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[일반] 오늘자 북미 핫픽스 + 개발자 트윗 한무더기

아이콘 Dreamtears
댓글: 36 개
조회: 13179
추천: 30
2014-02-05 10:23:45

Raids, Dungeons, and Scenarios

레이드, 던전 및 시나리오

  • Siege of Orgrimmar
  • 오그리마 공성전
    • Galakras
    • 갈라크라스
      • Resolved an issue where players that perform a soft-reset on the raid instance after defeating Galakras would incorrectly zone into the raid at Norushen.
      • 갈라크라스를 쓰러트린 후 소프트 리셋을 할 경우 플레이어들이 노루셴이 있는 위치에 입장되는 현상을 해결했습니다.
    • Kor'kron Dark Shaman
    • 코르크론 암흑 주술사
      • Resolved an issue where Earthbreaker Haromm and Wavebinder Kardris could potentially path underneath the world.
      • 대지파괴자 하로움과 파도결속자 칼드리스가 바닥 밑으로 들어가버릴 수도 있던 문제를 해결했습니다.
  • Icecrown Citadel: Fixed an issue where defeating The Lich King too quickly could prevent players from receiving loot.
  • 얼음왕관 성채: 리치 왕을 너무 빨리 쓰러뜨린 유저들이 루팅을 하지 못하던 문제를 수정하였습니다.

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Art

아트

Will the male Draenei finally get real eyebrows, like they have in the concept art? http://t.co/xAQT3HIbr8

남자 드레나이가 좀 제대로 된 눈썹을 가지게 될 수 있을까요, 컨셉아트에 그려진 것처럼?

We're definitely looking at all existing concept art and considering these kinds of additions. (artofcgrobinson)

저희는 현재 존재하는 모든 컨셉아트를 살펴보고 있으며 이런 종류의 세부사항을 고려하고 있습니다.

Can i get a confirmation that female undead 1h special attack animation will continue to be an amazing flip attack?

여자 언데드의 한손 특수 공격 애니메이션이 계속 유지될지 확인해주실 수 있나요?

the plan is to not significantly alter existing animation, just polish - so yes that will remain the same (artofcgrobinson)

지금 계획은 이미 존재하는 애니메이션들을 크게 바꾸지는 않고, 단지 광택만 내는 것입니다 - 그러므로 답변은 네, 지금과 같이 남게 될 겁니다.

 

Classes

직업

Are you going to look at raid buffs and which classes provide them for 6.0?

6.0에서 레이드 버프들과 그 버프들을 제공하는 직업군에 변화가 있나요?

Yep, there are a few changes planned for that, but not ready to announce details. Most unchanged, just filling in a couple holes. (Celestalon)

. 약간의 변화가 계획되어 있습니다만, 아직 세부사항을 발표할 준비는 안되있습니다. 거의 바뀌지 않을 것이며, 몇몇 구멍을 메우는 수준에 그칠 것입니다.

 

Can we can get a healer training dummy in WoD? Something we can heal to put us in combat to check trinket procs / weak auras etc

힐러용 허수아비에 대해서 어떻게 생각하세요? 전투 상태로 들어가 장신구 발동이나 Weakauras 등을 체크할 수 있게요.

I'll see what we can do. No promises, but I definitely see the value. (Celestalon)

뭘 할 수 있는 지 확인해 볼 게요. 확언은 못 드리지만, 그것의 존재가치는 확실히 알겠어요.

 

Currently Horde has 1 more race/class combo than Alliance... any chance we'll see parity in WoD? Night Elf Paladins FTW!

현 시점에선 호드의 종족/직업 콤보가 얼라보다 1가지 더 많아요! 새 확장팩에선 균형을 맞춰줄 수 없나요? 나엘 성기사라던지?

Count of race/class combos isn't something we aim to balance. (Celestalon)

종족/직업 조합의 숫자는 밸런스와 관련해서 저희가 신경을 쓰고 있는 부분이 아닙니다.

 

Could we see guardians (Garg, S.fiend...) benefiting from %dmg buffs (Primordius f.ex) in the same way pets do?

수호자들(가고일, 어둠의 마귀 등)이 펫처럼 데미지가 %로 상승하는 버프로부터 이득을 보게 될 수 있을까요?

It's a bug whenever they don't. (Celestalon)

만약 이득을 못 보는 곳이 있다면 그건 버그에요.

Will full pets always benefit? Didn't on H stone guardians/protectors of endless for sure. Possibly sha of pride and norushen?

펫이 항상 이득을 보나요? 하드 바위 수호자나 영원의 수호자에서는 아니였던 걸로 기억하는 데요. 아마 교만의 샤나 노루셴도 그럴 건데요?

