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히어로즈 오브 더 스톰 후기

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댓글: 26 개
조회: 5991
추천: 5
2015-05-21 20:54:03



<히어로즈 오브 스톰>은 블리자드에서 제작한 도타류, MOBA, AOS 장르의 온라인 게임입니다. 블리자드는 2010년 <블리자드 도타>를 처음 공개했습니다. 그러나 상표명에 대한 분쟁으로 <블리자드 올스타즈>로 이름을 변경했죠. 여기까지는 <스타크래프트 2>의 블리자드 공식 맵으로 흔히 <스타1>에서 흔히 부르던 유즈맵세팅의 일종이었죠. 거의 2년에 걸친 잠수 끝에(블리자드 특유의 기약없는 발매 연기!) <히어로즈 오브 스톰 Heroes of the Storm>이라는 이름으로, <스타크래프트2>의 아케이드가 아닌 독립 게임으로서 테크니컬 알파 테스트를 시작합니다. 또 일년의 시간이 흐른 뒤, 드디어 2015년 5월 20일 오픈 베타 테스트를 시작으로 6월 3일 정식 서비스가 시작됩니다. 이미 <리그 오브 레전드>가 꽉 잡고 있는 게임 시장에서 <히어로즈>는 새로운 반향을 일으킬 수 있을까요? 기존 <롤>과는 무엇이 다를까요?




 


간단한 한 판, 평균 15분의 경기 시간

기존 AOS게임의 단점으로 긴 게임 시간입니다. 40 ~ 60분 정도 소모되는 경기 시간은 쉽게 접근하기에는 무리가 있죠. 간단하게 점심 먹고 한 판, '한 판만하고 나가봐야지' 라는 계획은 자칫하다 초과되어 계획에 차질이 생기기도 합니다. 그런 고민 끝에 나온 결과물이 히어로즈입니다. 막타(적을 마지막으로 공격해, 돈과 경험치를 얻는 행위)라는 존재를 아예 없애고, 레벨1 처음부터 Q,W,E 세가지 기술(간혹 캐릭터 특성 D 추가)을 쓸 수 있어, 처음부터 끝까지 싸움을 유도합니다. 탈 것이 존재해 이동 시간을 줄이기도 합니다. 기존 MOBA 장르에서는 성장 구간이 있어, 상대팀과의 싸움이 일시적으로 멎는 듯한 시간이 존재했던 것과는 확연한 차이를 보입니다. 지나치게 수비적인 전략으로 자신의 기지만 지켜 게임이 지루하게 늘어지는 걸 방지하기 위해, 중립 용병 처치하면 적의 기지로 돌진하도록 만들어 경기 시간을 단축시켰습니다.








 


 낮아진 진입장벽

도타류 게임들은 특히 학습할 양이 많습니다. 막타니, 템트리니, 게임에서만 쓰이는 각종 용어들에 따로 찾아보지 않으면 혼자 알기 어려운 것 투성입니다. 게임 내 튜토리얼은 있으나마나였죠. <히어로즈 오브 스톰>은 그나마 최신에 발매한 게임이라 튜토리얼이 비교적 상세합니다. 게임 내 설명만 봐도 컴퓨터와 AI전은 그럭저럭 되죠.(물론 <히오스>도 튜토리얼 한번 했다고 유저들과 쉽게 어울리긴 힘듭니다.) 협동전(AI전)을 여러번 하다보면 자연스럽게 영웅(캐릭터)의 숙련도가 올라가, 타 유저들과도 해도 크게 무리없이 적응하도록 돕습니다. 거기에 아이템 삭제, 막타 제거, 팀원 레벨 전체 공유, 주된 비매너 공간이었던 전체 채팅 아예 삭제, 팀원끼리 채팅 기본 미설정, 블리자드의 비매저 유저에 강력한 제재로 AOS장르의 진입장벽을 최대한 낮춥니다. 앞에서 말한 진입 장벽들을 낮추는 방법들은 기존 게임에서 없었던 개념은 아닙니다. 이미 있던 다른 게임들의 장점들을 하나하나 모아, 블리자드는 서로 어우러지며 정교하게 잘 버무립니다. 이것이 블리자드가 출시한 게임들이 꾸준히 성공한 이유인듯 싶습니다. 정말 사소한 설명이지만 게임 옵션, 영웅 스킬 설명이 자세하게 써있습니다. 영웅의 분류를 이해하기 쉬운 유형 4가지로 나누고(전사, 암살자, 지원형, 전문가) 난이도 또한 덧붙여놔 초심자가 어떤 영웅을 고를 것인가 실질적인 도움이 됩니다. 기존에는 암묵적 혹은 개발사에서 공인한 영웅 별 역할을 골라야 하기에 이걸 잘 모르면 게임 시작도 어려웠습니다. <히오스>는 블리자드가 지정한 4가지 유형에 영웅 5명을 고르게 분배해, 빠른 게임을 시작합니다.(자세한 경기 매칭 시스템 설명) 하지만 알파, 베타 때 매칭이 완벽하지 않아 요상한 영웅들끼리 한 팀이 되어 함께 침몰하는 게임을 하기도 합니다. 정식 오픈 때는 개선되길 바랍니다.



