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[6.0] 개발자 인터뷰 요약 2

아이콘 Dreamtears
댓글: 18 개
조회: 10277
추천: 15
2014-05-05 13:54:34

Finalboss.tv와 Blizzplanet의 인터뷰 요약본입니다.


인터뷰이는 수석 게임 디자이너(기존 수석 인카운터 디자이너) Ion 'Watcher' Hazzikostas 입니다.


아랫 글이랑 인터뷰 날짜 차이가 하루밖에 안나기때문에 겹치는 부분도 있을 수 있습니다.


‘Watcher’

• Ion Hazzikostas는 ‘Watcher’라는 닉네임을 울두아르에서 레이드 테스트를 관찰할 캐릭터를 만들 때 지었습니다.

• 던전 디자인 팀의 사무실에는 현재 공략을 진행중인 공격대의 영상을 볼 수 있는 큰 TV가 있습니다. 이는 의도치 않은 전략들을 핫픽스하는 데 이용하기 위함입니다.

• Watcher는 십자군 사령관의 시험장의 진영 대표 용사의 디자인에 참여했습니다.

• Watcher는 토림의 ‘산 속에서’로 유명한 대사와(침입자라니! 감히 내 취미 생활을 방해하는 놈들은 쓴맛을 단단히... 잠깐... 너는... 네가 기억난다... 산속에서... 하지만... 이게 뭐지? 난 대체...) 신드라고사의 대사(괴로워하라, 필멸의 존재여. 그 한심한 마법이 널 배신할 테니!)를 작성했습니다.

• Watcher는 입사 초기에는 몇몇 직업의 디자인과 보스를 만드는 데에 관여했지만, 현재는 전체적인 던전 디자인 작업을 총괄하고 지도하는 역할을 맞고 있습니다.

• 군주 라이올리스는 Watcher가 가장 선호하지 않는 전투중에 하나입니다. 이는 (라이올리스를) 조종하는 메커니즘이 잘 작동하지는 않았기 때문입니다. 이 메커니즘은 던전에서는 잘 작동했을 수도 있지만, 10인이나 25인이 조종하려고 하는 것은 생각만큼은 잘 굴러가지 못했습니다.

• 호박석구체자 운속이 또 다른 하나인데, 이는 플레이어들에게 돌연변이 피조물의 메커니즘을 시험해보고 연습할 수 있는 기회를 주지 않았기 때문입니다.

• 불의 땅의 라그나로스와의 전투에서 녹아내린 정령(2페이즈에 등장하는 정령)을 처리하는 것에는 다양한 방법이 있었습니다. 이와 같이 다양한 해결 방식을 제공해줄 수 있는 메커니즘이 더욱 재밌는 메커니즘입니다.

 

판다리아의 안개

• 바위 수호자의 매 주마다 조합이 바뀌던 부분은 잘 작동했습니다만, 매 주마다 전투를 어떻게 진행해야 할 것인지 다시 학습하는 것은 좌절감을 안겨주었습니다. 드레노어의 전쟁군주의 첫 번째 티어에서는 이런 종류의 보스는 없을 가능성이 높습니다.

• 5.1 패치에서 스토리와 함께 진행된 일일 퀘스트와 영원의 섬의 탐험은 잘 작동되었고, 이러한 컨텐츠의 요소들은 드레노어의 전쟁군주에서 나타나게 될 것입니다.

• 만약 당신이 매일 무언가 해야 할 일이 있기 때문에 로그인을 해야한다고 생각해서는 아니라, 무언가 하고 싶은 일이 있기 때문에 로그인해야 한다고 생각해야 합니다.

• 원래 영웅 모드 클락시는 매 주마다 조합이 바뀔 예정이었지만, 그 아이디어는 PTR에서 테스트를 지켜본 후에 폐기되었습니다. 매 주마다 공략방법을 재숙달하는 것은 별로 좋은 방식이 아니였습니다. PTR에서는 테스트 목적으로 풀링 시의 조합을 다양하게 바꿔봤었습니다.

• 티어 14와 15는 오그리마 공성전의 유지 기간을 줄이기 위해 좀 더 길어질 수도 있었습니다.

 

드레노어의 전쟁군주 베타

• 확장팩을 만드는 것은 패치를 만드는 것보다 힘든 작업입니다. 확장팩은 단지 몇 가지의 컨텐츠를 넣는 것이 아닌 시스템적인 향상과 새로운 기능들을 추가하기 때문입니다. 이는 보통 예상했던 기간보다 길어지기 때문에 확장팩의 오픈 시점을 예측이 힘들게 만듭니다.

