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[게임] IGN, 붉은사막. 과연 얼마나 실현될까?

아이콘 문화승리
댓글: 14 개
조회: 1282
2026-02-04 20:56:00




 젤다의 전설. 위쳐. 드래곤즈 도그마. 몬스터 헌터. 스트리트 파이터. 그리고 이제 GTA 5까지? 한국 개발사 펄어비스가 차기작인 오픈월드 액션 어드벤처 게임 붉은 사막의 새로운 모습을 공개할 때마다, 나는 새로운 영향력의 흔적을 발견하는 듯하다. 공개된 지 6년이 지난 지금까지, 우리는 게롤트가 탐험할 법한 판타지 세계, 하늘에 떠 있는 젤다식 퍼즐의 신전, 캡콤 클래식에 비롯된 복잡한 전투 시스템을 목격해왔다. 그런데 개발사가 파이웰 세계를 다룬 긴 최신 영상에서는 또 다른 놀라움이 기다리고 있었다. 바로 스코틀랜드인 버전 존 스노우를 닮은 주인공 클리프 맥더프에 더해, 두 명의 새로운 플레이어블 캐릭터가 추가된 것이다. 각각 고유한 스킬셋을 가진 이들을 보며 기대되면서도 동시에 조심스러운 우려도 느껴진다. 너무 많은 것을 시도하다가 붉은 사막은 결국 아무것도 제대로 이루지 못하는 위험은 없는 걸까?

 나는 IGN First를 위해 몇 달 전 펄어비스 스튜디오를 직접 방문해, 외부인 중 가장 오랫동안 붉은 사막을 보고 플레이해본 사람 중 하나이다. 몇 시간 동안 플레이하며 역동적인 시스템과 만족스러울 만큼 유연한 액션을 즐겼음에도, 여전히 이 게임이 담고 있는 것의 표면만 긁어본 기분으로 자리를 떴다. 그리고 이 말은 전적으로 긍정적인 의미만은 아니다. 미리 체험해 본 후에도 볼 거리가 많다는 건 좋은 일이지만, 스튜디오 방문을 마치고도 게임의 큰 그림을 확신하지 못한 채 마무리하는 경우는 흔치 않다. 몇 시간에 걸친 실 체험으로도 게임의 정체성이 제대로 전달되지 못했다면, 뭔가 문제가 있는 건 아닐까?





관련 IGN기사에 해외 리뷰어들과 유튜버들은 SNS서 논쟁이 났다고 합니다.
"막상 지들이 플레이해서는 전투의 재미와 이펙트에 즐거움을 느꼈놓곤 고상한척 까는걸로 가는구나"
"아직 출시도 안됐는데 200만 위시리스트에 화가 난걸까,  오공때처럼 인종우월 차별질 정서가 불타오른걸까?"
"출시도 안한 게임에 애초에 좋게 평해줄 마음도 없던걸로 결론짓고 쓴 IGN의 그저그런 수준의 기사"
"콩코드를 미친듯이 빨아준 IGN에 속아 나는 위시리스트에 넣은적이 있었다는걸 잊지 않았다"
"콩코드때처럼 어디 그 잘난 글쓰기로 이게임도 PC질로 지껄여 보시지?"

블라블라...

Lv71 문화승리

염세와 양비론자들은 중립이 아니라 생각을 포기한것이다

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