오픈 이슈 갤러리

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[게임] 612개의 게임을 가지고 똥겜도 즐겁게 하는 유저가 딱 하나 남긴 리뷰

아이콘 로프꾼오징어
댓글: 15 개
조회: 3244
추천: 6
2026-03-22 09:02:47


이것은 저의 첫 번째 리뷰입니다. 방금 첫 플레이 세션을 마쳤고, 이전에는 게임에 대해 이렇게 혼란스러운 감정을 느낀 적이 없었기 때문에 제 생각들을 좀 적어두는 것이 중요하다고 생각했습니다.

​짧게 말하자면, 저는 현재 상태의 이 게임을 대부분의 사람들에게 추천할 수 있을지 정말 모르겠습니다. 구동도 잘 되고, 놀랍도록 멋져 보이지만, 플레이의 재미를 심각하게 저해하는 명백한 문제들이 있다고 생각합니다. 개발진이 와서 저의 불만 사항들을 수정해 준다면, 기꺼이 이 리뷰를 수정할 것임을 분명히 하고 싶습니다. 저는 이 게임이 '좋습니다'. 아마 더 플레이할 것입니다. 하지만 누군가 저에게 "이봐, 크림슨 디저트 사야 할까?"라고 묻는다면, 저는 "아직은 아니야, 오기를 바라는 패치들을 기다려봐"라고 말할 것입니다.

​펄어비스, 만약 이걸 읽고 있다면, 제발... 보세요, 만약 당신들이 다크소울의 R1/R2 공격 버튼 방식을 베낄 거라면, 그냥 나머지 조작법도 베끼세요. 여기서 당신들이 해놓은 것은 미친 짓입니다.

​이 리뷰의 관점을 설명하자면, 제가 역대 가장 좋아하는 게임 중 하나는 '드래곤즈 도그마'입니다. 저는 또한 '엘렉스(ELEX)'도 즐겼는데, 이를 언급하는 이유는 제가 게임의 엉성함(jank)에 낯선 사람이 아니며, 그것을 꿰뚫어 보고 심지어 매력적이라고 느낄 수도 있다는 것을 알려드리기 위해서입니다.

​첫째로, 진심으로, 이 조작법들은 대체 '뭡니까(WHAT)'? A는 달리기, X는 점프, 거긴 괜찮습니다. 하지만 X는 아이템을 줍는 것과 같은 상호작용을 할 때 사용하는 버튼이기도 합니다? 오, 게다가, 여러분은 주우려는 물건을 '정확히(DEAD-ON)' 쳐다보고 있어야 하며, 심지어 그때조차도 게임은 문자 그대로 당신이 주울 수 있도록 초점을 맞춰주지 않을 때가 있습니다. 그리고 말에 탈 때는 X고, 내릴 때는 Y입니다? 록온(조준)은 오른쪽 스틱이 아니라 D패드 하단인데, (오른쪽 스틱은) 항상 켜져 있는 마법 주문을 쓰는 데 사용됩니다. 저는 불을 끄고 누군가를 구하기 위해 물이 든 항아리를 주우려다가 록온이 수녀에게 잡혀버려서 50야드 밖으로 수녀를 스파르타 킥으로 걷어찬 적이 있습니다. 주여 저를 용서하소서. 그 시도에 실패한 후, 재시도에서 '또(AGAIN)' 실패했습니다. 왜냐하면 항아리를 주우려고 할 때마다 제가 아주 조금 움직였음에 틀림없고, 그래서 게임이 항아리에서 초점을 풀고 대신 저를 항아리 위로 점프하게 만들었기 때문입니다. 이런 일이 계속 반복되었습니다. Back 버튼은 지도처럼 유용한 것이어야 하는데, 대신 화면을 얼마나 가까이 두고 싶은지에 따라 카메라 시점을 변경하는 데 사용됩니다. 지도에 접근하려면 Start 버튼을 '누른 채로(HOLD)' 옵션들을 순환하여 지도로 가야 하며, 그렇지 않으면 기본 메뉴는 당신이 마지막으로 했던 작업에 따라 변경되어 메뉴가 바뀌었을 수도 있습니다. 화살을 쏘려면 왼쪽 트리거를 '누르고 있어야(HOLD)' 합니다. 조준이 아닙니다, 누른 다음 오른쪽 트리거를 누르는 게 아닙니다. 왼쪽 트리거를 누르고 있으면 활이 나오고, 떼면 발사됩니다. 범퍼 버튼(LB/RB)을 누르고 있으면 오른쪽 트리거를 사용해 발사할 수도 있는 것 같습니다. 물건을 선택하기 위한 방사형(radial) 휠은 미쳤습니다. 원할 때 쓰려고 낚싯대를 방사형 휠의 원하는 슬롯에 넣느냐고요? 아닙니다! 당연히 활과 같은 슬롯을 차지합니다!

​조작키를 다시 설정할 수 있나요? 아니요.

업데이트: 마우스/키보드 조작은 다시 설정할 수 있는 것 같지만, 게임패드 조작은 안 됩니다.

​또한 전투는 모든 무기를 제대로 활용하기 위해 버튼 콤보를 '엄청나게(LOT)' 암기해야 합니다. 전투에서 지는 많은 이유가, 실제로는 당신이 사용할 수 있는 스킬 중 일부를 사용해야 할 때 버튼을 마구잡이로 누르려고(button mash) 하기 때문이므로 이를 알아둘 필요가 있습니다. 분명히 말하지만, 사실 이 부분은 대체로 좋은 점입니다. 많은 게임들이 스킬 트리에서 선택한 스킬을 실제로 사용하도록 강제하지 않는 것처럼 보이기 때문입니다. 하지만 이것은 시작하기 전에 알아두어야 할 부분입니다. 이것들은 방사형 휠을 통해 선택되거나 버튼 하나에 할당되는 것이 아니라, 숄더 버튼과 페이스 버튼의 조합이므로 무엇이 어떤 역할을 하는지 기억하기가 조금 어려울 수 있습니다.

​진심으로 당혹스러운 게임플레이 결정들입니다.

​사람들은 스킵할 수 없는 (하지만 빨리 감기는 가능한?) 컷신에 대해 정말 목소리를 높여왔지만, 여기에 제가 본 몇 가지 다른 이상한 점들이 있습니다:

​슬롯 기반의 제한된 인벤토리 시스템이요? 뭐, 그렇다 칩시다. 하지만 제작, 요리, 연금술 같은 재료 기반 시스템을 위해 주워야 할 물건들이 사방에 널려 있을 때 이 방식은 정말 작동하지 않습니다. 이 시스템들 중 어느 것도 (제가 플레이한 시점에서는) 일반 인벤토리를 어지럽히지 않을 자신들만의 전용 가방을 가지고 있지 않습니다. 인벤토리가 꽉 차면 어떻게 해야 할까요? 음, 공간을 만들기 위해 물건을 팔아야 합니다. 왜냐하면 아직 물건을 보관할 방법이 없기 때문입니다. 창고가 없습니다(NO STASH). 심지어 플레이어의 집(HOUSING)이 있는데도 말입니다.



612개를 소유해도 단하나의 리뷰도 남기지 않던 그를 분노하게한 자랑스러운 K게임ㅋㅋ

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD