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[정보] 서양 정통 RPG 제작자의 철학.(스크롤 압박)

아이콘 요한클라렌스
댓글: 6 개
조회: 7627
2014-09-18 17:19:37

원래 훨씬 작은 게임이었다

브라이언 파고, “많은 사람들이 모르는 게 우리는 이 게임에 킥스타터에서 모은 돈의 두 배를 부었다. 두 배로 늘렸다. 킥스타터로 약속했던 건 했구나, 이 정도로 끝나는 건 원하지 않았다. 나는 그게 패배 같았다. 세게 밀어붙였다. 내부적으로 논쟁이 많았다. ‘브라이언, 그냥 애리조나만 만들어요. 그래도 25시간 게임은 되잖아요. 아무도 불평 안 할 거예요.’ 나는 안 된다고. 이 모델의 모범이 되고 싶다고 말했다. 그래서 게임이 원래보다 더 야심 찬 게임으로 만들어졌을지도 모르겠다.” (유로게이머)

추가 예산은 구글 플레이에서 특히 잘 팔렸던 《바즈 테일》의 매출, 딥 실버와 배급 계약을 하면서 남은 패키지 제작 자금, 얼리 액세스 판매액, 그리고 파고의 사비 약 70만 달러로 마련했다는군요. 지금은 적어도 50시간 게임이라고 합니다. 디스트럭토이드 인터뷰를 보면 예산이 500만 달러에 가깝다고.

 

 

세이브 로드 신공을 쓰려는 사람들은 시간을 넉넉하게 준비해 오십시오

파고, “많은 사건들이 그 원인과 결과가 아주 멀리 떨어져 있다. 그래서 그냥 세이브 로드 신공은 할 수 없다. 어떤 요즘 게임들은 저장하고 시도해보고 결과가 마음에 안 들면 즉시 로드할 수 있다는 점에서 긴장감이 크게 떨어지는 부분이 많다. 우리 게임은 당신이 한 행동의 결과가 나비효과처럼 2, 3, 4, 5 시간 후에야 나타나곤 한다. 다섯 시간 이전의 세이브를 다시 불러올 건가? 그러고 싶다면 그래도 되지만 그렇게까지 할 가치가 없다. 그런 걸 두세 번 겪다 보면 자신의 결정을 정말로 신중히 생각하게 될 거다. ‘그걸 이렇게 안 했는데, 네 시간 뒤에 이런 일이 생겼구나. 앞으로는 더 조심스럽게 결정을 내려야겠네.’ 게임을 깰 수 없게 만드는 건 없다. 하지만 결정이 변화를 불러온다.” (RPS)

 

 

 

나쁜 디자인, 유연한 디자인

오스게이머즈: 당신은 오리지널 《웨이스트랜드》에 애착이 있는가?

아벨론: 두 번 반 플레이했다. 반 번은 하수도에서 죽어 게임을 깰 수 없는 막다른 상황에 도달했었다. 안타깝지만 그건 오리지널 《웨이스트랜드》의 나쁜 게임 디자인이었다고 생각한다. 그 시점에서 깰 방법이 없었다.

오스게이머즈: 그렇다면 《웨이스트랜드 2》에서는 그런 걸 피하고 싶은가?

아벨론: 그렇다. 그건 더 이상 쓰이지 않는 올드스쿨 RPG의 관습이다. 그 옛 RPG들은 정말로 잔인하고 타협이 없었다. 어쨌든 정말 많이 플레이했다. 《웨이스트랜드》는 내가 컴퓨터 게임을 대하는 철학을 바꾸어 놓았다. 《웨이스트랜드》가 시스템 설계를 구현한 방식은 굉장히 유연한 지역 디자인을 가능하게 했다. 그 사람들은 힘을 수많은 오브젝트에 적용해볼 수 있는 정말로 단순한 시스템을 만들었다. 문에 힘을 쓸 수 있고, 맨홀 뚜껑에 쓸 수 있고, 장애물을 부숴서 갈 수 있다. 어떤 능력치든 어떤 오브젝트에도 사용할 수 있다. 그런 디자인 덕분에 지능 역시 어디든 사용할 수 있었다.

 

 

 

디테일과 모호함

파고, “영화와 TV 같은 데서 보이는 모든 게 다 정확한 것, 모든 메시지가 바로 앞으로 튀어나와 퍼즐을 풀어주거나 스토리를 진행시켜주는 건 좋아하지 않는다. 나는 수다가 많이 있는 걸 좋아한다. 어떤 수다는 엉터리고, 어떤 것은 당신이 직접 의미를 파악해야 한다.” (RPS)

 

 

 

개새끼 엔딩

파고, “개인적으로 일반적인 엔딩보다 더 좋아하는데, 진짜 개새끼가 되야 나오는 굉장히 어두운 엔딩이 있다. 그 대가가 참으로 완벽하다. 당신이 평범한 사람이라면 그걸 보고 개 같은 기분이 들겠지만, 당신이 결론을 그런 식으로 이끌고 간 만큼 완벽하게 값을 치루는 것이다.” (스트래티지 인포머)

 

 

헤드샷추가 / 보야스키의 그림

 

 

 

트위터를 통해 브라이언 파고는 헤드샷을 구현했다는 소식도 밝혔습니다. 조준 사격이 구현되지 않아 아쉽다는 사람들이 적지 않았는데 반가운 소식이겠군요.

