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[게임] 닌텐도가 오픈월드 문제를 해결한 방법

아이엔에프피
댓글: 77 개
조회: 18110
추천: 15
2024-09-26 08:42:32
닌텐도가 젤다의 전설 야생의 숨결을 오픈월드로 개발할 당시, 
오픈월드라서 플레이어가 마음대로 돌아다닐 것을 예상하고, 어떻게 플레이어를 핵심 장소로 유도할지 고심함.

처음엔 '점과 선' 안내 시스템을 도입했음.
이런 높은 시커 타워들을 맵 곳곳에 배치하고, (타워는 맵을 밝히는 용도를 지님)
타워와 타워 사이에만 집중적으로 사당, 퀘스트 NPC들, 몬스터 야영지, 코로그들을 배치해서 유도했었음.

하지만 이 아이디어는 실패.


이건 테스터들이 처음 야숨을 테스트하면서 간 곳들을 표시한 지도임.

타워에서 타워로 유도하는 '점과 선' 안내 시스템은 아주 잘 작동했지만
너무 잘 작동한 게 문제였음.
대부분의 80%의 테스터들은 선형적으로 갇혀있고 타워로 향하도록 강요 받는 거 같다고 평가했고,
20%의 제멋대로 돌아다니는 테스터들은 그저 길을 잃거나 아무것도 발견할 수 없다고 평가했음.
어느 쪽도 닌텐도가 원하는 것이 아니었음.


그래서 이번에는 '인력으로 유도' 안내 시스템으로 바꿔봤음.
마구간은 거대한 말 조각상을 얹어놓고, 사당은 멀리서도 잘 보이게 번쩍번쩍 빛나게 하고, 몬스터 야영지는 거대한 해골 모양 바위로 꾸미고, 모닥불은 멀리서도 잘 보이는 연기가 피어오르게 만들었음.
그리고 더 이끌기 위해 마구간은 말을 등록하는 것 외에 여관 역할과 사이드 퀘스트 NPC도 배치시키고, 사당에는 하트와 스태미나를 업글할 수 있는 아이템을 보상으로 주며, 몬스터 야영지에는 많은 무기를 파밍할 수 있게 했음.


하지만 이렇게 너무 가짓수가 많아지면 플레이어를 너무 과도하게 압도하는 문제가 발생할 수 있는데,


닌텐도는 '필드 삼각형의 법칙'을 도입해서 그 문제를 해결했음.
언덕, 산, 피라미드, 커다란 바위 등으로 교묘하게 사당과 몬스터 야영지, 마구간, 타워들을 가렸음.


플레이어는 정상으로 등반을 할지 돌아서 길따라 갈지 언제든 스스로 판단하게 만들고,
시선도 자연스럽게 꼭대기를 보게 됨.
정상에 흥미로운 것들을 배치하기도 했지만, 일단 정상에 올라가면 삼각형 너머에 숨어있는 것들이 한번에 딱 노출되기 때문에,
닌텐도가 이미 다 설계한 것임에도 내 힘으로 발견했다고 생각하게 됨.

게다가 수많은 삼각형 뒤에 숨겨놨기에 플레이어는 수많은 장소에 압도될 일이 없음.

예를 들면,
언덕 위에 인공적인 건물이 하나 있길래 그리로 올라갔더니, 그 너머에 있는 타워를 발견한다든가,
작은 언덕을 향해 열심히 뛰어갔더니 언덕 너머에서 번쩍번쩍 빛나는 사당을 발견한다든가...​

이렇게 어디를 가든 무엇을 하든 항상 새로운 것을 발견하고 이끌리게 만듬. 원래 어디를 가려고 했는지 잊을 정도로.


그리고 게임을 이렇게 뜯어고쳤더니 테스터들의 이동 경로는 이렇게 바뀌었음.

Lv22 아이엔에프피

MBTI : INFP

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