년 차이나 조이 

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=61151&site=black&page=1&premonth=3


6. 게임스컴(해외 사이트) 2014에서 2014년 기대되는 최고의 MMORPG중 하나로 선정.


http://www.worldsfactory.net/2014/08/26/gamescom-2014-awards-worlds-factory#LC9YQvTWcoGbXdPF.01

Good News: Black Desert was voted the best MMO by worldsfactory.net at Gamescom 2014. Thank you very much~ I'll appreciation to your kind support and patronage to Black Desert ^ ^


7. 차이나조이 2014 당시 인터뷰 중에서


http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=55873


해외 서비스팀에 따르면 현재 유럽에서는 <검은사막> 비공식 커뮤니티가 형성될 만큼 많은 관심을 받고 있습니다. 회원 수가 100 명에 육박한다는 보고도 있어요이들은 자체 서비스를 가장 원하고 있어요게임이 훼손되지 않은  만나길 바라는 거죠.”


10. 마이크로 소프트사, 소니과 작년부터 계속 협의중.


11. 오픈베타 혹은 정식 서비스때 오쿨러스 리프트 지원 예정.(현재 읍션 존재)


현재 러시아에서 유출된 것으로 추정되는 검은사막 전체 지도. 현재는 칼페온 세렌디아, 발레노스만 공개가 되어 있고, 오베 혹은 정식후 얼마 지나지 않아 메디아까지. 정식 이후 1년내 발렌시아까지 공개할 예정이다. 

 

현재 있는 검은사막 관련 사이트.

 

이외에도 많지만, 찾는 것 자체가 힘들기에 이정도만 합니다.

 

 

 

 

프랑스

 

독일

 

 

브라질

 

그 외 알수 없는 나라

 

추가. 
 
해외 위키
 
 
unrealengine

 

이외에도 있지만, 제대로 된 사이트가 아니거나, 혹은 소개만 하는 경우가 있으므로 그것에 대해선 패스하였습니다. 
 
마지막으로 러시아 공식 사이트
 

 

 

 

 

사실상 한국에서 이러한 해외에서 나올법한 게임이 나온다는 것 자체가 반겨야 할 것으로 보입니다. 대차게 까이고 이리저리 치이고 있는 이 게임이지만, 그렇다고 하더라도 정말로 제대로 된 게임이 되었으면 하네요. 우리나라도 발전된 게임을 내놓고, 이렇게 제대로 만들려고 한다면, 개발진이 자신이 만들고자 하는 것을 만들 수만 있다면 성공할 수도 있고 유저들도 인정 할 수 있다는 것을...  



긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. 

Lv52 비선설화

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