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[칼럼] (BGM)오타쿠, 저는 오타쿠에요.

아이콘 작은찻집
댓글: 29 개
조회: 14937
추천: 22
2014-12-29 00:45:04

BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/2MMyN
 
 
 
 
0. 역시 말 많은 앞글

 작은찻집으로 쓰는 첫 칼럼이네요.

 오늘의 이야기는 '오타쿠'에 대해서에요. 좁게는 오타쿠의 단어적 기원, 넓게는 사회 전반적으로 펼쳐져 있는 오타쿠에 대한 특징과 편견에 다뤄볼거에요. 이 글을 쓰게 된 계기는 다른 말 할 것 없이 제가 오타쿠이기 때문이에요. 그리고 단어 하나하나에 관심을 가지고 있어서 '중2병'도 그렇고 '오타쿠'도 궁금하더군요. 

 애니메이션 보는 것도 하나의 취미죠. 애니메이션도 폭이 넓다보니 철학적 요소를 담거나 교육적인 의도로 사용되는 경우도 많죠. 그런데 왜 '오타쿠'는 없으면서 있는 따가운 시선 속에서 자기의 취미를 즐겨야할까요. 이 궁금증에서 오타쿠라는 단어를 파보는 계기가 되었습니다. 

 그럼, 시작하죠.


1. 오타쿠의 어원
 

자필입니다...

 

원래 오타쿠는 집을 뜻하는 한자(宅에 일본어에서 존경을 나타내는 접두사인 'お-' 가 붙어 만들어진 단어에요.

 

상대방이나 상대방의 집, 남편 등을 가리킬때 사용하는 단어였구요.

 

 이런 평범한 단어는 <초시공요새 마크로스>를 만나면서 변해요. 두 주인공이 서로를 향해 '오타쿠'라고 칭하는 데에 반했던 시청자들은 같은 애니를 보던 사람들끼리 상대방을 '오타쿠'라 불렀어요. 적당히 존경의 의미를 가지고 있으면서 초절정 인기를 누리던 작품에서 주인공들이 서로를 지칭하던 단어다보니 이 단어는 엄청나게 퍼졌어요.

 

80년대 모든 오타쿠의 아이돌, 린 민메이

 

사랑, 기억하고 계신가요?

 

 

 이와 비슷한 현상은 <천원돌파 그렌라간>이 방영된 후, 서브컬처 커뮤니티 사이에서 엄청나게 날개를 펼쳤던

'아니키'라는 단어가 있어요. '아니키'란 단어 자체가 국내 서브컬처 커뮤니티에 들어온 계기인 참 멋진 애니메이션이죠.

 

 당시에 '오타쿠'들이 추구하던 모든게 담겨있는 <초시공요새 마크로스>를 대표로 한 작품들의 범위 밖에 있었던 사람들은 그들의 특성에 기반해 존경의 의미를 내포하고 있던 오타쿠라는 단어에 새로운 해석을 더해요. 

 

 '집'이라는 단어에 초점을 맞췄어요. '집'이 단순히 그 가정이 사는 집, 가문이 아니라 집이라는 좁은 공간안에서 그들의 문화를 향유하는 사람들로요. 

 

 이 단어의 의미가 '집'에서 출발했기 때문에 지금까지도 '오타쿠'는 '히키코모리'라는 단어와 어느정도 의미장을 공유하고 있어요.     

 

여기까지가 '宅' 에서 'おたく'로 단어가 변한 과정이에요. 마치 나뭇가지처럼 근원은 같으나 다른 쪽으로 가지를 뻗기 시작한 시기에요.

 

'おたく'에서 'オタク'로 변한 건 이제 이 단어가 '宅'와 관련이 사라진 신조어라는 뜻을 담고 있어요.  

 

사전상으로 카타카나로 쓴 오타쿠는 어느 분야에 이상할 정도로 집착하는 사람만을 뜻하는게 그 근거구요.

 

 이 단어 형성에 영향을 준 인물들은 다음과 같아요.

