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[리뷰] 검은사막 - 파이널 테스트

아이콘 유키
댓글: 25 개
조회: 9050
추천: 17
2014-10-04 00:16:42




파이널 테스트를 마치고 대망의 오픈베타만을 앞두고 있는 검은사막

1, 2차 CBT를 거쳐 10일간의 파이널 테스트까지 경험 해 보며 느꼈던 점을
장점과 특징을 중심으로 리뷰 해 보고자 합니다



테스트를 했던 분들 보다는

CBT에 당첨되지 못해서 검은사막을 해 보지 못한 분이나,
차후 오픈베타에서 검은사막을 해 보려고 고려중인 분들에게

더 적합한 게시물이 될 것이라 생각됩니다













PC게임에는 그리 드물지 않은 케이스이나
온라인 게임의 경우 MMORPG를 오픈월드로 구현 해 낸 경우는 그리 많지 않습니다



방대한 맵의 크기와 자유도가 전부가 아니라
 NPC, 시설물, 내부 시스템 등과의 상호작용이 핵심이며

이를 수평적으로 엮어 플레이어에게 당위성을 부여하며
동시에 재미까지 제공 한다는건 결코 쉬운 일이 아니기 때문이죠



결정적으로 가장 큰 변수이자 예측이 불가능한
'유저간의 상호작용에 따른 밸런스 문제' 때문에

이러한 게임은 지금까지
플레이어는 원했을지언정 개발자에겐 기피되어 왔던게 사실입니다












검은사막의 경우 이러한 오픈월드를 '완벽히' 구현 하였다고는 보기 어렵지만
'그런대로' 구현 해 낸 수준이라고는 할 수 있을것이며

새롭고 다소 무모하기 까지 한 시도에 대해
정답은 아닐지라도 한가지 길을 보여주는 정도는 되지 않았나

하는게 개인적인 생각이네요



물론 앞서 언급했던 '예측이 불가능한 유저간의 상호작용에 따른 밸런스 문제'에 대해서는

파이널 테스트 시점에서도 많은 테스터분들이 언급하셨던 것 처럼 저 또한 다소 문제가 있다고 느끼며

게임의 방향성이 이렇게 잡힌 이상
서비스 이후에 개발사에서 신경을 써 줘야 할 부분이라고 생각합니다













검은사막에선 아무리 먼 곳에 있는 것이라 해도
내가 보고 있는 것은 허상이 아니라 모두 실재하는 게임 내 오브젝트이며

맵을 나누는 구역이나 로딩 따윈 없습니다



'갈 수 있을 것 같다' 라는 생각이 드는 곳이라면 대부분이 실제로도 '갈 수 있는 곳' 이며
지도상의 길이나 길 안내 네비게이션이 찍어주는 경로는 큰 의미가 없습니다

내가 가는 길이 곧 나의 길이며
그곳에서 뜻하지 않은 발견을 할 수도 있기 때문이죠 












게임 내에서 나(플레이어)와 상호작용 하는 NPC는
상당수가 나에게 있어 의미있는 정보를 제공하며

대사만으로 끝나는 간접적인 제공이든, 게임 내 존재하는 지식 시스템을 통한 직접적 제공이든

플레이어가 검은사막이란 게임을 플레이 해 나감에 있어
도움이 될 만한 정보를 제공 해 줍니다



대화를 통해 호감도가 높아진 NPC는 플레이어에게 좀 더 많은 정보를 제공해주거나

때로는 비밀 임무를,
때로는 남들에게는 팔지 않는 아이템을 구매 할 수 있게도 해줍니다

어딘가 익숙한 느낌이 든다면
당신은 마비노기를 플레이 했던 유저일지도 모릅니다













시간의 흐름에 따라 낮과 밤이 주기적으로 바뀌며
비가 오는 등의 기상변화도 있습니다

일정 시간대에는 몬스터가 흉폭해지며, 비가 오는날엔 명중률이 감소하는 등의 변화가 있으며
이런 자잘한 요소 하나까지도 플레이어와 상호작용을 하고 있습니다