Yes. Any encounter buffs to your damage should affect your pets and guardians as well. (Celestalon)

항상 봅니다. 어느 전투에서든지 여러분의 데미지에 영향을 주는 버프들은 반드시 펫과 수호자들에게도 영향을 끼쳐야 합니다.

 

I am so sick of doing less damage than others of my spec b/c of total rng. Why bother trying in ur rppm joke game?

단지 발동이라던지의 무작위 확률의 영향으로 인해서 같은 특성의 다른 사람들보다 딜이 덜 나오는 것에 대해서 질려버렸어요. rppm같은 쓸데없는 걸 추구하는 거죠?

RNG actually has relatively little effect on total DPS over a whole fight. How you respond to that RNG is bigger though. (Celestalon)

사실 무작위 확률이 전체 전투에서 총 DPS에 주는 영향은 상대적으로 매우 적습니다. 하지만 그 확률에 당신이 어떻게 반응하느냐에 따라서 그 영향이 커지지만요.

 

Don't you feel that too many ground-targeted spells suffer from the 'No path available issue?'

이동이 가능한 경로가 없습니다로 문제를 겪고 있는 바닥을 타겟으로 한 주문들이 너무 많다고 생각하지 않으세요?

It's "2", but yes, that's too many. Unfortunately required in order to prevent exploits. (Celestalon)

2개뿐이긴 하지만, 확실히 많습니다. 불행하게도 편법적인 이용을 방지하기 위해 필요해요.

It's really annoying with totemic projection, impossible to tell wether or not it will work at times.

토템 재배치를 썼을 때 가끔 그 자리에 옮길 수 있는 지 판단이 불가할 때 너무 짜증이 나요.

Ah, forgot that one, yep. Totemic Projection, Demonic Gateway, and Heroic Leap. Oh, bah, Banners too. (Celestalon)

, 그 스킬을 잊고 있었네요. 토템 재배치, 악마의 관문 그리고 영웅의 도약 이렇게군요. 아하! 깃발들도요.

Never really got why it's fine for warriors to scale, nigh vertical terrain with charge but not heroic leap.

돌진으로는 거진 수직이나 다름없는 지형을 올라가는 건 괜찮은데, 영도로는 안된다는 게 정말 이해가 안되요.

Because we know that it's fine for the warrior to be up there, because someone else already is. (Celestalon)

그건 거기 누가 이미 있을 경우에는 전사가 올라갈 수 있는 건 괜찮기 때문이죠.

 

Any chance active talents on the same tier could all get a "Mage Bomb" style button?

같은 티어의 액티브형 특성이라면 전부 법사 폭탄스타일의 버튼처럼 해 줄 수 있나요?

Yes. We will do this when it's appropriate (similar role, all actives). (Celestalon)

. 적절할 때가 되면 할 겁니다(비슷한 형태의 모든 액티브에).

 

6.0 tanks will do 70%(?) dmg of a DD-since you can kill every boss with every tank, isn't it obivous best dmg tank>other tanks?

6.0에서의 탱커는 딜러의 70% 정도의 데미지를 하게 되죠? 만약 모든 탱커를 할 수 있다면, 딜 가장 잘나오는 탱커만 하게 되지 않나요?

No... We'll be balancing tank DPS just as much as we balance DPS DPS. Tanks have their own strengths and weaknesses, as always. (Celestalon)

아뇨... 저희는 딜러 DPS를 밸런싱하는 것과 마찬가지의 방식으로 탱커의 DPS를 맞출 겁니다. 언제나와 같이 탱커는 각자의 장단점이 있어요.

 

Are things like Monk single tanking Blood Rage on 25H intended?

양조가 말코록 피의 격노를 혼자 버티는 건 의도된 사항인가요?

Wasn't an expected way to handle it, but it doesn't cause any problems, so we're fine with it. (Celestalon)

그런 방식으로 넘어가는 것을 예측하진 않았었습니다. 하지만 어떤 문제도 발생하지 않았기에, 괜찮다고 생각합니다.

 

have u considered giving other classes abilitys like charge and disengage its more fun with more movement abilities in combat

돌진이나 철수같은 스킬들을 다른 직업에게도 주어서 전투에서 재미를 배가시켜주는 건 어때요?

Yes, they are quite fun. Almost all classes/specs have movement abilities like that. (Celestalon)

그런 스킬들은 꽤 재밌죠. 거의 대부분의 직업/특성들이 그런 류의 이동기를 가지고 있어요.

 

Death Knight

죽기

Any plan on removing the big dmg penalty on Glyph of Enduring Infections ? Losing a glyph slot should be enough.