 

'오타쿠'라는 용어를 사용해서 코미케에서 활동하던 사람들의 행동 양식과 특징을 에세이로 설명한

 나카모리 아키오

 

 자신을 오타쿠의 왕 '오타킹'이라 칭하면서까지 오타쿠의 긍정적인 면을 설파하던 가이낙스의 대표이사

 오카다 토시오

 

 오타쿠의 이미지를 나락까지 추락시켜서 그 이미지를 중립적으로 올리기까지 시간을 들이게 한

 '도쿄사이타마 연쇄 유아납치 살해사건'의 인간말종 쓰레기, 미야자키 츠토무

 

 

그럼 다음은 국어로 넘어가볼까요.

 

 

 

역시 자필입니다..

 

 구분하기 어렵겠지만 화살표는 실선과 점선으로 구분되어있어요. 그리고 최대한 주변을 활용해 오타쿠란 단어가 같은 의미에 다른 단어로 얼만큼 활용되는지 찾아봤어요.  

 

 점선은 단어의 기원이 단순한 애교성 발음이나 다른 뉘앙스로 발음할 경우에 점선을 했구요.

 실선은 단어가 나뉘어져 사용되거나 일부만 줄어들었을 때에요.

 

 우선 오타쿠란 단어는 음운론적으로 한국인이 발음하기 편하게 '오덕후'로 변해요.

 비슷한 예시로 <프리즌 브레이크>가 한참 유행할때 스코필드를 '석호필'로 부른 것 처럼요.

 

 '오덕후'는 커뮤니티 사이에서 한 단어라도 더 줄이는 경제적인 원칙에 따라 '오덕'과 '덕후'로 나뉘어요. 이 세 단어는 각기 다른 뉘앙스를 가지고 모두 다 왕성한 생명력을 가진 채 여려 인터넷 커뮤니티에서 사용되고 있어요.

 

 그에 비해 '오타쿠'는 좀 더 사전적인 의미를 가지죠. '오덕후'가 약간 발화하는 사람의 감정이 담겨있다고 치면요.

 그래서 '오타쿠'의 그런 의미를 조금이라고 중화시키기 위해 '오따쿠', '오따꾸'처럼 혀를 반 정도 깨문 애교성 발음이 등장한 것이라 봐요.

 

 '-타쿠'의 경우는 접미사인데 아직까지는 <나 혼자 산다>에서 배우 심형탁 씨를 칭할때 '심타쿠'라고 한 것 이외에는 예시를 찾지 못했네요. 공식방송에 사용된 단어라서 사용했지만 용례가 하나뿐이라...

 

 

 '오덕'은 거기서 또 줄어들어서 '-덕'이라는 접미사를 탄생시켜요.

 

 철도 덕후, 레고 덕후 등 '오타쿠'의 의미를 어느정도 중화시키면서 발음이 편한 '덕후'를 용례가 있었어요.

 '-덕'이란 접미사는 분포환경이 '덕후'와 거의 같지만 단어 자체를 '철덕', '입덕'등으로 줄인다는 점에서 차이가 있죠.

 

  '-갓' , '-짱' 처럼 상당히 범용성이 높은 단어네요.

 

    

당신은, 오타쿠에 대한 인식을 얼만큼 바꾸셨나요?

 

'십덕후'는 어원이 상당히 독특한데 원래는 혐오스러운 대상을 지칭할 때 사용하는 접두사인 'Ssip-'에 '덕후'가 붙었지만 방송용으로 순화를 위해 '십덕후'를 사용하게 되었고 재치있는 제작진들은 '오(5)덕후+오(5)덕후 = 십덕후'라는 해설까지 덧붙였죠.

 

 요거에 영감을 얻어서 패러디적 요소로 등장해 당시에 일반인이 오타쿠에 가지고 있던 부정적 요소들만 모아서 희화화했던 '개그공화국'의 코터 '백덕후 바이러스'가 있습니다. 확실히 기억나네요. 아키야마 미오 다키마쿠라.. 이 씨ㅂ...

 

 

이렇게 단어는 마치 플라나리아처럼 서로 나뉘어도 독자적으로 살아 의미를 가지기도 하고 본 단어보다 훨씬 범용도가 높아지는 경우도 있어요. 원래 의미를 잃어버리고 같은 발음이지만 완벽하게 새로운 단어가 되는 경우도 있구요.

