첨에 인벤에 올라온거가 수치변화밖에 없어서 심심해서 번역함
뭐가 변경됫는지는 전에 올라온거 보면 알테니 그런건 빼고, 왜 변경을 하는가만 보셈.
죽음의 기사
몇가지 변경사항이 죽음의 기사에게 적용이 되었습니다. '스킬 갯수 줄이기'에서 설명한 대로, 몇가지 쿨타임 스킬들이 특정 특성화에만 주어지게 변경 되었습니다. 스킬 사용 방법(로테이션)은 큰 부분에서는 바뀌는것이 없습니다. 한가지, 질병의 효과가 다른 능력들의 데미지에 주는 영향력을 좀 다듬었습니다. 질병은 현재 질병 자채로도 충분한 데미지를 만들어 내기에 질병을 사용하는것을 당연히 여기며, 질병을 다른 스킬의 증폭기(multiplier)로서 사용하는것이 이질적인것이 되어버렸습니다. 이는 단순히 스킬의 툴팁을 어지럽게 만들 뿐이게 되었습니다. 우리는 해당 증폭기들을 제거하였고, 기본 스킬 자체에 해당 증폭기가 적용된 수치로 조정을 하였습니다. 이는 딜타이밍을 조금 더 빠르게 해줄 것입니다.
- 끓는피뎀지가 증가하였지만 질병에 의해 추가로 증가하진 않는다 등등등
부정 죽음의 기사의 2차스텟의 수치 증가율 및 가치에 대한 벨런스 조정을 위해, '부정의 힘' 패시브 효과를 약화시켰습니다.
능동 방어는 매우 성공적인 디자인으로서 죽음의 기사의 탱킹 스타일에 고무적인 역할을 하였습니다. 하지만, 좀 너무한 감이 있었습니다. 또한 죽음의 기사 그 자체는 이런 관점에서 어느정도 뒤쳐진 느낌도 있었습니다. 우리는 혈기 전투의 상호작용성을 끌어올리기 위해 몇가지 변경사항을 만들었습니다. 이는 죽음의 일격이 전투력에 기반하여 치유를 하게끔 만든것을 포함합니다. 이는 새로운 탱커 패시브 '결의'에 의해 영향을 받게 되죠(탱커 복수심 및 결의쪽을 참조). 최근에 받은 데미지에 기반하여 치유량이 증가하게 됩니다. 추가로, 룬 전환은 상당한 버프를 받게 되어, 능동적 방어에 큰 역할을 하게 될 것입니다. 해당 변경사항들을 묶어서 생각하면, 혈기의 특화도는 '피의 보호막 흡수량' 및 '새로운 룬 보호막 흡수' 양쪽 모두 영향을 주게끔 변경됩니다. 여기에 더해, 우리는 방어구에서 회피와 무기막기를 제거하였고, 혈기 죽음의 기사는 가속도와 치명타를 주요 이차스텟으로 인식하게 될것이라 예상합니다. 이를 달성하기 위하여, '반격'에 대해 자동 공격 및 룬의 일격 치명타로 발동이 되게끔 변경하였습니다. 마지막으로 '춤추는 룬검'의 타게팅 인공지능을 조정하였고, 이를 수정하여 룬검이 죽음의 기사가 배운 대부분의 특성들을 사용하게끔 하였습니다.
구울이 부정특성화 전용 펫이 되었기 때문에, '죽음의 서약'에 문제가 생기게 되었죠. 우리는 죽음의 서약에 소환물이 필요없게 끔 조정하였습니다. 하지만 약간 다르게 작동할 것입니다. 서약은 여전히 50%의 치유를 할 것이며, 이는 약 33%의 버프를 받은것이 될 것입니다.(치유 및 생명력 관련 글 참조하세요 ps.피통두배 치유량1.5배증가를 생각할것) 대신 받는 치유량의 절반에 해당하는 치유를 흡수하는 디버프를 받게 될 것입니다. 이는 죽어갈 때 당시에 즉시 생존하는데는 더욱 효과적이겠지만, 치유를 받을 수 있는 상황에서는 해당 디버프가 치유량을 먹어버리는 것에 대한 단점을 안고 있을겁니다.
몇가지 잡스런 변경점 또한 있는데, '대마법보호막'의 룬마력 재생관련이 균일화 되어, 더 이해하기 쉽고 벨런스를 맞출 수 있게 되었습니다.