끈질긴 역병 문양의 패널티를 없애줄 생각은 없나요? 문양 칸 차지하는 걸로 충분하잖아요.

No, that's an intentional nerf to their damage, since the effect is so gigantic in PvP. (Celestalon)

없습니다. 그건 그 효과가 PvP에서 너무 거대하기 때문에 데미지를 의도적으로 너프시킨 것입니다.

So no plan on even basic dispell protection for Necrotic plague ?

그러면 괴저 역병(100레벨 특성)도 기본적으론 해제가 가능한가요?

The glyph would affect Necrotic Plague. Additionally, it can still spread from a diseased target to a just-dispelled target. (Celestalon)

괴저 역병도 문양의 영향을 받습니다. 추가적으로, 역병이 걸린 대상으로부터 방금 해제한 대상으로 퍼질 수도 있습니다.

If I infect Mobs A and B manually using plague strike, does the spread from B stack with the application on A?

만약 AB를 역병의 일격을 써서 괴저 역병을 감염시켰다고 친다면, B로부터 퍼지는 역병의 스택이 A에게 적용되나요?

No, it only spreads to targets that aren't already infected. (Celestalon)

아뇨, 괴저 역병은 아직 감염되지 않은 대상들에게만 퍼집니다.

 

Unholy four piece feels bland, mind taking a look at it or possibly changing it to something more fun.

부죽의 4셋 효과는 너무 재미가 없어요, 살펴봐주시고 가능하면 좀 더 재미난 걸로 바꿔줄 수는 없나요?

It's OK for some set bonuses to feel bland. Hopefully not all, but occasionally alright. (Celestalon)

몇몇 세트 보너스들이 재미 없게 느껴지는 건 괜찮다고 생각합니다. 전부 그렇게 되는 걸 바라진 않지만, 때때로는 괜찮습니다.

But, I mean, even off pieces contribute more then the four piece itself simply b/c of better itemization. It's very weak imo.

하지만, 제 말은 티어가 아닌 해당 부위의 장비들이 4셋보다 더 좋아요.

Again, it doesn't have to be the case that everyone always uses their tier set. Occasionally not is alright. (Celestalon)

모두가 항상 티어를 1순위로 써야만 하는 경우라는 건 없습니다.

 

If you remove the damage bonuses from DK strikes granted by diseases, what role do diseases serve?

만약 질병들이 걸린 대상에 사용함으로써 보너스를 받는 죽기의 기술들을 없애버린다면, 질병들이 하는 역할은 뭐가 될까요?

...damage? Am I missing something? (Celestalon)

..딜이요? 제가 뭐 놓치고 있는게 있나요?

And if you remove those % bonuses, what role do diseases serve in the DK rotation and class overall?

만약 그런 보너스 효과들을 없애버린다면, 죽기의 딜 사이클이나 죽기 그 직업 자체에서 질병이 하는 역할은 뭐가 될까요?

Yes, those are getting baked in. Simplifies and lessens rampup a bit. Diseases serve to do damage, that's unchanged. (Celestalon)

그것들은 떼어놓을 수 없는 겁니다. 그건 바뀌지 않아요.

Are you concerned about the return of diseaseless rotations?

질병을 안 쓰는 딜 사이클에 대해서 우려하시는 건가요?

Not really. We've majorly buffed diseases since those were a thing. We'll fix it if it ever seems optimal. (Celestalon)

딱히 그렇진 않습니다. 저희는 그런 딜 사이클이 정형화된 적이 있었기 때문에 질병들을 매우 버프했습니다. 만약 그게 또 최적화된 딜 사이클이 된 다면 또 고치겠죠.

might seem likely that frost might move to a single disease rotation unless blood plague becomes more attractive.

피의 역병이 좀 더 매력적으로 느껴지지 않는 이상 1질병 딜 사이클로 점점 무게가 쏠릴 것 같은데요.

Yeah, that'd be the one that got dropped if any do. We'll make sure that it doesn't happen unintentionally. (Celestalon)

, 만약 그렇게 된다면 바뀌게 되겠죠. 저희는 그게 의도하지 않았을 경우에도 그렇게

what is blood's motivation to use frost fever? (Could have missed a passive that boosts it)

혈죽이 서리 열병을 써야만 하는 이유가 뭐죠? (버프해주는 패시브가 있는 데 놓쳤을 수도 있어요)

Damage/Threat, and the fact that it's freely applied with Outbreak, and freely maintained with Scarlet Fever. Very low opp cost. (Celestalon)

/어그로죠. 돌발 역병으로 자유로이 쓸 수 있고, 핏빛 열병으로 인해 자유로이 유지할 수도 있죠. 기회비용이 매우 낮잖아요.

