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뭐 넷상으론 이미 세계 최고 수준의 게임을 개발할 수 있고 자신의 게임 이론이 모든 사람을 납득시킬 수 있다는 자아도취에 빠진 사람들이 많은데 얼마나 헛소리인지 얘기 좀 하고자 이런 글 씁니다.
한국 게임 업계 초창기 - 걸음마 시작한 한국 게임 업계, 유저들이 사지절단(2)
원래는 단기적으로 팝콘영상처럼 자문 구해서 팩트로만 쉽게 쉽게 쓰려고 했는데
평범한 유저가 자기 입장에서 무조건 내말이 맞아! 라고 주장하는 사람같지도 않은 사람들 때문에 열정이 바닥을 치네요.
(현업 종사자도 아니고 그냥 일개 유저가 대체 뭘 안다고 그런 말을 하는지 모르겠지만 모르면 그냥 비공박고 가자)
일반 유저가 보는 시선과 당시 죽을 고생하면서 현업에 몸 담고 있던 개발자의 시선이 다를 수 밖에 없습니다.
그리고 일반 유저가 보는 게임에 대한 생각과 시선이 진리라고 생각하지 마세요.
게임을 보는 유저마다의 생각과 과금 선호 등이 다를 수 밖에 없습니다.
예시를 들어볼까요?
검은사막, 한국에서 큰 호응 못 얻었지만 북미, 유럽에서는 큰 호응을 얻었습니다.
디아블로, 일본에서는 큰 호응을 못 얻었지만, 한국, 미국, 유럽 등 많은 국가에서 큰 호응을 얻었습니다.
더 예시를 들어볼까요?
1~20대 경제력이 부족한 세대는 취미활동 과금 1~2만원도 사용하기 꺼려합니다.
3~40대 경제력으로 풍족한 세대는 취미활동 과금 10~20만원도 부담없이 사용합니다.
남성들 다수가 RPG, FPS, AOS 등을 선호합니다.
여성들 다수가 캐주얼, 심플한 게임을 선호합니다.
http://news.tf.co.kr/read/economy/1703450.htm
[TF인터뷰] 컴퓨터게임 푹 빠졌던 수재, '검은사막' 한류 전도사 맹활약
http://m.jpnews.kr/13545
디아블로3, 일본에서 인기 없는 이유? PC게임에 무관심한 소비자와 기업 "일본 정서와 맞지 않아"
http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=6244212&memberNo=24985926
미 조사기관, 여성 유저 게임 선호도 발표
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184916
[IGC2017] "게임은 애들만 즐기는 것이 아니다" 통계로 본 한국 모바일 게임 시장 분석
이처럼 게임이라는 것 자체가 국가, 성별, 나이 등에 따라 세분화가 되는데 오직 자신의 시선만으로 게임을 평가한다? 말이 될 수 없습니다.
아무리 넷상 게이머들이 이런 게임 나라면 안해~ 라고 주장해도 그 게임만의 매력이 있다면 할 사람들은 합니다.
(리니지가 성공하는 이유기도 하죠. 그런데 서든어택2가 왜망했냐! 라고 주장하실분들은 넥슨가서 속사정 들으세요. 복잡한 문제들이 얽히고 섥혀서 생긴 일입니다.)
위에 언급한데로, 게임은 아무리 재미없어도 그 게임을 선호하는 사람들은 합니다.
분명 게임을 할 유저들은 많습니다만, 그런데 왜 한국 패키지 시장이 망했냐? 라는 의문을 가집니다.
그것에 대한 정확한 이유가 게임 퀄리티 문제가 아니라 게임개발사의 수익이 직접적으로 타격을 입었기 때문입니다.
인벤닉 이한량님이 올려주신 기사내용인데, 불법복제가 한국 시장에서 얼마나 치명타인지 인지를 못하는 분들이 많습니다. 그리고 당시 한국 시장이 어떤 상황인지 모르는 분들도 많구요. 그 내용을 좀 더 심화되게 적어봅니다.
한국 게임 개발은 초창기부터 중소규모 자본으로 시작되었습니다.
한국 게임 시장이 불모지나 다름 없었기 때문에 유통, 게임개발 자체가 없는 상태로 걸음마를 시작합니다.
당시 대기업들이 유통을 시도하려고 했지만 기사의 내용처럼 복잡한 유통문제와 불법복제를 감당할 수 없어 결국 손을 떼게 됩니다.
대기업조차 포기한 시장을 중소규모의 자본으로 시작한 게임 개발사들이 살아남을 수 없었습니다.
결국 뭐다? 유통과 불법복제가 큰 문제입니다.
특히, 불법복제가 더 큰 문제입니다.
유통은 문제가 되도 어떻게든 자본이 게임개발사의 수익이 됩니다.
하지만 불법복제는 게임개발사의 수익이 될 수 없습니다. (개발사가 가져가야할 수익이 증발하는 겁니다.)
결국 수익이 없는 한국게임 패키지 시장은 망해버리죠.
한국과 일본, 미국을 비교하면서 일본, 미국은 성공했다.라고 주장하는 분들
분명 일본과 미국도 불법복제는 있었겠죠.
하지만 이미 시장이 형성되어 있어서 지속적인 캐시카우나 게임시장에 대한 투자가 있는 상태였습니다.
반면에 한국은 시장이 형성되기도 전에 불법복제로 시장이 박살난 상태로 시작하는데 그걸 동일하게 생각하시는 겁니까?
이미 일본과 미국의 게임 시장은 한창 뛰고 있는 단계였고 한국은 이제 걸음마를 시작한 단계인데?
(동일선상에 놓고 비교하는 행위 자체가 잘못된 겁니다. 위에 언급한것처럼 일반 유저의 시선으로만 보지 마세요.)
* 게임 퀄리티에 대해서 끝까지 물고 늘어지는 분들 있을까봐 사족 달아둡니다.
게임 퀄리티에 정말 심각한 문제 있었다면 한국 게임에도 제2의 아타리쇼크가 있었겠죠
하지만 한국 게임 시장에는 아타리쇼크가 없었습니다.
그리고 1990년대 중후반의 패키지와 비슷한 수준의 PC 온라인게임이 1990년대 후반에 출시되는데
PC 온라인게임 시대가 오히려 더 불리한 수준이었습니다. IMF로 경제붕괴, 스타크래프트, 디아블로라는 경쟁작 등이 있었죠 (이중과금에 대한 얘기는 빼겠습니다.)
하지만 단 1가지, 불법복제만 해결했을 뿐인데 PC 온라인게임이 출시될때는 한국 게임업계가 많은 성공을 합니다.
불법복제 있던 패키지시장은 다 망해버리고
불법복제 없는 PC 온라인게임시장은 성공해버리고 아직도 불법복제가 문제 아니었다고 주장한다면 PC게임은 왜 성공한걸까요? 게임시장 측면에서는 훨씬 더 불리한 상황이었는데요.
차이점은 1가지입니다. 불법복제
(사설서버에 대한 얘기는 2000년대 중후반이니 그때부터 얘기하도록 하죠)