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[칼럼] '샤프트함'의 절정. 바케모노가타리

아이콘 돌덩어리
댓글: 22 개
조회: 12152
추천: 16
2014-09-24 22:05:06

 

 

* 글이 깁니다. 물 한잔 떠오시고 읽어주세요.

* 컴퓨터로 봐주세요... 저번 콘 사토시 글도 그렇고 모바일에서는 밑에 내용이 잘립니다...

 

 

 

 

0. 글을 시작하기 전에

 

 

 애니메이션을 제작하는 회사는 정말 많죠. 그 중에서 규모가 상당히 큰 회사들은 각기 독특한 성격을 가지고 있습니다.

 

<유루유리>를 시작으로 <러브라보>, , <미확인으로 진행형> 그리고 <월간순정 노자키>로 이어지는 '폭신폭신함과 말랑말랑함' 이란 단어가 정말 어울리는 동화공방

 

<스즈미야 하루히 시리즈>로 그당시에는 생각치 못할 정도의 고퀄리티 작화를 보여준 뒤, <빙과>와 도 견줄 수 없는 퀄리티의 작화를 보여주고. <러키스타>,<케이온!>같은 비인기 4컷 만화를 초절정 인기 애니메이션으로 부활시키는 쿄토 애니메이션

 

쿄토 애니메이션이 오리지널 애니메이션에 약한 반면(문토 시리즈...), <꽃이 피는 첫걸음>에서 <잔잔한 내일로부터>등 오리지널 애니메이션을 상당히 잘 만들고 오히려 , <유정천 가족>등  원작이 있는 작품은 죽을 쑤는 아침드라마 전문 제작회사, P.A Works 등...  

 

그 중 이번에 이야기할 제작사는 '샤프트함' 그 자체. 애니메이션 제작회사 중에서 가장 괴기스럽고 독특하기 그지없는 개성을 가진 샤프트입니다.

 

 

 이전에 '샤프트'하면 어떤 것이 생각나는가 물어봤을때 많은 사람이 대답해주었던 '샤프트식 목꺾기'입니다.

'원래 사람은 똑바르지 않으니까 똑바르지 않은 그림을 그릴거다.'라는 신보 아키유키의 말에 따라 저런 목꺾기가 나오게 되었죠.

 

 그 이외에도 다양한 특징이 있지만 본문에서 다루기로하고..

 

 앞으로 시작할 이야기는 샤프트의 연출.

 

 그 중에서도 모노가타리 시리즈의 신호탄을 알린 '바케모노가타리'의 연출과 표현방식을 중심으로 이야기를 합니다.

 

 

 

 1. '바케모노가타리'는 무엇인가요?

 

 본업은 죠죠러이고 부업이 라이트노벨 작가인 니시오이신의 작품입니다. 엄청난 다작을 하는 작가이자 캐릭터 머리 스타일 바꾸는 걸 즐기고 신사다운 센스, 작품 전체를 포괄하는 엄청난 말장난의 향연 등 특유의 스타일 때문에 팬도 많고 안티도 많은 작가입니다.

 

 '바케모노가타리'는 모노가타리 시리즈의 첫 작품으로 작가는 취미로 적었다고 합니다..

 

 그리고 당시 라이트노벨이 많이 애니화 되는 것을 보고 '철저히 다른 장르로 바꿀 수 없는 소설'을 쓸 목적도 있었다고 합니다.

 

 

 

 

  <2009년 4월, 뉴타입과의 인터뷰를 요약한 짤>

 

무시무시한 양의 대화량, 그로인해 따라오는 대화 위주의 만담 전개, 난해할 수도 있는 설정등 절대로 애니화 하지 못할 것 같은 작품에 신보 아키유키는 도전장을 냈습니다.

 

그것도 원작에 수정을 가하지 않고 최대한 원작을 살린다고 했습니다.

 

그리고 2009년 7월, '바케모노가타리' 1화가 방영되었고 15화로 완결이나자 그때는 이미 '바케모노가타리'는 하나의 코드가 되었고 샤프트는 이 작품을 기점으로 규모가 엄청나게 커졌습니다.

 

 엔딩곡인 '네가 모르는 이야기'와 센고쿠 나데코 테마곡 '연애 서큘레이션'은 09년도 지금도 엄청나게 인기있는 곡이죠.

 ( 최근에 '플라! 티나!'도 인기가 엄청나죠.)

 

 

 주 이야기를 요약하자면,

 

흡혈귀에서 인간으로 돌아온 아라라기 코요미라는 고등학교 3학년 남학생을 주인공으로 진행되며, 각 에피소드마다 주변 괴이(怪異)에 피해를 입은 사람들의 이야기가 중심 내용이 됩니다. 
 