 

What is the plan for multistrike concerning attacks that don't deal direct damage like Necrotic strike ?

강령술 일격 같이 직접적인 데미지를 주지 않는 공격들에 관련해서는 다중타격이 어떻게 작용하나요?

I don't recall offhand if Necrotic's debuff stacks. If so, that solves it automatically. If not, may have to do something. (Celestalon)

디버프가 스택이 되는지 지금 기억이 정확하게 나지가 않네요. 만약 된다면, 자동적으로 해결될 겁니다. 아니라면 추가적인 작업을 해야겠죠.

 

Druid

드루

Could you make force of nature benefit from eclipse mastery or at least make them do more dmg in solar since they cast wrath?

자연의 군대를 일&월식 특화의 영향을 받게 해주거나 적어도 일식일때라도 천벌의 데미지가 세지게 해줄 수는 없나요?

Depends whether they need it to compete with the other talents on their row. It's something we'll certainly consider. (Celestalon)

같은 티어의 특성들과 경쟁하는 데 있어 그게 필요한 가에 달려있겠죠. 반드시 확인해보긴 할거에요.

 

Was Thrash intended to be part of Ferals single target toolbox? For WoD will you attempt to discourage its use in single target?

난타가 딜야드의 단일 타겟 딜사이클의 일부를 차지하는 게 의도적인 건가요? 새 확장팩에서는 그 기술의 사용을 줄이게 할 생각이신가요?

It's a minor DPS gain to use on OoC procs, which we're fine with. (Celestalon)

청명의 전조가 떠 있을 때 쓰면 약간의 딜 상승이 있습니다. 그것에 대해선 만족하구요.

 

For Eclipse states only, not anything else. Feral will retain the same thing with Tiger's Fury.

일월식으로만 부스팅이 되죠. 딜야드도 호랑이의 분노로 부스팅이 될 거에요.

Yeah. Eclipse and Tiger's Fury will be snapshotted. Things like int procs will not be. Extension by X sec, not X ticks. (Celestalon)

. 일월식과 호랑이의 분노로는 부스팅이 가능할겁니다. 발동으로 인한 지능 증가 같은 건 적용이 안 되겠죠.

So basically if I crit with Starfire outside Eclipse the DoT is extended and is calculated by current stats?

, 그러면 일월식 상태에 아닌 상태에서 달섬이 크리로 들어가게 되면, 도트의 시간이 길어지고 또한 현재 스탯으로 계산되는 건가요?

Extending doesn't change damage. Damage always uses current stats, except for Eclipse state which is saved at cast time (Celestalon)

시간의 증가는 데미지를 바꾸진 않습니다. 시전 중일 때 일월식의 여부를 제외하고는 데미지는 언제나 현재의 스탯의 영향을 받습니다.

 

Monk

수도사

why weren't Monks a hero class?

왜 수도사를 영웅 직업으로 만들지 않았죠?

If you mean starting at a high level, because it didn't fit the story we were trying to tell with them. (Celestalon)

만약 높은 레벨에서 시작하는 것을 말하시는 거라면, 그건 저희가 수도사를 가지고 전하려는 스토리와 맞지 않았기 때문입니다.

DKs were existing, powerful characters, that are unleashed on the world, well into their development/history. (Celestalon)

죽기는 이미 존재하고 있었고, 세상에 풀린 강력한 캐릭터였으며 그렇게 하는 것이 개발이나 와우의 역사에 있어 잘 맞아 들어갔기 때문이죠.

 

Any plans for a WW statue for monks in WoD? We feel left out!

풍운 수도사에게 조각상을 줄 계획은 없나요? 왕따 당하는 기분이에요!

Totally depends on if we have something that would fit well for a statue to do for them. (Celestalon)

순전히 조각상을 넣게 된다면 그들과 잘 맞을 무언가를 가지고 있느냐에 달려있겠죠.

 

Are you guys happy with WW Monk's Sparring? It just feels too random and annoying for both the Monk and his opponents.

풍운의 응수 패시브에 대해서 만족하시나요? 너무 랜덤성이 짙고 수도사와 상대 둘 다 짜증나게 만들어요.

It was originally intended to be a significant gameplay impactor, but turned out to be much weaker than intended. May revise. (Celestalon)

원래는 중요한 게임플레이 요소로써 만들어졌지만, 의도했던 것보다 훨씬 약한 것으로 드러났습니다. 아마 변경 될  겁니다.

 

Priest

사제

in wod will spriests get a new singel target ability like ms and mb to go with the new singel target talent?

새 확장팩에선 암사에게 새 단일 타겟용 특성과 더불어서 정분이나 쐐기같은 새로운 단일 타겟 기술이 생길까요?