드루이드
드루이드는 몇가지 큰 변경사항을 가지고 있습니다. '공생'이 제거된 점에서 드루이드의 생존능력에 큰 영향이 있을것입니다. 공생으로 인해 다른 클래스로부터 받는 스킬 대부분이 수비적인 쿨탐기이기 때문이죠. 이를 상쇄하기 위하여, 우리는 생존본능을 크게 버프하였고 모든 특성화가 사용가능하게끔 변경하였습니다.
수호 드루이드는 특화도로 인해 추가적인 방어도를 가지고 있었습니다. 하지만 이제 2차 스텟으로 '보너스 방어도'를 가지게 될 수 있게 되었습니다. 우리는 덧셈(additive)이 되든 곱셈(multiplier)이 되든 해당 차이점이 매우 영향력이 있어 수호드루의 특화도를 계속 유지하여야 한다고 느끼진 않습니다. 또한, 수호드루이드에게 있어 능동적 방어라는 개념이 잘 작동하지 않았다고 봅니다. 우리는 수호드루이드의 특화도를 재디자인 하여 야생의 방어로 큰 데미지를 회피하고, '맹위'의 사용성을 상향하여 지속적인 데미지감소기로서 쓰이게끔 하였습니다. 'Primal Tenacity'의 계산에 사용되는 데미지수치는, 보막등으로 흡수하거나 '맹위'의 효과로 흡수되기 이전의 데미지를 사용하므로 어떤것에도 스킬의 성능을 떨어뜨리지 않습니다. 우리는 또한 '야수의 분노'의 성능을 조금 떨어뜨려 수호드루이드에 있어 2차스텟의 벨런스를 맞추었습니다.
수호드루이드에게 있어 '분노'는 판다리아 내내 문제점이었습니다. 대다수의 분노 생성기는 패시브 스킬이었습니다. 또한 대다수의 액티브스킬들 또한 생존능력에 영향을 끼치지 않았습니다. 아니면 매우 미미했죠. 우리는 가속도와 치명타에 변화를 주어 이러한 분노 생성에 대한 문제점을 해결하고 스킬 로테이션을 향상시켰습니다.
야성 드루이드는 약간의 조정을 가했는데, 이는 위에서 언급한 '스킬 수 줄이기' 및 '요구사항 직면'에서 언급한 그 이상입니다. '암습'은 매우 크게 상향이 되어 '찢어발기기'와 동급이 되도록 했습니다. '야생의 분노'가 변경되어 광역 공격에도 영향을 주게끔 되었습니다. '문양: 야생성'이 수정되어 해당 스킬의 의도된 효과를 더 잘 반영하도록 되었습니다.
'평온'은 놀라울정도로 강력한 효과를 가지고 있습니다.(전체 레이드 및 파티맴버에 엄청난 힐을 퍼붓습니다.) 하지만 비교적 간단한 상황에서 큰 복잡성을 가지고 있었습니다.(틱당 5명의 다른 대상, 짧은 도트힐, 누적, 레이드 규모에 따른 효율 변화 등) 그래서 우리는 이를 매우 간단하게 되게끔 변경하였습니다. 하지만 여전히 평온이 쓰이던 것 처럼 쓰시면 될것입니다.
회복 드루이드 또한 몇가지 변화가 적용되었습니다. 5.4패치에서, '꽃피우기'의 효과를 '신속치유'대신 '야생 버섯'으로 적용하도록 선택 할 수 잇는 문양 하나를 소개하였습니다. 이는 매우 성공적으로 작용하여, 거의 모든 회복 드루들이 이를 선택하기 시작하였고, 우리에게 어떤것이 더 좋은것인가를 일깨우게 해주었습니다. 그래서 우리는 해당 문양을 제거하고, 문양의 효과를 기본으로 만들었습니다. 두번째로, 회복 드루이드가 '회복'을 레이드 멤버 전체에 휘감는 플레이스타일을 좋게 생각하고 있지만, '신속한 회복' 패시브 효과 너무 강력하다고 느꼈습니다. 또한 신속한 회복은 회복드루들이 가속을 올리는것을 꺼려하게 만들었죠. 우리는 해당 패시브를 제거하여, 드루이드들이 더 다양한 스킬을 사용하게끔 장려하려 합니다. 하지만 회복으로 휘감는 플레이 스타일을 여전히 허용할 것입니다.