                 다른 게임에서 스마트키 라고 불리는 걸 이렇게 "빠른 시전"으로 풀어 썼습니다.







 


 역전에 역전이 가능한 시스템

<히어로즈>는 막타가 없습니다. 아이템 트리도 없습니다. 레벨은 팀원 전체 공유입니다. 게다가 팀 간에 레벨 격차가 날 경우 보정 경험치까지 줘, 차이는 금새 줄어듭니다. 그럼 어떻게 승부가 갈릴까요? <롤>에 익숙한 저같은 유저는 '그럼 게임이 무슨 재미지?'라는 생각이 들 정도입니다. 답은 특성 차이와 팀원 간에 협동입니다. 아이템이 없는 대신 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20레벨 마다 영웅 고유의 특성을 고릅니다. 특성은 스킬의 효과 범위, 수치, 지속 효과, 체력, 마나 회복 등을 근소하게 늘려줍니다. 자신이 선호하는 스킬에 따라 특성이 갈려 차이가 생깁니다. 흔히 템트리라고 불리는 정석이 존재했지만, <히오스>는 정석에 구애 받지 않고 자신이 자주 쓰는 스킬에 따라 자유롭게 선택하면 됩니다. 우리 팀, 상대방이 무슨 특성을 찍었는 지 실시간으로 확인할 수 있습니다. 진짜 승부가 갈리는 건 팀원끼리 협동이 얼마나 잘 되느냐입니다. 어떤 팀이 적절한 시기, 위치에서 한타(양 진영 간에 영웅들이 한데 뭉쳐 싸우는 일)를 이기고 중립 오브젝트를 차지하느냐에 따라 승패가 갈립니다. 한명이라도 전체적으로 맵을 보고 팀원을 뭉치거나 흩어지기를 지시하고, 초심자는 잘 따른다면 승리를 차지하게 됩니다. 한 두 번 한타에서 이긴다고 해서 스노우볼이 되어 큰 격차가 생기지 않으므로 방심하지 말고 꾸준히 싸워야 합니다. 반대로 2~3번 한타에서 졌다고 해서 게임에 반드시 지는 게 아니라 재정비한다면 결국 이길 수 있습니다. 15분이라는 짧은 경기에 한타가 매우 자주 일어납니다. 타 AOS 경우 일시적으로 싸우지 않는 경우가 길어질 때도 있는데 <히오스>는 그런 일을 최대한 줄여 15분 했는데도 한타 횟수가 많아 상대적으로 에너지 소모가 상당합니다. 당연히 <히어로즈>도 유저들간에 실력 격차가 매우 커 일방적으로 끝나는 경기도 일어납니다.(이런 경우 모든 중립 적을 차지하게 되고 10분 안에 끝납니다.) 정식으로 서비스 할 때는 데이터가 많이 쌓여 비슷한 실력의 유저끼리 잘 이어주길 기대해봅니다.








 


 친숙한 영웅들, 새로운 개념의 전문가 유형

블리자드는 성공한 타이틀이 한 두개가 아니죠. 워크래프트 세계관, 스타크래프트 세계관, 디아블로 세계관 등 게임 즐겨하는 사람치고 블리자드 사의 캐릭터 중 하나라도 익숙하고 좋아하는 영웅이 없진 않을겁니다. 그런 영웅들이 한데 모인 게임입니다. 타 AOS의 비해 아주 큰 장점입니다. DOTA 자체도 워크래프트3 모델링을 변경한 것이 많죠. 그런 캐릭터 디자인을 다시 변조한 것이 이고요. (지금이야 시간이 상당히 흘러 원형에서 상당히 멀어져 각 게임별로 특색있게 발전되었지만 초창기를 떠올려봤습니다.)