No new abilities, but we are planning to allow the to specialize more for single target, if they choose. (Celestalon)

새로운 기술은 없습니다. 하지만 만약 그 특성을 고른다면 좀 더 단일 타겟에 특화될 수 있도록 계획하고 있습니다.

first off im rly glad u are doing the specialization, but spamming ms and mb a whole fight seems abit boring

처음엔 특화시켜준다고 해서 기뻤는데, 생각해보니 전투 내내 정분과 쐐기만 난사하는 건 약간 지루할 것 같아요.

If you're referring to Clarity of Power, the rotation is more complex than that. DP, MF, SW: D... (Celestalon)

만약 Clarify of Power(100레벨 특성)을 언급하시는 거라면, 딜 사이클은 그것보단 더욱 복잡합니다. 파역, 채찍, 죽음 등등..

 

Any plans to improve spriest single target for 6.0 regardless of spec? Buff MF with an extra ticks/cast perhaps?

특성에 상관 없이 6.0에선 암사 단일 타겟 딜을 올릴 계획이라도 있나요? 정신의 채찍의 추가 틱 같은 걸 버프해준다던지?

Yes, we have a plan to allow Shadow Priests to specialize more in how they focus/spread their damage. (Celestalon)

, 저희는 암사들이 딜을 집중/분산을 좀 더 특화시켜서 하게 하는 계획을 가지고 있습니다.

 

Spriests are doing okay on Malkorok thanks to ABUSING close to 100% uptime on ToF. 15% increase and we still suck. PI Baseline!

말코록에서 뒤틀린 운명을 100% 가깝게 띄우도록 악용이 가능한데도 여전히 구려요!

That's not abusing. That's the intended use of Twist of Fate. (Celestalon)

그건 악용이 아닙니다. 그건 뒤틀린 운명의 사용법이에요.

Whoa, whoa, hold on there. The intended use of Twist of Fate is to cheat into ways to have it up 100%? Seriously?

워워... 거기까지. 뒤틀린 운명의 사용법이 편법으로 100% 띄우는 거라구요?

The intended use of Twist of Fate is to maximize its uptime. That should be fairly obvious. There are many ways to do that. (Celestalon)

뒤틀린 운명의 사용법은 가능한 한 업타임을 최대화시키는 겁니다. 분명한 사실이죠. 그걸 하는 데엔 다양한 방법이 있습니다.

Sure, but I'm trying to understand why tanks standing in fire for Vengeance is bad and spriests locking themselves at 20% isn't.

알겠어요, 하지만 저는 탱커들이 복수심 때문에 바닥을 맞고 서있는 건 나쁘고, 암사가 체력을 20%에서 고정시키는 건 괜찮은 것인지 설명이 필요해요.

SPriests locking themselves at 20% is just one way to do it, and a not the ideal one. Definitely not what you should do with a PUG (Celestalon)

암사가 체력을 20%에서 고정시키는 건 단지 한 가지 방법일 뿐입니다. 그리고 이상적인 방법은 아니죠.

 

This sounds flipping awful for raiding. DA is already a huge, HUGE issue in healing right now, and this..is more?

그건(다중타격이 신의 보호를 발동시킨 다는 발언) 레이드에선 너무 끔찍하겠는데요. 이미 신의 보호는 힐에 있어서 너무너무 큰 문제점을 가지고 있어요. 그런데 더 세진다구요?

I think you must have misunderstood something. This isn't something that makes DA relatively stronger. (Celestalon)

무언가를 오해하고 있으신 거라고 생각합니다. 이는 신의 보호만 상대적으로 세게 만드는 것이 아니에요.

Pretty sure Tiriel is trying to say the game does not need more things to proc DA.

아마도 저 분은 신의 보호를 띄우는 것들이 더 늘어날 필요가 없다는 말을 하고 싶은 것 같아요.

Right, and that's not the case here. This isn't causing more DA. It just isn't causing any less DA. (Celestalon)

맞습니다, 하지만 이건 그 경우에 해당하지 않아요. 이는 더 많은 신의 보호를 발동시키는 게 아니고, 덜 발동하는 것을 막는 것입니다.

It definitely would be an additional source of DA. It might not be a lot more DA but it would be more none the less.

하지만 신의 보호를 발동시키는 추가적인 요소잖아요. 많은 양은 아니겠지만 없는 건 아니잖아요.

Again, misunderstanding. It's a stat that you trade other stats for. If you trade crit for MS, your DA goes down. Any other, equal (Celestalon)

다시 말씀드리지만, 오해입니다. 그건 다른 스탯을 희생하여 얻는 스탯입니다. 만약 신의 보호를 위해 크리를 희생하고 다중타격을 올린다면, 신의 보호의 보막은 약해질 겁니다.