 

 그럼 이런 '오타쿠'들은 어떤 특징을 가지고 있을까요?

  

 

 


2. 오타쿠의 특징 - 양면성을 중심으로
 
 간단하게 오타쿠의 정의를 볼게요.
 
 사전적 의미로는 '어느 한 분야에 이상할 정도로 심취하는 사람'을 뜻해요.
 (사실 일본어의 의미고 국어대사전에는 수록이 안되어있습니다. 국립국어원 아자씨들 하야끄!)
 

"오타쿠, 이키마스!"

 

-아버지에게 한 번도 맞은 적이 없는 뉴타입 안문호 씨-

 
 
 가이낙스의 대표이사이자 '오타쿠 킹' 오카다 토시오는 오타쿠를 20세기에 태어난 뉴타입의 인종이며 고도의 지적 탐구능력을 가진 인간만이 오타쿠라고 칭했어요. 또한 관련 분야를 질리지 않고 즐기고 추구하는 향상심과 '오타쿠의 길'에 전념하며 시간과 돈을 투자하는 사람이라고 의미를 더했어요. 이런 과도한 칭찬은 역으로 부정적 이미지를 조금 심었죠...
 
<동물화하는 포스트모던> 등으로 서브컬처에 관심을 가진 문화평론가 아즈마 히로키는 오타쿠를 만화, 아니메, 게임, PC, SF, 특촬물 등 서브 컬처에 탐닉하는 사람들의 총칭으로 말했어요. 이후에도 '동물화'라는 개념이나 '데이터베이스 소비'등의 개념을 제시해 오타쿠에 살을 붙였죠.
 
 
 조홍미 교수는 오타쿠에 대해 탐구하면서 '오타쿠'자체의 단어적 의미까지 파고 들어가 오타쿠의 특징은 다름아닌 '양면성'에 있다고 정리했어요. 그 내용은 다음과 같아요.  
 
 

 히키코모리형 오타쿠
동인형 오타쿠      <현시연>
 
 
 첫 번째, 오타쿠는 '폐쇄성'과 '개방성'을 동시에 가지고 있어요.
 
 '폐쇄성'은 가장 위에서 살펴보았듯이 오타쿠가 가지는 의미부터가 집이라는 좁은 공간 안에서 만나기 쉬운 매체들이었던 PC, VHS, 서적등을 통해 서브컬처를 향유하던 인물군을 칭했어요.
 
 히키코모리와 같은 의미장을 공유하는 이유이기도 하죠. 그리고 폐쇄적인 느낌은 그런 행동뿐만 아니라 외면에서도 드러나요. 지금 컴퓨터로 보고 계신다면 구글에 '오타쿠'라고 검색하시면 오타쿠가 어떤 이미지를 가지고 있는지 볼 수 있을거에요.
 
 최대한 움직이지 않기 위해 인스턴트 음식으로 해결하다보니 볼록볼록 튀어올라온 피부 트러블, 뒤룩뒤룩 찐 살
 조금이라도 더 오타쿠 행위에 투자하기 위해 세면이라는 행위를 버리다보니 얻은 떡지고 기름진 머리와 생화학적 입김
 생활에 편리하면서 캐릭터와 함꼐 다닌다는 동질감이 드는 캐릭터 티셔츠
 
 거기에 장신구로 돌돌 말은 족자봉이나 피규어, 다키마쿠라...아주, 표준이죠 표준. 굽은 허리와 거북이처럼 숙인 목도 함께요.  
 
 이런 점이 오타쿠의 '폐쇄성'을 상징한다면 '개방성'은 오타쿠의 소통과 관련해서에요. 어제도, 오늘도 서코가 있었죠. 서코도 그렇지만 과장해서 세계 최대의 만화행사인 코미케는 엄청난 인구가 몰려왔다 몰려가요. 폐쇄적인 오타쿠는 집에서 떠나질 않는다고 하는데, 이 사람들은 다 오타쿠가 아닌걸까요?
 
 오타쿠는 인터넷 커뮤니티도 그렇지만 동인 활동을 통해 좋아하는 작품을 재창조하면서 같은 작품을 좋아하는 사람들과 소통함은 물론이고 코스튬 플레이나 코미케에 부스를 차리는 등 활동적인 행위도 하는 편이에요. 이 점이 오타쿠에게 있어서 '개방성'이에요.
 