AOS 장르의 주 소모 컨텐츠로는 새로운 영웅 추가로 인한 다양해지는 한타 상황입니다. 게이머를 계속해서 붙잡아두기 위해서는 계속해서 새로운 영웅을 선뵈야하죠. 밸브의 <도타2> 약 110여명, 라이엇의 <리그 오브 레전드>는 무려 124명이라는 챔피언이 있습니다. 이제 시작인 <히어로즈>는 이제 36종의 영웅으로 시작합니다. 단점이죠. 다른 게임에서 이미 100여개의 캐릭터가 있다는 건 이미 나올 건 다 나오고 비슷비슷한 성향을 가진 영웅이 나올 것 같습니다. 그런데 전문가 유형의 영웅은 상당히 색다릅니다. 정확히 <아바투르>라는 영웅은 타 게임에서 흔히 찾아볼 수 없는 독특함을 지녔습니다. 본체는 기지에 남은채, 우리 팀에 공생합니다. 맵 전체를 관할하고 적절한 곳에 공생해야 팀원을 승리로 이끕니다. 비록 아바투르 하나였지만 앞으로도 이런 독특한 특성을 가진 영웅이 나올 것 같아 기대됩니다. 하지만 13, 16,20레벨에 찍는 특성이 영웅마다 큰 차이가 없이 거의 동일한 특성들로 매꿔져 있습니다. 후반으로 갈수록 개성있는 플레이가 줄어들고 획일적인(대부분 좋다고 인정되는) 특성 트리로 수렴되는 경향이 보인다는 단점이 있습니다.






 


 신선한 맵 변조

도타류 게임들은 대부분 단일 맵입니다. <롤>도 여러가지 시도가 있었지만 결국 소환사의 협곡으로 통일되다시피 하고 있습니다. <히어로즈>는 7가지가 있습니다. 중립 객체를 차지하고, 중립 객체가 적의 기지를 부수거나, 유저 중 한 명이 변신을해 공성을 쉽게 한다는 공통점은 있지만 맵으로 다양성과 새로운 컨텐츠를 지속적으로 추가한다는 시도는 긍정적으로 보입니다.








 


 비교적 높은 사양

최근에 나온 게임답게 사양이 높은 편입니다. 게다가 스타크래프트2를 기반으로 만들어 쿼드코어도 제대로 지원 못해 2015년 1월 16일 인터뷰에서조차 쿼드코어 추후 지원을 약속하고 넘어갔습니다. 저사양 컴퓨터로 게임을 즐기고 있는 분들께는 가장 큰 단점으로 지적될 부분 같네요.








  장점

-AOS치고 굉장히 캐주얼한 게임 진행, 친절하고 쉬운 게임.

-평균 15분 내외에 게임 시간.

-쉽게 만들었음에도 MOBA 특유의 승리 쾌감은 여전.

-팬이 많은 블리자드의 게임(친숙한 IP 영웅들).



  단점

-너무 늦게 나옴 이미 <롤>이 시장을 선점함.

-기존 막타 개념, 정석 템트리에 익숙한 사람들이 느낄 거부감.

-컴퓨터 요구 사양이 비교적 높음.

-모든 룰을 쉽게 바꾸었지만 그럼에도 존재하는 진입장벽.





  정리

블리자드에서 2010년 AOS게임을 직접 만든다고 했을 땐 깜짝 놀랐고, 성공할 수 있을까 반신반의였습니다. 이미 한국 PC온라인 게임시장에서는 이 독점적인 지위를 차지하고 있습니다. 너무 늦은감이 있지만, <롤>과는 다른 재미가 있는 <히어로즈 오브 스톰>이 성공한다고 감히 예상해봅니다. <리그 오브 레전드>에서 헤비 유저이며, 이미 재미를 느끼고 있는 분들은 <히오스>로 굳이 넘어오시진 않겠지만, <롤>에 적응 못하던 분들, 그동안 AOS 장르 게임을 하지 않았던 게이머들을 사로잡을 게임성은 충분히 갖고 있습니다. 게임이 전체적으로 굉장히 캐주얼하고, 쉽다는 점이 큰 장점입니다. 블리자드의 브랜드 파워 또한 무시못하고요. 하지만 아무리 캐주얼해도 AOS 특유의 진입 장벽은 여전히 존재하고, 의 유저층은 견고하다는 점은 악재이겠지만 소리소문없이 사라질 게임은 아니라는 인상을 강하게 받았습니다.



원글 http://blog.naver.com/birthmark7/220364651632

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