It's still another -source- of DA. It's something else that can result in bubbles.

하지만 여전히 신의 보호를 발동시키는 또 다른 -요소-잖아요.

Talking past each other. 100heal+30DA vs 50heal+15DA+50heal+15DA. Same net result. 'Count' of DA sources doesn't matter. (Celestalon)

이야기 하고 있는 게 다른 것 같네요. 치유량100+신보30 vs 치유량50+신보15+치유량50+신보15. 총량은 같아요. 신의 보호를 띄우는 것의 는 중요하지 않아요.

We do not -need- another source of DA. I don't care if it "evens out." We have too many sources of the damn thing as is!

우리는 신의 보호를 띄우는 또 다른 요소가 -필요-하지 않아요!. 전 그게 똑같은 결과로 나오건 말건 상관 없어요. 우리는 그걸 띄우는 요소를 너무도 많이 가지고 있다구요!

What I'm saying is that you're imagining a relation to a different problem. This is 100% unrelated to DA. No effect on DA prob. (Celestalon)

제가 말하려는 건, 지금 당신은 다른 문제를 연관시키려고 하신다는 겁니다. 이건 신의 보호와는 100% 상관 없는 문제에요. 신의 보호 발동에도 영향이 없구요.

Wouldn't more -sources- of DA give more opportunity for DA bubbles to be created? Because each heal event is a separate roll?

신의 보호를 띄우는 더 많은 -요소-가 많아지는 건 보호막이 만들어지는 기회가 늘어나는 거잖아요. 각각의 치유 행위는 분리되니까요?

Opportunities, sure. But that *really doesn't matter*. Really. You're trading one 5k DA for two 2k DAs. (Celestalon)

기회가 늘어난다구요, 그건 맞죠. 하지만 그건 *정말 문제가 안 돼요.* 1개의 5천짜리 신의 보호를 2개의 2천짜리 신의 보호랑 교환하는 거에요.

But it's more people with absorbs on them.

하지만 그건 더 많은 사람들이 보호막을 가지게 되잖아요.

Still doesn't matter. I promise you. (Celestalon)

여전히 문제가 안됩니다. 약속해 드릴게요.

You're missing the point. Disc with crit stacked now = lots of DAs. Disc with crit and MS in WoD = tons of DAs.

논점이 흐려진 것 같네요. 크리티컬을 쌓는 지금의 수사 = 많은 양의 신의 보호. 다중타격과 크리티컬을 올리는 새 확장팩의 수사 = 겁나게 많은 양의 신의 보호.

False. Utterly false. [Disc with Crit and MS] = *less* DA than [Disc with pure Crit].This *reduces* the amount of DA. (Celestalon)

틀렸습니다. 완전히 틀린 이야기에요. [다중타격과 크리티컬을 올리는 수사] = [순수하게 크리티컬만 올리는 수사]보다 적은 양의 신의 보호. 다중타격도 같이 올리게 되면 신의 보호의 양이 *줄어요.*

 

You guys said you'd monitor DS/Halo, and then you just didn't bother to change it. You are the ones who let Disc go nuts.

개발진들이 천별과 후광을 모니터링했다고 말했었죠, 그런데 변화가 없어도 괜찮으셨었나봐요. 왜 수사를 겁나 쌔게 만드는 거죠?

Yes, and that was a big mistake. (Celestalon)

, 그대로 뒀었습니다. 그리고 그건 큰 실수였어요.

 

-don't see a problem with the overwhelming amount of DA, or that it's shutting healers out, and making the game unfun.

압도적인 양의 신의 보호에 문제가 있다고는 생각지 않으신다구요? 그건 힐러들을 다 접게할 것이고, 게임을 재미없게 만들거에요

I don't? I've been really clear that it's the opposite. It *is* a problem. (Celestalon)

그렇게 말 안했는데요? 전 완전 반대로 이야기 해왔습니다. 그건 문제*에요.*

 

Rogue

도적

what do you think about rogues in orgrimmar raid?

오그리마 레이드에서의 도적들에 대해 어떻게 생각하세요?

Rogues are doing quite well. (Celestalon)

도적들은 꽤나 잘 되어가고 있어요.

 

Warlock

흑마

melee as they follow ABA rule - Always be attacking - white hits are auto. So imp standing around = dps lose plain and simple

밀리는 항상 ABA규칙(항상 때리고 있는 것)을 따르죠 - 흰색 공격은 자동으로 나가요. 그래서 임프가 멀뚱히 서 있는 게 딜 손실이라는 거죠.