 간단히, 여기 애게도 개방적인 면의 오타쿠죠.
 
 
 두 번째, 오타쿠는 '3D'와 '2D' 모두를 추구해요.
 
....네?
 
 
"구라치지마시죠. 세계선 넘어가버립니다."
 
 
 네, 거짓말 같으실거에요.
 
 '리얼충'이란 단어까지 있는 마당에 무슨 3d하시겠지만 여기서 '3d'는 실상으로서의 의미에요. '2d'부터 설명하자면, 설명안해도 충분히 이해하시겠지만 해당 캐릭터에 열광하는 마음 속칭 '모에'가 그래요. 애니를 보다보면 자연스레 애니메이션도 그렇게 만들어 져 있어서 각자 좋아하는 캐릭터가 생기죠.
 
 그리고 그 좋아하는 마음은 '수집'이라는 욕구를 자극시켜서 캐릭터와 관련된 굿즈를 모으게되죠. 주변에 도는 오타쿠의 방이나, 러브라이버의 완전무장등... 분명히 캐릭터는 2차원에 존재하지만 오타쿠는 3차원에 수집이라는 욕구를 표현해 자신의 주변에 굿즈를 쌓아요.
 
 이렇게 2차원의 캐릭터를 좋아하면서 2차원을 투영한 3차원의 물품들을 수집하는 것을 두 번째 특징으로 봤어요.
 
 
 세 번째, 오타쿠는 많이 알지만, 많이 알지 않아요. 
 
 오타쿠는 열정의 방향이 서브컬처 쪽으로 펼쳐져 있어 궁금증을 해결하기 위해 다방면을 발을 펼쳐요. 가까운 예시를 들면 저처럼 애니메이션에 대한 궁금증을 해결하기 위해 디자인학과 교수를 만나 면담을 신청하는 경우도 있고 떡밥거리가 넘치고 넘치는 <에반게리온>은 이미 논문의 방향이 심리학, 철학, 종교학, 여성학 등으로 뻗어있죠.
 
 작품을 더 잘 알기 위한 그 열정 하나만으로 오타쿠는 많이 알아나가요.
 
 하지만 많이 알지 않아요. 그 지식의 범위는 깊이 파고 드는 것이 아니라 오직 그 애니메이션을 이해할 수 있는 범위 이내의 것이니까요. 파편적이고, 끊어져있고, 일부죠. 
 
 그리고, 거대한 서사로 대표되는 '커다란 이야기'가 주류였던 작품군들이 여러가지 이유로 나가떨어진 후
 모에 요소의 적절한 조합과 가벼운 서사가 더해서 만들어진 '작은 이야기'가 대표 작품군으로 등장한 이후로부터
 
 
태초에 <철완 아톰>이 있었다.
그리고 <기동전사 건담>이 있었다.
그리고 <신세기 에반게리온>이 등장하고
마지막으로 <스즈미야 하루히의 우울>이 등장한다.
 
-네 가지 큰 물결의 애니메이션-
 
 
 애니메이션 작품은 지금 설명하는 오타쿠적 특징을 많이 잃어버려요. <스즈미야 하루히의 우울>로 대표되는 '하루히즘' 이후라고 봐요. 그래서 어느 문화학자는 '하루히즘' 이후의 오타쿠는 오타쿠가 아니다라는 말까지 했죠. 
 
 탐구하는 것은 단지 작품 외적인 연출이나 제작진, 음악이고 작품 속은 그저 캐릭터를 이루는 모에요소만이 이전 시대의 작품과 비교하면 실가닥일 뿐인 작은 서사와 함께 있을 뿐이라고요.
 
 고전 애니를 보는 이유는 '큰 이야기'를 보고 싶어서 그런 건 아닐까 싶습니다. 애니메이션을 유희 수단에서 하나의 작품으로 보는 순간 '하루히즘' 이후 애니메이션과 이전의 애니메이션은 전혀 다른 작품군이 될 거니까요.
 