 여기서 괴이는 세계와 연결되어있는 세계, 그 자체의 '신'이나 '괴물'이나 '요괴'등을 뜻합니다. 뱀이나 게, 고양이 등 다양한 형태를 가지고 있고 괴이와 관련이 있는 마음 상태를 가지고 사람이 있으면 괴이에 이끌립니다.  


 

제1화 『히타기 크랩』, 제2화 『마요이 달팽이』, 제3화 『스루가 몽키』, 제4화 『나데코 스네이크』, 제5화 『츠바사 캣』의 총 5개 에피소드로 구성되어 있습니다.

 

 

 

 2. '샤프트함' 과 '바케모노가타리'

 

 감독 신보 아키유키의 스타일이라고도 할 수 있지만 더 넘어가서 '극단 이누카레'의 스타일, 오이시 타츠야의 스타일, 미야모토 유키히로의 스타일 등 시리즈 디렉터의 독특한 스타일도 포함이되어있습니다.

 

 그 중 '바케모노가타리'는  시리즈 디렉터인 '오이시 타츠야', 총감독을 담당한 '신보 아키유키' 그리고 오프닝과 엔딩 그리고 몇몇화의 일부 연출을 담당한 '극단 이누카레'의 합작이라고 할 수 있습니다.

 

 그 이전에도 <절망선생 시리즈>나 <

 

너무 딱딱한 이야기를 길게 한거 같으니까 이제 다음부터는 사진도 보고 이야기도 가볍게 해서 보도록 할까요. 하위 항목들은 저 세 사람을 중심으로 나눠서 분량이 적은 순으로 적을거에요.

 

 

 

 

 

 2.1. 애니메이션에 실사를 뭍힌 '오이시 타츠야' 

 

 신보 아키유키의 수제자라고 불리는 오이시 타츠야의 특징은 '실사'라고 할 수 있습니다.

  

 

 

 수많은 작품들 중에서 '오이시 타츠야'의 스타일을 확실하게 보여주는 <파니 포니 대쉬> 2기의 오프닝곡

 

 (여기서 선생 레베카가 초반에 추는 춤은 다른 캐릭터로 패러디도 자주 됩니다.)

 

 

 

 영화관에서는 못 보고 넘어가는 크레딧 같은 요소들도 오프닝의 일부로 차용하는 등 문자를 그림의 일부로 사용하거나

 

 실사를 애니메이션과 같이 사용하여 형용하기 어려운 기괴함, 저는 '기분좋은 불쾌함'이라고 표현하고 싶네요.

 

 위의 세 사진은 바케모노가타리 2화에 등장하는 장면으로 게의 괴이를 앓는 '센조가하라 히타기'의 과거 회상입니다.

 

 굳이 만화로 그려넣어도 되는 저 모습에 실사 사진을 사용해서 히타기가 대상에게 가지는 극도의 혐오에 가까운 감정을 보는 사람들도 더욱 쉽게 느낄 수 있다고 전 봅니다.

 

 기괴하다, 이상하다라는 표현이 어울리는 저 실사 연출은 괴이를 중심으로 다루는 '바케모노가타리'와 시너지를 이루어서 더욱 더 기괴한 느낌을 전해줍니다.

 

 

 2.2. '극단 이누카레'

 

 이전에 콘 사토시에 관해 다룬 칼럼에서 이누카레를 언급했었죠.

 

 2인조 프리랜서 애니메이터 유닛인 극단 이누카레는 샤프트의 몇몇 연출에서 눈에 딱 틀어박히는 연출을 보여줘서 많은 사람들이 '이건 샤프트같다'라고 생각하게 만드는 주범이기도 합니다.

 

크게 <바케모노가타리>에서 아라라기를 센조가하라 히타기가 매도하는 장면에서의 연출 (왼쪽)

 

저 부분은 위에서 말했듯 실사와 애니메이션을 절묘하게 조합해 상상하기 어려운 기괴함을 보여줍니다. 이거 이외에도 1화에서 등장하는 엘리베이터 씬은 '극단 이누카레'가 무엇이다라고 어필하는 것 같습니다.

 

 

그 이외에 보충 설명은 이전 칼럼의 내용으로 하고 이제 진짜 본편인 '신보 아키유키'로 넘어가겠습니다.

 

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바로 현실적인 소재를 사용해 비현실을 연출하는 점입니다. 간단하게 예를 들어보자면 지금 앉아있는 의자를 생각해볼까요. 적당히 푹신하고 적당히 딱딱하고, 그야말로 '앉는다'는 사물의 목적에 부합하는 물건이에요. 책상의 절친이기도 하지만 의자 혼자서도 제 기능을 하죠.

 

 그런데 이 의자가 지평선만 보이고 파도가 넘실거리는 망망대해에 떠 있다면?

 울창하고 풀내나는 숲 속에 새 하얀 의자가 달랑 놓여있다면?