The 'ABC Rule', as you call it, is very much true for the vast majority of casters, whose limited resource is time. (Celestalon)

ABC 규칙, 그렇게 부르시는 것 같으니까요. 이건 제한자원이 시간인 대부분의 캐스터에게는 매우 정확한 사실입니다.

The Imp's limited resource is energy, not time. (Celestalon)

임프의 제한자원은 기력이지 시간이 아니에요.

Imp/Fel imp is a caster therefore they must follow the ABC rule of A(Always) B(Be) C (Casting), every caster knows that.

임프/지옥 임프는 캐스터니까 ABC규칙(항상 캐스팅 할 것)을 따르죠. 모든 캐스터들이 그걸 알고 있어요.

No, they don't. They're an energy-based caster. Their DPS is limited by their energy regen, *not* their cast time. Really. (Celestalon)

아뇨, 그렇지 않습니다. 임프는 기력을 기반으로한 캐스터에요. 그들의 DPS는 기력 리젠에 의해 제한되는 것이지, 캐스팅 타임에 의해 제한되는 것이 아니에요.

around. His energy doesn't regein as fast as he can cast, so at some point 2min in he start standing around until he get 40

임프의 기력은 캐스팅하는 것만큼 차지 않아요, 그러니까 대충 2분 정도가 되면 기력이 40 찰 때까지 멀뚱히 서있기 시작한다는 거죠.

It sounds like you think that him standing around at all is a DPS loss. It's not. His energy is 100% of his damage. (Celestalon)

임프가 서 있는게 딜 손실이라고 생각하시는 것처럼 들리네요. 그의 기력은 전부 딜로 소비됩니다.

As long as he's not energy capping, he is doing 100% of his potential DPS. (Celestalon)

에너지를 쓰지 않고 모으고 있지 않은 이상, 임프는 항상 잠재적인 DPS100%를 하고 있는 거에요.

 

Will green fire quest chain scaling up for WoD or let it in current lvl so every one will one shot it ? I wote for scale up.

새 확장팩에서 녹색 불꽃 퀘스트가 지금 아이템레벨 수준으로 남나요? 아니면 맞춰서 상승하나요?

Stay current level. (Celestalon)

현재 레벨 수준으로 남을 겁니다.

 

Were you prepared for the extent of (or did you underestimate) the outcry unleased when you nerfed Kilj'aedens Cunning?

킬제덴의 교활함을 너프했을 당시에 플레이어들의 엄청난 분노에 대한 대비가 되있었나요?

Yes. We knew that its users would be unhappy, but also knew that is was for the best, and that the pros outweighed the cons. (Celestalon)

. 저희는 그걸 쓰는 유저들이 좋아하지 않을 것이라는 걸 알고 있었지만, 한편으로는 좋은 결과가 될 거라는 것과 장점이 단점보다 더 크다는 것도 알고 있었죠.

How do you plan to nerf the current amazing state of warlocks for WoD (in terms of their toolkit) without causing said uproar?

새 확장팩에서 지금의 흑마의 훌륭한 상태를 엄청난 소란을 야기하지 않고 어떻게 너프할 계획인가요?

We haven't started giving out class change details yet. But it should be obvious that the DoT snapshotting change is huge. (Celestalon)

아직 직업의 변화들에 관해서 언급하고 있지 않습니다. 하지만 도트 부스팅의 변화가 크다는 건 분명하겠죠.

 

Warrior

전사

Why does readiness affecting CDs of warrior's talent abilities but not other classes? Is this still the case in WoD?

왜 쿨감 장신구가 전사의 특성 기술들에는 영향을 주는 데 다른 특성은 안 그러는 거죠? 새 확장팩에서도 여전히 유효한가요?

Warriors talent into more of their CDs, and have a whole row of CD talents. Readiness can affect a whole row without imbalance. (Celestalon)

쿨감스탯은 불균형을 주지 않게 한 티어의 3가지 특성에 영향을 줄 수 있습니다.

what about hunter's 90 talent? not affected by the AoC

냥꾼 90레벨 특성은 보결의 영향을 안 받는데요.

Hunters had enough benefit to AoC without it. With Readiness in 6.0, we can tune the rating coefficient so that we can affect those. (Celestalon)

냥꾼은 그 특성에 영향을 받지 않고도 충분한 이점을 가지고 있습니다. 6.0의 쿨감스탯의 도입과 함께, 조절을 할 수도 있죠.

so readiness will be a complicated stat that no general rule to tell which ability will be affeted?

, 그러면 쿨감스탯은 꽤나 복잡해서 어떤 스킬이 영향을 받는지에 대한 일반적인 규칙은 없는건가요?