90레벨 특성 라인은 드루이드의 하이브리드 플레이스타일을 장려하기 위해 디자인 되었습니다. 이를 만들기로 결정할 때, 여러분이 보조 역할의 혜택을 얻기 위해 주역할에 대한 능력치 상승효과를 포기하여서는 안되지만, 주 역할의 능력치 상승 혜택을 추가적으로 또 받을 필요는 없다라는 의도를 가지고 만들었습니다. 우리는 주역할의 능력치 혜택을 감소시켰습니다. 주 역할에 대한 효과는 거진 없다고 보시면 됩니다. '자연의 경계'에 들어있는 보조역할에 대한 치유량 증가는 실질적으로는 버프가 아님을 유념하세요.(치유 및 플레이어 생명력 참조)
사냥꾼
사냥꾼의 문제점으로는 각 세 특성화 사이에 큰 차이점이 없엇다는것입니다. 이 말은 세 특성화 전부 스킬 로테이션이 비스무리 했다는것이죠. 특히 사격과 생존 둘은 심각했습니다.(야수특성은 펫에 의해 잘 구분이 되었습니다.) 사냥꾼은 또한 스킬들이 너무 많아 단축키가 모자랄 지경이죠. 이 문제점을 해결하기 위해, 스킬들을 제거함으로서 각 특성화의 스킬 로테이션에 변화를 주려 합니다. 또한 각 특성화가 유니크해 보이도록 만들었습니다. '조준사격'을 '신비한 사격' 혹은 '독사쐐기'를 대신하여 사격냥꾼의 주요 집중 소모 스킬로 만들었습니다. 해당 신비한 사격과 독사쐐기는 생존냥꾼만 사용이 가능하게 되었습니다. 사냥꾼은 또한 쿨탐스킬이 매우 많았는데요. 이 또한 다수를 잘라내었습니다.(몇가지는 특성라인으로 옮겨 다른 사용 스킬들과 비교되게끔 하였습니다.) 무엇이 제거되었는지를 전부 보시려면, '스킬 간소화 및 PVP 군중제어 및 점감' 편을 참조하세요.
삭제하기로 결정하기 가장 힘들었던 스킬 중 하나는 '매의 상'이었습니다. 매의상은 갈수록 의미가 없는 스킬이 되었습니다. 냥꾼들은 전투중엔 항상 매의상만 실질적으로 켜고 다녔기 때문이죠. 단순히 패시브스킬같이 되어버렸습니다. 우리는 매의상을 잘라내기로 결정하였고, 매의상의 버프효과를 다른 스킬들에 기본적으로 들어가게끔 변경하였습니다.(데미지증가 등) 이제 남아있는 '상' 스킬은 유틸능력을 가진 것들만 남게 되었습니다. 이들은 태세바에서 삭제되고 토글형식으로 전환됩니다.
전체적으로, 사냥꾼들이 체감하기로는 상당한 수의 사용 스킬들이 삭제되었다고 느끼게 될 것입니다. 이로서 각각의 특성화들은 더욱 확실하게 구분이 될 것입니다. 해당 몇가지 변화들로 인해, 여러분들은 자신이 선호하는 특성화를 찾게 될 것입니다. 91렙에서 99렙 사이에 얻게 될 드레노어 혜택(Draenor Perk)들로 인해 각각의 특성화는 더욱 큰 차이점을 가지게 될 것입니다.
마법사
마법사는 단일대상 공격 로테이션에 관련해서는 각 특성화는 각기 뚜렷한 차이점을 가지고 있어 매우 괜찮았습니다. 하지만 유틸능력 및 광역효과 주문에 관련해서는 각 특성화들이 대부분의 스킬을 공유하였습니다. 일반적으로, 이러한 주문들은 장황한 감이 있었습니다. 우리는 많은 주문들을 특성화 전용 스킬로 변경하였습니다.(스킬 간소화 참조) 그리고 가장 큰 점으로, 우리는 현존하는 여러 특성들에 변화를 주었습니다.
'냉정'은 즉시시전 군중제어에 지대한 영향을 끼쳤습니다. 이는 우리가 축소하려 하는 것이죠. 냉정을 완전 제거한다거나 군중제어 스킬에 영향을 끼지치 않게 만드는 대신, 우리는 이를 비전 마법사 전용 스킬로 만들었습니다. 비전 마법사는 다른 특성화에 비해 적은 수의 군중제어를 가지고 있기 때문에, 이것이 문제점이 될거라고 우리가 예상하지 않습니다. 해당 자리에는 새로운특성을 추가하였습니다.