그리고 지금은 블리자드에 있는 오리지널 《폴아웃》의 아트 디렉터 레오나드 보야스키가 그린 초상화도 공개되었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

웨이스트랜드. 가능한 순간들. 반응성. 엔딩으로 가는길.

 

브라이언 파고가 지난 15일 디지털 스파이와의 인터뷰를 통해 다시 한 번 《웨이스트랜드 2》가 지닌 (플레이어의 행동과 선택에 대한) “반응성”을 강조했습니다.

인터뷰 제목으로도 뽑혔듯이 “두 사람이 이 게임을 하면서 같은 경험을 할 가능성은 통계적으로 거의 불가능하다”고 선언(?)하군요. 파고는 적지 않은 사람들이 한 번은 시도해봤을 인트로 게임 오버를 예로 들면서, ‘이런 게 될까 시도해보니 정말 되는’ 그런 작은 순간들이 의미가 있고 중요하다고 이야기합니다. 게다가 《웨이스트랜드 2》에는 그런 순간이 수천 개는 있다고 하는군요.

그런 철학은 게임이 결말을 맞이하는 구조에도 반영됩니다. 파고는 《웨이스트랜드 2》가 ‘끝’에 가서야 결말이 갈리는 게임들과 다르다면서, 5시간, 10시간, 20시간, 60시간 지점에서 ‘다른 결말’을 볼 수 있는 가능성이 있다고 합니다. 레인저를 거스르는 배반자의 길도 그중 하나입니다.

 

 

 

 

왜 토먼트와 웨이스트랜드 2를 동시에 만드는가?

 

 

 

 

작은 게임 회사가 성공하려면 개발 팀에 지속성이 있어야 한다. 팀을 꾸리고 작업 체계를 정립하는 데는 시간이 정말 많이 들어간다. 개발 과정을 거치면서 팀의 지식과 경험이 늘어나는데, 만약 프로젝트가 완성되었다고 팀을 해산하면 그걸 다 잃어버리게 된다. 그래서 우리는 지난 25년간 수십 개의 타이틀을 개발하면서 적용해온 한 가지 단순한 전략으로 그런 문제를 예방해왔다.

 

인엑자일은 내부 직원과 외주 인원을 포함해서 팀 한 개 반 정도의 규모로 구성된다. 반쪽 팀은 프리프로덕션 단계를 위해서 존재한다. 프리프로덕션 단계는 개발 과정에 있어 가장 중요한 시기다. 이 시기에는 엔지니어들과 아티스트들이 필요 없고 차분하게 방향을 잡아가며 대체로 컨셉 아트를 그리고 대사를 쓰는 시기다. 이 과정이 완료되고 본제작 단계에 들어가면 개발할 준비가 된 큰 팀이 필요하다. 프리프로덕션 단계에서 계획을 잘 잡아놨을 경우 효율적으로 제작을 진행할 수 있고 반복 검증하면서 훌륭한 게임으로 다듬어갈 시간 여유가 생긴다. 프리프로덕션이 없다면 큰 팀을 운용하는 동시에 계획을 짜야하기 때문에 수많은 시간을 낭비하게 된다. 프리프로덕션도 없이 큰 팀부터 꾸려서 개발을 시작하는 건 돈을 화톳불에 쏟아붓는 짓이나 마찬가지다. 인터플레이 역시 프리프로덕션 기간을 충분히 마련하면서 최고의 RPG들을 만들어냈다.

 

‘반쪽 팀’은 작가와 아티스트, 디자이너와 프로듀서로 구성된다. 그들은 게임 디자인을 구성하고, 대사를 쓰고, 전투와 UI, 미션 등을 정립한다. 우리는 웨이스트랜드 2의 프리프로덕션으로 6개월을 보냈으며 토먼트의 경우에는 더 긴 프리프로덕션 기간을 거칠 것이다. 웨이스트랜드 2의 프리프로덕션을 했던 ‘반쪽 팀’은 이미 웨이스트랜드 2에서 자기들이 할 일을 완전히 끝냈다. 이 그룹에 토먼트의 프리프로덕션을 맡겨서 계속 함께 열정을 가지고 프로젝트를 진행할 수 있도록 하려고 한다.

