안녕하세요. 부정 죽음의 기사를 플레이하고 있는 유저입니다.
한밤 이후 부죽의 특성 트리와 메커니즘을 연구하고 플레이하면서 느낀 심각한 구조적 문제점과 이에 대한 개선방안을 건의하고자 글을 씁니다.
현재 부죽은
1) 과도한 글쿨(GCD) 압박,
2) 소환수에만 치우친 특성 불균형,
3) 스킬 간 메커니즘 충돌로 인해 불합리한 딜 사이클을 강요받고 있습니다.
이에 대한 구체적인 문제점과 해결책을 제시합니다.
1. 과도한 글로벌 쿨다운(GCD) 압박 및 자원 과잉 문제
문제점: 특히 '산레인' 영웅 특성을 채택했을 때, 흡혈의 일격을 유지하면서 쌓이는 룬마력과 '불시의 파멸' 발동을 소모하기에는 글로벌 쿨다운이 턱없이 부족합니다. 이로 인해 룬과 룬마력이 비효율적으로 낭비(오버플로우)되고 있으며, 플레이어가 손이 꼬이는 불쾌한 경험을 유발합니다.
개선방안 (택일):
방안 A: 악마사냥꾼의 '글레이브 투척' 자동 발사 메커니즘처럼, '불시의 파멸' 프로세크가 발동했을 때 자동으로 발사되도록 변경하여 글쿨 압박을 해소해 주십시오.
방안 B: 혹은 '불시의 파멸' 스택을 2개까지 모았을 때, 1번의 글쿨로 2개가 동시에 소모 및 발사되도록 메커니즘을 수정이 필요합니다.
2. 질병 특성 전무 및 소환수 편향적 특성 트리 개편 요구
문제점: 현재 부죽의 모든 특성은 하수인(소환수) 위주로만 짜여 있습니다. '질병' 자체를 강화하고 강조하는 특성이 너무 적습니다. 특히 중앙 줄에 배치된 '누더기골렘 창조' 같은 소환수 특성은 질병 트리와 아무런 연관이 없음에도 강제적으로 찍어야 하는 상황입니다.
질병 트리는 겨우 '0.5개' 짜리 비주류 특성처럼 방치되어 있습니다.
개선방안 (특성 노드 재배치):
좌측 라인: 완벽한 '질병 트리'로 편성하고, 질병 시너지를 내는 특성을 추가 배치해 주십시오.
중앙 라인: '영혼 수확자 / 수확 / 부패 / 죽음의 고리(전염병) / 죽음과 부패' 위주로 좌측 우측이 공통적으로 필요한 능력의 특성으로 배치해주세요.
우측 라인: '누더기골렘 창조' 및 '구울 강화' 같은 '소환수/하수인 트리'를 우측으로 완전히 몰아주어 컨셉을 확실히 분리해 주십시오.
3. '역병내림'과 '영혼 수확자(영수)' 메커니즘의 역시너지(충돌) 수정
문제점: 현재 어둠의 변신을 사용하면 영수가 활성화되고, 영수를 쓰면 자동으로 '부패'가 나갑니다. 하지만 '역병내림' 특성을 효율적으로 쓰려면 어둠의 변신 이후 영수 사용을 억지로 아껴야 합니다. 이 과정에서 부패를 직접 눌러야 하므로 글쿨이 낭비되고 딜 구조가 매우 비효율적으로 꼬이게 됩니다.
개선방안:
'역병내림'을 특성을 찍었을 때, 영수를 사용하면 30초 후에 자동으로 재발동(혹은 재사용 가능)하는 내부 쿨다운 메커니즘을 추가해 주십시오.
이상적인 딜 사이클 예시: [어둠의 변신 ➔ 영수 사용 ➔ 자동 부패 2개 발사 ➔ (30초 후 역병내림 시너지로 영수 재활성화) ➔ 영수 다시 사용 ➔ 자동 부패 2개 발사] 형태로 매끄럽게 흘러가야 합니다.
[맺음말]
현재 부정 죽음의 기사는 지나치게 소환수 컨셉에만 매몰되어 있어, 죽음의 기사의 또 다른 정체성인 '역병과 질병' 컨셉이 죽어버렸습니다. 특성 트리의 삼분할(좌: 질병 / 중: 영수·부패 / 우: 소환수)을 명확히 하는 것이 필요해보입니다.