전반적인 직업들에 있어 쿨탐기 쌓기를 줄이자는 우리의 목표를 위해, 우리는 '시간 돌리기'의 데미지에 기여하는 능력을 제거하기로 하였습니다. 시간돌리기는 이동 및 유틸에 관련하여 매우 영리한 능력들을 가지고 있습니다. 하지만 실질적으로 시간돌리기는 공격적인 쿨타임 버프를 더 오랫동안 지속시키기 위해 대부분 사용하고 있습니다. 마법사는 또한 매우 장황한 형태의 생존스킬들을 가지고 있습니다. 그래서 우리는 시간돌리기를 유틸전용 버전으로 만들었고, '시간의 보호막' 특성을 대체하게끔 만들었습니다.
"매서운 한파" 로 인해 초기화 되는 몇가지 스킬이 특성화 전용 스킬로 바뀌었거나 특성으로 변경 될 수 있습니다. 그래서 이를 상쇄하기 위해 우리는 매서운 한파로 인해 영향을 받는 스킬의 수를 늘렷습니다.
75레벨 특성라인의 폭탄류 또한 문제가 있었습니다. 우리는 로테이션의 다양성을 제공하기 위해 폭탄을 모든 마법사들의 스킬 로테이션에 집어 넣어 가끔씩 쓰도록 만들었었습니다. 이는 성공적이었고, 우리는 폭탄 스킬이 여러분의 단일 대상 로테이션에 어떻게 상호작용을 하는지에 대체적으로 매우 만족하였습니다. 하지만 폭탄은 멀티 도트가 되어버릴 공산이 있었고(도트스킬을 다수의 적에게 개별적으로 적용하는), 이는 마법사에겐 맞지않다고 느꼈습니다. 추가적으로, 3종류의 모든 폭탄이 모든 특성화에 유용하게끔 만들기 위하여, 우리는 폭탄의 특성화 전용 혜택을 제거해야만 했었습니다. 그리고 더욱 더 중요한점은, 많은 마법사들이 도트플레이를 좋아하지 않았다는 점입니다.
이 모든 문제점을 해결하기 위해, 3개의 현재 폭탄 특성을 하나로 묶어 특성화에 따라 바뀌게끔 만들기로 결정하였습니다. 이로서 우리는 폭탄에 특성화 전용 혜택을 다시 공개할 수 있게 되었고, 비도트스킬을 위한 여지를 가질 수 있게 되었습니다.
한가지 가장 골칫거리였던 특성라인은 마법사의 90레벨 라인입니다. 해당 라인의 주요 테마는 마나에 있었습니다. 솔직히 마나는 비전법사나 관심이 있었던 것이죠. 보너스 데미지가 추가되었고 모든 마법사들에 있어 쓸모있게 만들었었습니다만 본래의 목적과는 동떨어진것이었죠. 추가적으로, 해당 특성들 중 몇가지는 플레이하는데 재미를 만들지 못했습니다. 우리는 해당 라인을 개정하여 순수하게 데미지에 관련되게 만들었고, 더 적은 자원관리라는 특징을 넣었습니다. 비전 마법사는 해당 특성이 없더라도 충분한 마나재생력을 얻게 만들어 문제가없게끔 만들겁니다.
냉기마법사는 판다리아에서 PVE를 제대로 즐길 수 있게 되었고, 우리는 차후에도 이를 유지시키고 싶습니다. 하지만, 우리는 무언가 좀 깔끔하게 만들고 싶네요. 특히 2차스텟의 가치와 냉법의 로테이션상의 즉시시전스킬의 양에 대해서 조정을 하려 합니다. '냉기 갑옷'과 '산산조각'은 일정양의 가속/치명타 확률을 올려줍니다. 이 효과로서 얻는 가속과 치명타는 캡을 찍기 시작하기 전에 장비에서도 얻을 수 있죠. 산산조각의 변화는 또한 치명타의 가치를 약간 줄이게 됩니다. 75레벨 특성라인의 변화는 모든 마법사들이 폭탄스킬을 가지지 않게 될 수도 있다는 뜻이 되기 때문에, 우리는 '두뇌빙결'이 발동하는 방식을 바꾸려 합니다. 우리는 또한 '두뇌 동결'의 효과도 변경하여 냉기법사가 딜 로테이션에서 추가적인 시전스킬을 가질 수 있게 하였습니다.
추가적인 가속이 '비전작렬'에 적용될 여지를 두기위하여, 비전작렬의 시전시간을 약간 증가시켰습니다. 우리는 또한 '비전 충전물'의 지속시간을 증가시켜 퀘스트 및 기타 전투들에 도움이 되도록 하였습니다.