사실적인 그래픽과 더불어 플레이어를 더욱 몰입하게 하는 요소이지요













검은사막의 스토리의 경우 두갈래 정도의 큰 길이 있으며

하나는 플레이어의 파트너인 흑정령을 각성시키며 자신의 잃어버린 기억을 찾기 위한 모험,
또 하나는 세계관을 꿰뚫는 주요 NPC들과 관계 된 이야기에 그 초점이 맞춰져 있습니다



결코 밝다고는 할 수 없는 세계관에 서로의 목적을 위해 각 국가 및 종족이 대립하고 있는 상황이기에
어딜가나 전란의 불길이 타오르고 있으며

플레이어는 이러한 게임속에서 특수한 인물이 아닌,
한명의 평범한 인물로써 플레이를 하게 됩니다













인스턴스 던전이란 개념이 없기에 모든 전투는 필드에서 이루어지며

특정 장소에서 보스를 소환하는 레이드 전투가 아닌이상
기본적으로 다대일 전투가 되도록 설계되어 있습니다



완벽하진 않지만 MMO의 특성이나 인프라, 그리고 이 게임이 오픈월드인 점 등을 고려했을 때
그런대로 괜찮은 수준의 논타겟팅 전투를 제공하며

콘솔 조작에 기반한 조합키&콤보 시스템 등은
검은사막 나름의 재미라고 생각합니다



몬스터의 원거리 공격에 한해서는 타겟팅으로 처리가 되서
별 방도없이 맞아가며 싸워야 한다는 점이나

동기화 문제로 간혹 공격 범위를 이탈하였으나 시간차로 피격되는 등의 문제가 있으며

이러한 점은 오픈베타에서 개선 또는 해결이 되었으면 하는 부분입니다












검은사막을 간단하게 평하자면
파고들 요소가 많고, 그렇기에 그만큼 중독성이 강한 게임이라고 생각합니다



검은사막 관련해서 항상 논란이 되는 문제 중 하나가
게임이 불친절하다 vs 떠먹여주는 게임은 이제 지겹다 라는 것일텐데

제 경우엔 온라인 RPG게임을 가장 좋아하지만
갈수록 획일화되는 개발사들의 행보에 다소 불만을 가지고 있던 차라

불친절한 검은사막이 오히려 신선하고 재미있게 느껴졌습니다

(불친절하단 불만을 가지는 분들이 잘못되었단 말은 아닙니다)



불편하고 불친절한 요소가 있는건 사실이나
여타 게임과는 다른 그 단점이 오히려 특징이나 장점으로도 여겨졌다고 할까요












아무것도 모르는 상태로
이세계에 내던져진 한 사람의 평범한 모험가가 되어

대화를 통해 지식을 쌓고, 전투를 통해 자신을 성장시켜 나가는 동안
범람하는 RPG게임들에 떠밀려 한동안 잊고있던 RPG게임의 참 재미를 떠올리게 되었으며

방대한 넓이의 오픈월드와 사실적인 그래픽도 이에 기여 하였다고 생각합니다



수년간 비슷비슷한 게임들이 나오며 친절한 게임에 익숙해진 국내 플레이어들을
어떻게 잘 구슬려 이 불친절한 게임에 적응 시키느냐가 관건이라 생각되며

매니악한 게임이 아니라, 다양한 유저층을 사로잡을 생각이라면
초기 플레이 (1~20) 단계에서 좀 더 정보를 제공 해 주거나
검은사막 만의 재미를 맛보게 해 주는 정도의 변화는 있어야 한다고 생각되네요

물론 검은사막의 개성은 크게 해치지 않는 선에서 말이죠





검은사막은 간만에 푹 빠져 재미있게 플레이 한 게임이었으며

빠른 시일내에 오픈베타를 통해 다시 만날 수 있었으면 하는 바램입니다



테스트 기간동안 개발팀, 테스터 분들 모두 수고 많으셨고

획일화 되어가는 국내 온라인게임 시장 분위기를 깰 만한
야심차고 당돌한 게임이 되었으면 합니다



읽어주셔서 감사합니다


Lv92 유키

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