 

 생각하게 됩니다. '이게 왜 여기에 있는 걸까?' 분명히 익숙한 의자가 익숙하지 않은 공간에 있음으로써 조금이나마 머리를 쥐게 됩니다. '익숙한 낯섬'이라고도 말하는데요. 의도적으로 익숙하지 않은 공간에 익숙한 물건이나 대상을 배치해서 이질감을 자아내는 연출은 이런 비현실적은 장면을 더욱 몽환적으로 만드는 역할을 합니다.

 

 여담이지만, 게임이나 영화에서 괴물을 구상할때도 이런 방법이 사용됩니다. <판의 미로>에 나오는 인간형 괴물처럼 손바닥에 눈이 달려있다던지, 모두가 공포에 떠는 <암네시아 - 더 다크 디센트>의 메인 괴물도 인간과 닮았지만 입이 엄청나게 크고, EA가 말아먹은 호러 SF게임의 걸작 <데드 스페이스>의 네크로모프도 속살만 있거나 비정상적으로 늘어뜨리고 꺾었죠. 

 

 인간과 닮았지만 인간답지 않게 해서 오히려 더 혐오감을 주게 하기 위해서요.

 

 위 영상에서 보여준 <파프리카>의 퍼레이드 신이나 <망상대리인>의 마지막화 연출은 익숙한 게 얼마나 익숙하지 않은지 보여주는 예라고 할 수 있어요. 적당한 두뇌 자극은 오히려 청량감을 준다죠. 콘 사토시 감독은 머리가 하나도 안 아픈 것과 머리가 너무 아파서 집중할 수 없는 그 사이의 청량감을 찾아서 관객들에게 보여주었습니다.

 

-꿈을 꾸던 '콘 사토시' 감독 중에서 일부-

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 2.3. 내가 샤프트고 샤프트가 내다. 신보 아키유키 

 

위에 있는 작품은 모두 <바케모노가타리>에 등장하는 장면이고

아래에 있는 작품은 <에반게리온>이 왼쪽과 중간, <그 남자와 그 여자의 사정>이 오른쪽 입니다.

 

 

왜 신보 이야기하는데 안노 히데아키가 나오는가요? 묻는다면, 신보 아키유키가 안노 히데아키에 많은 영향을 받았기 때문입니다. 뭐, <에반게리온>의 감독인데 누구가 그의 영향을 안 받았겠냐 싶다만..

 

안노 히데아키가 자주 보여준

 

실사를 사용한다거나 (왼쪽)

글이란 소재를 애니메이션에 전적으로 활용하는 연출이나 (중간)

사람들 얼굴을 제대로 안그리고 숫자를 채우는 등의 연출 (오른쪽) 등이 신보의 작품에서도 잘 나타나요.

 

그 이외에 신보 아키유키가 가지는 특징은 (동의어로 샤프트 애니메이션의 특징은)

 

 

배경의 빛을 전적으로 활용하고 색채 자체를 밝고 선명하게 사용해 캐릭터가 부각되는 점,

 

이 점은 <바케모노가타리>에서 잘 나타났습니다. <절망선생 시리즈>는 원체 작품이 작품이다보니 칙칙하고..

 

<유루유리>로 대표되는 동화공방의 배색과 샤프트 애니메이션의 배색을 비교한다면 마치 파스텔과 매직 마카펜의 차이만큼 선명함에서 차이가 납니다. 그렇게 해서 캐릭터를 확실히 어필하는 점은 인상적이지만 지나친 배색 때문에 눈이 아플 수도 있어요.

 

정지 화상을 자주 사용한다는 점.

 

저에게 예산과 시간을 조금 더 주신다면 

 

캐릭터를 부각시키는 두번째 방식이자 샤프트를 싫어하는 사람이 대표적으로 비난하는 부분인 정지 화상입니다. 캐릭터의 얼굴 혹은 눈이나 입만을 보여주어서 움직이는 화상과 달리 정적인 면을 보여주는데요. 눈이라는 부위 자체가 감정을 선명하게 드러내는 부위이다보니..

 

눈 똑바로 보고 이야기해! 라는 말이 괜히 있는건 아니잖아요.

 

그리고 샤프트 목꺾기가 있겠네요. (너도 꺾고 나도 꺾고 모두다 꺾습니다.)

 

 

이게 샤프트 애니메이션의 주 특징이라고 한다면 <바케모노가타리>부터 확실히 특징을 드러내면서 샤프트의 샤프트함을 더욱 강조시킴은 물론 그 이후에 작품들도 <바케모노가타리>식 연출로 굳힌 하나의 특징이

 

지금까지는 마치 버스의 묘하게 좁은 구조의 자리처럼 애매하게 있었다면 이젠 학교에서 어디 버스타고 나가면 그 반 최고 권력이 앉는다는 버스 맨 뒷자석 자리같은 특징이 등장합니다.