수도사
판다리아의 블링블링한 새 직업인 수도사는, 엄청난 재미를 안겨주고 있습니다. 양조는 확장팩의 전반적인 기간동안 꽤 굳건히 자리잡고 있습니다. 풍운은 약간의 조정이 여기저기 필요해 보입니다. 특히 특화도와 관련하여 좀 향상했으면 하는 약간의 단점들을 여전히 가지고 있습니다. 하지만 전체적으로 괜찮은 편이죠. 운무는 확장팩 기간동안 롤러코스터를 타듯 격차가 심했습니다. 수도사의 대부분의 변경점은 운무에 초점을 두어 올바르게 만드려 합니다.
확장팩 중간즈음에, 운무에게 있어 마나는 가치있는 자원이 아니게 되어버렸습니다. 우리는 해당 문제점을 고치려 노력하였지만 해당 시점에는 너무 큰 변화였다고 판단되었습니다. 해당 시점에는 그냥 문제점을 어느정도 안고 가면서, (영웅등급의 아이템을 먹은 이후로는)마나나 정신력에 크게 신경쓰지 않게끔 조율하였습니다.
이제 이러한 문제점들을 변경하고, 모든 운무 수도사들은 새로운 아이템을 얻어야 할 때가 되었습니다. 우리는 운무 수도사를 올바른 자리에 오도록 변화를 주려 합니다. 처음으로, 우리는 도적의 전투가 매우 빠르게 느껴지게끔 만들어 주는 '1초 글쿨'을 운무에게 주어 실험을 해 보았습니다. 하지만 벨런스를 맞추기 힘들다고 판단하였습니다. 가속도는 시전시간 뿐만아니라 글로벌쿨타임또한 줄여주기 때문에 힐러들에게도 매력적이게 보였었는데요. 그렇게 되면서 수도사들은 다른 힐러와 비교하여 가속도에 덜 치중하는 모습을 보였습니다. 우리는 새로운 선택지를 찾아 보았습니다 하지만 궁극적으론 수도사의 글쿨을 1초에서 다시 1.5초로 변경하기로 했습니다. 이는 가속도로 다시 줄일 수 있죠. 이는 수도사들에게 있어 심히 불쾌해 할 만 하겠지만, 자신하건데 장기적으론 이것이 최선입니다.
운무의 다른 문제는 한번도 우리가 원했던 대로 되지 못했던 명성입니다. 명성의 의도는 많은 플레이어가꿈꾸는 딜을 통한 힐이라는 판타지를 충족시킬 대안적인 플레이스타일을, 완벽한 기회인 새로운 클래스를통해 만드는 것이었습니다. (번역 Kurono)
한 특성에 두가지 플레이스타일 (명성과 전통적인 캐스팅힐을 통해 힐하는 운무)는 밸런스 조절에 문제가되었습니다. 우리는 유저들이 각 부분의 장점만을 고르는 것을 원하지 않았거든요. 이 악명높은 예가 타타고양감이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 우린 운무에게 두 태세를 줄겁니다. 현룡지세는 전통 운무힐을 위한 태세로 남을 것이니다. 새로운 학태세는 명성을 위한 태세가 딜 것입니다. 이 태세를 글쿨과 현재비축한 기를 버리는 대신 자유롭게 스왑할 수 있을 것입니다. 학 태세의 의도는 운무에게 딜을 힐로 교환하도록 하고, 완전한 딜러와 힐러 사이에 놓도록 하는 것입니다. (번역 Kurono)
우리는 운무의 치유의 구슬을 개선했습니다. 이제 더이상 작은 힐이 필요할때 여러 구슬을 한번에 다 먹어버리는 낭비를 하지 않을 것입니다. 또한 우리는 운무의 치유의 구슬이 사라질 때의 효과를 개선했습니다.또한 내세의 치유의 구슬 힐량 또한 다른 특성과 일관되도록 만들었습니다. (번역 Kurono)
우린 또한 양조와 풍운도 약간 개선했습니다. 우린 폭풍 대지 그리고 불과 해탈, 절명의 손길을 쓰기 쉽게만들었어요. (번역 Kurono)
성기사
성기사는, 약간의 변화가 준비되어 있습니다. '고대왕의 수호자'가 신성특성화에서 제거됨에 따라, 이를 상쇄하기 위해 해당 혜택을 '신의 은총'에 포함시켰습니다. 우리는 또한 '선고'의 범위를 늘려 다른 주문과 일관되게 만들었습니다. 그리고 '정의의 망치'에는, 해당 기능을 약간 변경하였습니다. 그리하여 정망의 성능이 거진 같아지게 되었고 툴팁은 더욱 깔끔해 졌습니다.