 

현재 웨이스트랜드 2는 15명 이상의 팀이 본제작을 진행중이다. 이 팀은 엔지니어와 스크립터, 모델러, 환경 아티스트, 애니메이터로 구성된 큰 팀이다. 이 팀은 지금 웨이스트랜드 2의 프리프로덕션 단계에서 계획된 것들을 구현하고 있다. 이 본 팀이 올해 말에 웨이스트랜드 2를 출시하고나면 뭔가 다른 할 일이 필요하게 된다. 그 때 프리프로덕션 단계가 끝난 계획이 있을 경우 그 팀을 다시 운용할 수 있다. 그렇게 팀의 지속성이 유지되고 효율적인 제작이 가능하다. 일반적인 퍼블리셔 모델이라면 지금은 다음 계약을 따내기 위해 뛰어다니는 시간이다. 따라서 지금 바로 새로운 퍼블리셔인 여러분에게 다음 프로젝트를 설명하고 있는 것이다.

 

우리 ‘반쪽 팀’은 토먼트의 프리프로덕션을 시작할 준비가 되어있다.

 

 프리프로덕션에는 8개월이 필요하다. 엄청난 우연이지만 8개월 뒤 웨이스트랜드 2를 완성한 팀이 제작에 착수할 여유가 생긴다. 만약 우리가 웨이스트랜드 2를 완성한 다음에 토먼트의 프리프로덕션을 시작해야 한다면 토먼트의 제작비가 급격하게 늘어나고 남는 팀원들을 해고해야만 한다.

 

우리처럼 팀 하나로 구성된 회사가 성공해나가려면 이런 방식이 가장 좋다. 더 효율적으로 게임을 만들 수 있으며, 더 좋은 게임 디자인이 가능하며, 뛰어난 인재들을 해고해야만 할 필요가 없다.

따라서 다음 두 가지 만큼은 분명하게 대답하려고 한다.

  • 웨이스트랜드 2 개발비가 토먼트 개발에 쓰이는 일은 없다. 토먼트 개발비가 웨이스트랜드 2에 쓰이는 일도 없다. 다만 도구와 플러그인, 공정 등은 두 프로젝트 사이에 공유될 것이다.
  • 토먼트의 프리프로덕션이 웨이스트랜드의 개발에 방해가 되는 일은 없다. 위에서 말했듯이 다른 팀이다.

=====

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

최근 게임 개발은 보통 2천~5천만 달러 정도다. 어떻게 100만 달러로 웨이스트랜드 규모의 게임을 개발할 생각인가?

- 컷씬을 집어넣지 않는다.

오늘날의 게임 개발에 들어가는 커다란 비용의 원인 중 하나는 시네마틱 영상으로, 1분에 160만 달러가 들어간다.

컷씬은 비쌀 뿐 아니라 플레이어가 게임을 하며 할 수 있는 선택을 제한하기도 한다.

 

- 퍼블리셔를 돌아다니거나 행사장에 나가지 않아도 되는 점도 절약이 된다.

별 거 아닌 것 같아보이지만 이런 것 때문에 개발자들이 하는 일을 몇 번이나 중단해야 한다.

게임을 해본 적도 없는 마케터를 행복하게 해줘야 봉급을 받을 수 있다면 일이 제대로 되겠나.

 

- 작은 팀을 유지하고 사전에 계획을 잡아놓는 것도 효율을 높인다.

이미 1년 가량 기획이 진행되기도 했다.

프리프로덕션 단계가 충분히 진행되지 않은 상태에서 큰 팀을 먼저 꾸려 놓으면 그야말로 낭비다.

 

- 웨이스트랜드 2의 규모는 1편과 동급 혹은 그 이상일 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

마지막으로.

 

 

 

 

 

왼쪽부터 마이크 모하임(블리자드 사장), 놀런 부슈널(아타리 창업자), 브라이언 파고(인자일 엔터인먼트 사장), 크리스 아발론(옵시디언 엔터테인먼트 CCO), 앨런 파블리시(웨이스트랜드 2의 디자이너).

마감일 전날 밤의 킥스타터 모금 마감 기념 파티(인터넷으로 생중계되면서 개발자들과의 인터뷰를 겸하기도 했다.)에서 찍힌 사진.


 

이 성공은 웨이스트랜드의 후속작을 바래왔던 팬들만이 아닌 클래식 폴아웃 스타일의 게임을 바랬던 팬들의 열망이 상당히 작용하기도 했다. 후술하는 키워드 시스템 논쟁을 봐도 폴아웃을 생각하고 후원한 팬들이 상당히 많다는 걸 알 수 있다. 웨이스트랜드의 정신적 후속작으로 만들어진 폴아웃이 웨이스트랜드의 부활을 도운 아이러니한 상황이라 할 수 있다.

 

 

 

서양 정통 rpg 웨이스트랜드2는 9월19일 스팀과 gog, 한글판은 h2인터렉티브 에서 정식 발매 됩니다.

 

인터뷰들의 출처는 https://crpgnews.wordpress.com/

 

에서 그동안 번역한 인터뷰 내용들중에서 간추린겁니다.

Lv75 요한클라렌스

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