It will be the same complication as Mastery. Similar passive in spellbook and character sheet that details what it affects by spec. (Celestalon)

특화랑 비슷한 형태가 될 겁니다. 스펠북에 유사한 패시브가 생길 것이고, 캐릭터 능력치창에 무슨 스킬에 영향을 끼치는 지 상세하게 알려줄 것입니다.

 

You're not planning to mess with fury come WOD, are you? It plays perfect now, would hate to see any major changes.

새 확장팩에서 딜전에게 큰 변화를 주진 않을 거죠? 지금 완벽하게 굴러가고 있는데, 큰 변화를 보고 싶지는 않아요.

Fury is generally in a good place. It'll need a bit of change to make Haste valuable, but that shouldn't feel unnatural. (Celestalon)

PvE 딜전은 좋은 상태에 있습니다. 가속을 좀 더 가치있게 하기 위해 약간의 변화는 필요하겠지만, 부자연스럽게 느껴지지는 않을 것입니다.

I don't like how drastic it changes with gear in play style. It's so crit or bust.

장비의 변화가 플레이스타일에 큰 영향을 끼치게 되는 게 싫어요.

Part of we want to do is balance the value of secondary stats better. (Celestalon)

저희가 하려는 것 중에는 2차 스탯의 가치의 균형을 좀 더 나은 방향으로 맞추려는 부분도 있습니다.

 

Warlords of Draenor Stats

드레노어의 전쟁군주 스탯

Final question of the night, will amplify have a rating (i.e. +20 amplify) or just a static x% boost on gear?

Amplify 스탯이 +20처럼 수치로 표기되나요, 아니면 퍼센트로 표기되나요?

Rating. (Celestalon)

수치입니다.

 

any estimated date on the Item Squish so far?

스탯 압축이 언제 일어나나요?

Squish will happen with 6.0. (Celestalon)

6.0 패치와 함께 적용됩니다.

 

PvP

More players starting at 90 in WoD will increase BG queue times sub-90. Will BG brackets recombine in WoD (e.g. 70-79, 80-89 etc.)?

새 확장팩에서 많은 사람들이 90에서 시작하게 되면 90이하 전장의 대기시간이 길어지잖아요. 혹시 전장 레벨대를 재구성할 생각은 없나요?

I think we can combine more. The item squish, level and ilevel scaling mean power isn't as varied. (holinka)

제 생각엔 좀 더 묶을 수 있을 것 같네요. 스탯 압축, 레벨과 아이템레벨의 스케일링은 파워가 지금처럼 다양해지지는 않는 것을 의미하니까요.

 

btw will you ever make it so we don't need to bake /focus arenaX into our macros?

/주시 arena1~5 매크로 안써도 되게 해줄 수 없나요?

focus is implemented like targeting. If someone stealths, it drops. Will look into it. (holinka)

주시는 타게팅과 같은 매커니즘입니다. 만약 누군가 은신하면, 주시가 해제되죠. 살펴볼게요.

 

Is it purposeful that my worgen turns into a human when I enter an arena? Finally getting into PVP btw

제 늑인이 투기장 입장할 때 인간 폼으로 변신하는 게 목적이 있는 건가요? 그건 그렇고 이제야 PvP를 시작했어요.

Welcome aboard. Arena clears a lot of auras. This is one we probably shouldn't clear. (holinka)

환영합니다! 투기장은 많은 오라들을 제거해버립니다. 그건 치워선 안되는 종류 같네요.

 

So as MMO-C showed alliance won 84.9% of IoC last month, could that be because of bad map balance? (Too me it feels like it).

MMO-Champion을 보니까 지난 달 정섬에서의 얼라 승률이 84.9%더라구요. 이건 맵 밸런스가 나쁘기 때문인가요? (저는 그런 것 같거든요)

there was a bug in 5.3 where alliance could leave the starting area early & ally HK farming groups focus on IoC. (holinka)

5.3 패치 때의 정복의 섬에서는, 얼라이언스가 시작 지점을 일찍 나갈 수 있었던 버그가 있었습니다. 그리고 명예 승수를 파밍하는 그룹들이 그 전장에 집중하고있기도 하죠.

 

The problem is faction imbalance and no efforts made to address it. I pvp as ally for near insta-q's (0-2 min).

진영의 불균형과 그것을 해결하려는 노력이 보이지 않는다는 게 문제에요. 얼라로 신청하면 거의 즉시시전이거든요(2분 이내).

Certainly. But faction balance has fluctuated over the games lifetime. One popular guild moves and many follow. (holinka)

문제가 있기는 합니다. 하지만 진영 간의 밸런스는 게임이 지속되는 기간 동안 계속해서 변화합니다. 예를 들면 한 유명한 길드가 이동하면 많은 사람들이 따라가 버리겠죠.

와우저

Lv80 Dreamtears

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