사제 (번역 Kurono)
우린 사제에게도 몇가지 주요한 변화를 주었습니다. 이는 주로 수사의 보막을 통제하고, 두 치유 전문화를 개선하며 암사의 단일 타겟 딜 문제를 해결하는 것에 중점을 두었습니다.
속죄는 본래 데미지-힐링 전환 능력이지만 판다리아의 안개에서 통제를 벗어나버렸습니다. 우리는 이 효과를 줄이기로 결정했고, 상당한 힐량을 상당한 딜링으로 등가교환하는 (그리하여 완전한 딜러와 힐러의 사이에 놓이게 하는) 우리의 목표에 좀더 근접하게 하고자 하였습니다.
수사의 보호막이 90레벨 특성과 만나 지나치게 강해진 부분에서는 우리는 그 특성의 광역힐에 제한을 두지 않았었고 이는 수양사제의 경우 실수임이 증명되었죠. 90레벨 특성 자체가 많은 힐을 하기 때문이라기보다는 어마어마한 양의 오버힐링이 어마어마한 신보 흡수량으로 바뀌기 때문이었습니다. 이 밸런스를 맞추기 위해 우리는 다시 90레벨 특성에 인원 제한을 두어 다른 광역힐과 일관되게 할 것입니다.
신성 사제의 경우 우리의 가장 주요한 관심은 차크라에 있었습니다. 차크라가 신성사제의 능력을 규정한다고 생각하지만, 그들의 잠재력에 부응하지 못했습니다. 우린 옳은 차크라에 있어서 얻는 보너스가 아닌 잘못된 차크라에 있었던 것에 대한 처벌처럼 느껴진 순수 힐량 버프 대신에, 그들이 주는 신의 권능 주문 자체의 효과성에 중점을 두기로 했습니다. 우리는 소생을 1.5초의 글쿨로 돌려놓아 여전히 소생을 둘러놓는 것이 가능하겠지만 가속없이는 이상적이지 못하도록 만들었습니다.
암사는 판다리아의 안개 동안 한가지 큰 문제를 가졌습니다 : 단일 타겟딜
그들의 광딜이나 멀티도트딜은 상당히 최고의 수준이었고 그들은 대부분의 전투에서 경쟁력 있게 되었습니다만, 주로 단일 타겟인 전투라면 그들은 부족함을 느꼈습니다. 추가적으로 전쟁군주에 추가되는 스탯인 다중타격은 정확히 지금 그들의 특화인 어둠의 귀환이 도트에게 주는 효과입니다. 그래서 우리는 이 두 문제를 해결할 변화를 내놓았습니다. 그 결과는 새로운 특화로, 주로 단일 타겟 딜을 증가시키게 될 것입니다. 단일 타겟 딜에 중점을 두길 원하는 암사는 특화를 목표로 아이템을 맞출 수 있고, 만일 멀티 도트가 더 가치있을 때에는 다른 스탯을 특화보다 선호하게 될 것입니다.
또한 다른 몇개의 사소한 변화도 있습니다. 하나는 힐사제의 삶의 질을 위한 변화죠 다른 하나는 공허의 촉수의 문제를 고치는 것입니다. 몇가지 레이드 전투에서 처럼 공허의 촉수를 공격할 방법이 없는 대상에게 공허의 촉수가 지속시간동안 남아있는 것이죠. 3번째는 수사의 효율적인 광역힐입니다.
도적
쿨탐스킬 중첩을 줄이는 우리의 노력의 일환으로, 우리는 '속임수 거래'에서 데미지상승 관련을 삭제하였습니다. 두번째로, 우리는 암살 특성에서의 무기 요구제한을 완화하기로 했습니다. 우리는 여전히 암살 도적의 최적의 선택은 단검이 되길 원하지만, 이 변화로 인해 단검이 아닌 다른 무기를 사용하고 싶어하는 도적들에게 도움이 될 것입니다.