 

 

바로 단어의 적극적인 활용입니다.  

 

일단 이미 글이 길어져서 올라가기 힘드시겠지만 다시 한번 <바케모노가타리> 1화에 등장하는 표지판들을 봐주실 수 있을까요? 아 옆에 있는 화난 십자가 마크도요.

 

 

단어에 대해서 잠시 알아보자면

 

소설은 원래 단어들로 구성되어있는 것이고, 만화는 그림과 단어가 혼재되어서 존재하죠.

 

그리고 애니메이션은 그림의 연속체로 움직이는 것 처럼 보입니다. 

 

 

소설과 만화에서는 단어가 그 내용을 '읽기'위해 그 단어 나름의 뜻을 가지고 존재하는 반면에

애니메이션은 단어가 있을 자리를 모두 그림의 움직임이나 캐릭터의 목소리가 대신하죠.

 

 물론 <우리들은 모두 카와이장>의 독서광이나 의 독서광, 그리고 수많은 애니메이션에 등장하는 신문 읽는 장면... 단어가 없다고 할 수는 없습니다.

 

 하지만, 그런 종류들은 단지 독서광, 신문 읽는 사람이라는 의미를 제공할 뿐이지 '책 읽는 장면'에서 시청자가 책을 통해 볼 수 있는건 '책 처럼 보이는 도구'이고 '신문 처럼 보이는 도구'입니다. 예산 절감도 있지만 신문같은 것도

 

"-----"

 

이렇게 기사를 표현하는 경우가 있죠. 그만큼 애니메이션에서 텍스트는 그림에 비해 비중이 낮다고 볼 수 있어요.

(사실, 자막으로 보는 우리들은 텍스트의 비중도 꽤 높네요 ㅎㅎ...)

 

<바케모노가타리>는 이런 단어들을 적극적으로 활용을 합니다. 

 

 

마치 아기가 레고를 가지고 자동차를 만들거나 성을 짓거나 로봇 친구를 만들듯이

 

표지판에 있는 내용은 굳이 한자로 적지 않고 숫자로 적어도 되는데 한자로 적어서 어색함을 제공하는 경우나

 

만화에서 화가 났을때 사용하는 저 독특한 십자가 중앙에 '다툴 쟁' 이라는 한자를 넣거나

 

<바케모노가타리>에서 1초만에 지나가는 수많은 텍스트들 등...

 

 

보통 생각하는 단어(텍스트)는 마치 '바나나' 하면 가루바나나 노랗고 긴 과일이 생각나듯이 그 나름의 의미를 포함하는 것이 정상인데

 

 

<바케모노가타리>에서의 연출은 단어의 본래 의미를 넘어서

 

'의미를 가지고 있지 않거나',

'1초만에 쏜살같이 지나가서 읽혀지기를 거부하거나'

'단어 자체가 게 모양이나 뱀 모양이 되어서 등장하거나' 등

 

단어를 엄청나게 활용해서 시청자들에게 이루 말할 수 없는 충격을 제공하고 지나가는 문장들에 대한 호기심을 자극하는 등, 단지 '바보상자'라는 텔레비전의 이명처럼 단순히 바라만보고 내용을 받아들이기만 하는 걸 넘어서서 시청자가 내용을 파악하기위해 움직이게 만드는 연출을 합니다.

 

이런 점들과 걸출한 오프닝과 엔딩, 독특한 캐릭터성, 언어유희가 모이고 마치 횟집에서 광어회를 주문하면 데코레이션으로 살아있는 광어 머리를 세팅하듯이

 

지독하리만큼 독특한 연출이 가미되어 <바케모노가타리>라는 작품의 대성공을 이끕니다.

 

 

 

 3. 결론 및 여담.

 

 사실 바케모노가타리는 몇 번 보다가 중도하차했던 작품입니다. 연출이 너무 강해 포기한 점도 있거니와 만담에 별 흥미를 느끼지 못했었거든요. 그러다가 재미있는 논문을 발견하게 되고 꾹 참고 정주행을 하게 되었습니다. 

 

여러가지 조사하다보니 '흥하는건 이유가있다'라는 생각이 들었습니다.

 

 엄~청나게 엄~청나게 긴데 지금 여기를 읽으시는 분... 자신을 위해서 박수라도 치시는건 어떨까요.. 

 

 읽어주셔서 감사합니다.

 

 정말로.. 진짜 정말로..

 

 

 

 4. 참고문헌 및 사이트

 

 김지인, 애니메이션 바케모노가타리의 알레고리적 양상 -문자의 차용을 중심으로, 국민대학교 

 수잔 J. 네피어, ANIME

 뉴타입 발행부, 뉴타입 2009년 4월호.

 

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 구글 이미지

 

 바케모노가타리, 마법소녀 마도카 마기카, 에반게리온, 쿨가이 관우 등...  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lv79 돌덩어리

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