 
 
 마지막으로, 오타쿠는 소비자이면서 생산자에요. 간단하게 말하자면 첫 번째 특징에서도 이야기했듯이 오타쿠는 제작진들이 만들어낸 서브컬처적 요소를 소비하는 소비자의 입장이지만 비슷한 개념의 '팬'과는 다르게 오타쿠는 해당 서브컬처의 구성요소를 분해하여 자신의 입맛에 맞게 재구성해요.
 
 이른바 '2차 창작'이란 거죠. 2차 창작은 오타쿠를 소비자이면서 생산자적인 입장에 서게 만들며 이게 훨씬 더 발전하면 2차 창작이 3차 창작을 탄생시키는 경우도 있어요. 시작은 동인으로 시작했던 TYPE-MOON의 '월희'의 동인지들이 그 예시일까요?
 
 
 이렇게 오타쿠는 상당히 독특한 특징을 지니고 있어요. 열려있으면서도 닫혀있고, 소비하면서 생산하고, 2d와 3d를 동시에 추구하면서도 학문에 탐구하지만 그 범위는 협소하기까지.. 이런 점이 오타쿠를 정의짓기 어렵게 하고 오타쿠의 범위 밖에 있는 사람들이 오타쿠를 복잡하게 생각하는 이유에요.
 

 
 3. 결론 - 가장 포스트모더니즘 사회에 적합한 소비자, 오타쿠
 
 

자 여기 편견이 한 가득 모여있습니다. 
 
 
오타쿠는 상당히 복잡한 특징을 가지고 있다는 거, 지금까지 확인해 보았어요. 아즈마 히로키 같은 문화 평론가가 아닌 이상 일반인들은 그 의미를 최대한 단순하게 생각할려고 하고 결과는 지금처럼 '부정적'인 의미를 가지게 되었죠. 구글에 이미지만 봐도 그렇구요.
 
 애니메이션을 즐겨본다는, 서브컬처의 한 장르를 취미의 하나로 즐기는 사람들은 왜 골프 치는 사람이나 낚시하는 사람과는 달리 저런 이미지를 달고 지내야하는 걸까요. 무거운 짐이자 벗어날리고 싶은 짐일 거에요.
 
 반대로 요트 같은 취미는 말하자마자 돈이 돈이다보니 후광이 빛을 발하고 그러죠.
 
 
 이런 무거운 짐을 어떤 분들은 '그래, 난 오타쿠야'라고 놓아두시는 분들도 있고 반대로 '그래 난 오타쿠다 흐헤헤'하면서 오타쿠란 무겁고 부정적인 이미지 자체를 조롱으로 사용하는 분들도 있죠.
 
 저는 아즈마 히로키가 그랬듯이 오타쿠는 현대 사회를 상징하는 포스트모더니즘 사회에 가장 먼저 도달한 소비자라고 생각해요. 그의 저서 이름 부터가 <포스트 모더니즘적 인간>이었고 생산과 소비를 동시에 하는 사람 중에 이렇게 오래되면서 독특한 특징을 가지고 있는 부류는 없거든요.
 
 현실에서의 이미지를 깔끔하고 좋게 만들어서 덕질도 하나의 취미다라고 각인 시키는 것도 좋은 방법이라고 생각해요.
 
 한 방울, 한 방울 떨어지던 빗물에 속적삼 젖듯이 말이죠. 물론 애니를 좋아하는 사람들이 잘못한 건 단 하나도 없지만 통념을 부수기란게 힘든거죠.
 
 글을 쓴 곳 자체가 애게라서 그렇지만 목적 자체는 '오타쿠'에 대한 인식을 재조명하는 것과 '오타쿠'인 사람들이 오타쿠가 가지는 특징을 알고 다시 한 번 돌아보는 기회를 가져보는 것이었어요. 후자가 더 내용면으로 많았네요.
 
 
 여러분들은 편하게 덕질하고 계시는 '오타쿠'인가요?
 마지막으로, 행복한 오타쿠라는 영상 하나 보고 가세요. 엔딩 크레딧대신이에요.
 
 

 

 
 
 지금까지 돌덩어리였습니다.... 아니, 작은찻집이었습니다. 
 
 
 
 

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