'도적의 간계'는 전투 도적의 플레이에 매우 중요하며 흥미로운 메커니즘을 가지고 있습니다. 하지만 우리가 생각하기에 원래 가진 잠재력에 비해 잘 작동되지는 않았습니다. 특정하자면, 여러분이 'Deep Insight'상태로 돌입하려 한다면 공격을 멈추는것 이외에는 방법이 없었습니다.(그리하여 기력, 연계포인트, 순간버프, 쿨탐등등을 낭비하게 됩니다.) 그래서 우리는 '약점공격'과 '도적의 간계'에 약간의 수정을 가하였습니다. 해당 의도는 여러분이 'Deep Insight'버프를 좀 지연시키고자 한다면(일부 붙어서 싸우는 시간이 제한된 전투 메커니즘의 경우), '사악한 일격'의 자리에 약점공격을 사용할 수 있게끔 하며 Deep Insight의 전체적인 지속시간에도 불구하고 약간의 데미지를 손해보게끔 만드는 것입니다. 이런 미묘한 로테이션 조정이 모든 전투도적에 의해 쓰이진 않을거라 예상합니다만, 로테이션의 페이스를 컨트롤하고자 하는 사람들에겐 약간이나마 유용할테지요.
도적의 광역 공격에 대한 변화에서는, '칼날부채'가 '운명의 낙인'에 영향을 받도록 하고 싶습니다.
'도적의 명예'는 매우 강력한 스킬입니다. 하지만 솔로플레이와 파티플레이사이에 엄청난 괴리를 일으킨다는 단점도 가지고 있었습니다. 우리는 파티플레이에 지장을 주지 않으며 솔로잉을 하는 잠행도적에게도 유용하게끔 변경하였습니다.
도적의 스킬 중 두가지 스킬이 주기적인 데미지를 가하였습니다. 하지만 만약 해당 주기적인 피해가 이미 대상에 적용되어 있는 경우 사용할 다른 대안스킬이 없었습니다. 우리는 이 스킬들의 효과가 갱신 될 경우 이전 효과를 새로운 효과에 추가가 될 수 있도록 하여, 이러한 경우에도 다시 사용하는것이 최적이 되게끔 하였습니다.
'기만'은 너무 강력하다는 결론이 났습니다. 또한 PVP에서 상대방에게 큰 당혹감도 주었습니다. 그래서 해당 스킬의 수비적인 능력을 감소시키고 공격적인 측면은 유지하게끔 변경하기로 하였습니다. 우리는 기만 버프 동안 은신상태가 필요한 스킬을 사용할 수 있게끔 하였습니다. '어둠의 춤'과 비슷하죠.
주술사
주술사는 다양한 변화를 거쳤는데, 대부분 특성화에 특화된 변화들입니다.
정기 및 고양술사는, 풀어야할 문제점이 약간 존재 했는데요. 고양술사는 데미지 소스가 너무 많아 총 데미지가 여러 스킬로 나누어진 문제점을 안고있었습니다. 이는 개별적인 스킬의 데미지가 너무 작아보이는 문제점이 있었죠. 우리는 여러 능력들을 재 정립하여, 데미지를 주는 스킬의 수는 줄이고, 개별 데미지는 늘려 더욱 임팩트 있어보이게 하는것입니다. 물론 총량은 비슷할겁니다. 정기술사는 오랫동안 무빙에 대해 영향을 가장 많이 받은 특성중 하나입니다. 다른 직업들은 즉시시전이 넘쳐나는동안에 말이죠.
드레노어에선, 여러 캐스터들이 스킬을 사용할 때 무빙에 신경쓰도록 되돌려 놓았습니다. 정기술사도 마찬가지죠.
정기술사는 여전히 무빙 중 사용할 수 있는 스킬들을 가지고 있습니다. 충격, 정기폭발, 그리고 즉시시전된 용암폭발이 있죠. 연쇄번개에 대해서는, 가속캡에 영향을 덜 받도록 하고 싶습니다. 그래서, 주술의 힘이 시전시간 감소 대신 데미지를 증가시켜 줄 것입니다. 추가적으로, 날카로운 바람에서는 위협수준에 관련된 항목을 제거하였습니다.
복원술사는 힐러들의 대다수의 패시브 및 스마트 치유스킬을 다 갖고 있었습니다. 그래서 그런 부분에서 약간 수를 줄여나갔습니다. 물론 상쇄하기 위해 버프도 마련하였죠. 한가지 특정한 변화는 마나해일 토템입니다. 이는 다른 플레이어들에게 있어 덜 효율적이고 주술사 자신에겐 효율적이게 만들었습니다. 우리는 주술사가 다른힐러의 마나관리를 도와줄 수 있게 하는점이 좋긴 하지만, 다른 힐러들의 아이템 스텟분배에 영향을 끼칠만큼 너무 좋았죠.
흑마법사
흑마법사는 몇가지 스킬이 제거되었습니다.(스킬 간소화 참조), 하지만 상대적으로 변화가 없는편입니다. 대부분의 변화가 판다리아에서 이루어진 것을 봤을겁니다. 그리하여 이번에는 큰 변화가 필요하진 않아보입니다.
우리가 느끼기에 흑마는 고유의 레이드 유틸을 너무 많이 보유하고 있었습니다. 그리하여 '생명석'과 '악마의관문'을 약화시켰습니다. 치유 물약과 생명석의 쿨타임을 공유하게 하였고, 전투당 단 한번만 사용가능하도록 하였습니다. '생명력 흡수'에 관련하여, 우리는 기본 치유량을 어느정도 낮추었고, 문양으로 인한 치유량을 대폭 증가시켰습니다. 그리하여 생명력 흡수가 최적의 상황에 사용되었을때의 잠재력을 더욱 열어주게 만들었습니다. 마지막으로, '어둠의 연소'를 간소화 시켰습니다.
전사
전사에 대한 문제점도 몇가지 수정하고자 하였는데요. 첫번쨰로, 현재 무기전사의 로테이션에 만족스럽지 못하였습니다.(많은 플레이어들 또한 만족하지 못하였습니다.) 그리하여 우리는 몇가지 추가적인 변경점을 만들었습니다. 기본적으로 스킬 간소화를 통해서 말이죠.
다른 직업들과 마찬가지로, 쿨탐스킬 중첩을 줄이고자 합니다. '해골 깃발'을 제거함으로서 게임 전반적으로 상당한 도움을 주었습니다. 하지만 전사 개인에게 있어 추가적인 변화를 만들어줄 필요가 있었습니다. 이에 해골깃발의 버프를 개인용 버전으로 '무모한 희생'에 통합시켰습니다. 또한 '투척'이 삭제됨에 따라 '영웅의 투척'을 좀 더 자주 사용할 수 있게끔 조정하였습니다.
가속은 전사에게 있어 늘 문제점이 되어 왔었습니다. 가치가 매우 적다는 것이었죠. 모든 이차스텟이 쓸모있게 만들것이라는 우리의 약속의 일환으로(단, 탱커가 아닌 직업에 대한 보너스 방어도나 힐러가 아닌 직업의 정신력같은건 제외입니다.) 우리는 전사에게 커다란 변화를 주어 가속도가 강력하고, 경쟁적인 스텟이 되도록 만들겁니다. 전사에게 새로운 패시브를 주었습니다. 해당 패시브는 가속도가 글쿨 및 짧은 쿨탐을 가진 로테이션 스킬의 쿨타임을 줄여주는 역할을 하게 됩니다.
방어전사에는 몇가지 눈여겨 볼 만한 변경점을 적용하였습니다. 첫째, 장비에서 회피 및 무기막기가 제거되었습니다. 그리하여 방어전사가 가속도 및 치명타를 주요 이차스텟으로 여길것으로 예상합니다. 이를 위하여 우리는 '반격'에 치명타에 대해 수비적인 가치를 부여하게끔 만들었습니다. 이전에 언급하였던 'Headlong Rush'또한 가속도의 가치를 향상시킬 것입니다.
몇가지 전사 특성들 또한 재조정이 필요했습니다. 첫쨰, '재기의 바람'이 문제였습니다. 어느때는 너무 약했다가 어떨땐 너무 강력했죠. 이에 변화를 주기로 하였습니다. 패시브 체력 재생효과를 'Leech'라는 새로운 효과로 대체하게 됩니다. 그리하여 낮은 생명력을 가진 전사가 재기의 바람의 효과를 받기 위해, 드리블치거나 숨거나 하는 수비적인 플레이를 하여 생명력을 채우는 대신, 지속적으로 전투를 하게끔 만듭니다. 60렙 및 90렙 특성라인에 대해서는, 특정 조합이 문제가 되었습니다. 우리는 '폭풍망치'는 '충격파' 및 '용의 포효'와 비교가 되는것이 맞다고 봅니다. 또한 '칼날폭풍'은 '투신' 및 '피범벅'과 비교되는것이 맞다고 봅니다. 그리하여, 폭풍망치와 칼탈폭풍의 위치를 바꾸었습니다.
분노 전사는 스킬의 효과적인 사용을 위해 주문 경보가 업데이트 됩니다.
화염데미지를 가하는 100렙 특성이 소개됨에 따라, 격노의 효과를 물리데미지가 아닌 모든 데미지에 영향을 주게끔 변경하였습니다.
또한 '치명상'의 디자인에 변화를 주어, PVE에서의 효율에 손상을 주지 않으면서 PVP에서의 효율을 제한하였습니다.