• 판다리아의 안개 베타는 연간 이용권으로 인해 초대를 너무 많은 사람이 받았었기에 기존과는 달랐습니다. 이번에는 베타는 보다 제한될 것이고 오직 테스트와 피드백으로만 사용되어질 것입니다

• 첫 티어의 17마리의 보스 중 14마리가 내부적으로 테스트가 진행된 상태이고, 레이드 길드들이 초대될 즈음에는 모든 17마리의 보스가 테스트를 위한 준비가 완료되어 있을 것입니다.

• 매 확장팩마다 많은 사람들이 고용되지만, 새로운 사람들이 필요한 자리가 항상 생깁니다. 팀이 커지는 것에 의해 몇몇 문제에 직면하기도 했지만, 드레노어의 전쟁군주 작업에 들어간 이후로는 더 나아졌습니다.

 

드레노어의 전쟁군주에서의 레이드

• 탈것을 이용한 전투는 계획되어 있지 않습니다.

• 드레노어의 전쟁군주에서의 첫 번째 티어에서 신화 난이도 전용의 보스는 계획되어 있지 않습니다. 왜냐면 보통 그러한 보스는 더욱 큰 공격대 던전에 어울리기 때문입니다. 하지만 이게 추후에도 이러한 종류의 보스가 없을 거라는 말은 아닙니다.

• 드레노어의 전쟁군주의 어떠한 보스에게도 도전 기회 횟수의 제한을 걸 계획은 없습니다. 얼음왕관 성채에서, 도전 기회 횟수에 제한을 걸었던 것은 레이드 유저들로 하여금 본캐로 레이드를 뛰지 전에 부캐로 전투를 학습하는 행동을 장려하는 결과를 낳았습니다. 반면 부캐로는 거기까지 도달할 수 없어서 본캐를 사용해야만 했던 리치 왕에서는 잘 작동했습니다.

• 현재 팀은 여전히 도입부를 작업중이기 때문에, 여전히 플레이어들을 초대할 준비가 되어있지 않습니다. 다른 많은 컨텐츠들은 준비된 상태지만, 도입부의 경험은 플레이어들이 테스트하게 될 최초의 부분이 될 것입니다.

• 탄력적으로 공격대 규모가 변하는 것은 한 공격대에 10~30명 사이의 인원이 언제든지 들어갈 수 있게 해줄 것입니다.

• 공성기술자 블랙퓨즈에서 주위 환경과의 조화가 매우 잘 작동했기에 이런 방식의 전투를 더 볼 수 있기를 기대하고 있습니다.

• 낙스라마스가 상대적으로 쉬웠기에 불사신 업적이 생길 수 있었습니다.

• 5.4 패치 PTR에서 탄력적 난이도를 테스트할 때, 아이템 레벨은 너무 낮게 고정시켰습니다. 이는 난이도가 일반에 너무 가깝게 느껴지게 만들었습니다.

• 6.0 패치(소드군)은 변경사항에 대한 테스트를 하기 위해 4~6주 정도 지속될 예정입니다.

 

드레노어의 전쟁군주에서의 공격대 귀속

• 플레이어들은 드레노어의 전쟁군주의 초반 몇 주동안 다양한 난이도로 레이드를 여러 번 돌리는 것에 흥미를 가질이지 모르지만, 어느 시점이 지나게 되면 한 번으로도 충분하게 느낄 것입니다.

• 일직선이 아닌 레이드 던전을 가지게 되는 것 역시도 플레이어들이 누구도 필요로 하지 않는 보스는 건너뛰게 해주어, 다른 난이도에서 무언가를 원하지 않는 이상 레이드를 뛰는 시간을 줄이게 해줄 것입니다.

• 파밍 기간이 된다고 해도 길드들은 지금보다 더 많은 시간을 투자하지 않아도 될 것입니다.

• 신화 난이도에 진입하기 위해서 영웅 난이도를 클리어 할 필요는 없지만, 신화 난이도는 영웅 난이도가 해금된 후 1주일이 지나야 해금됩니다.

• 일반과 영웅 난이도의 귀속은 전리품을 기반으로 하기에, 같은 보스를 1주일에 몇 번이라도 잡을 수 있습니다. 신화 난이도의 구속은 지금의 영웅 난이도와 같아서, 하나의 공격대 ID를 가지고 규모에 따라서 자동으로 조정되지도 않습니다.

• 드레노어의 전쟁군주에서의 첫 레이드 던전들은 시간을 두고 열릴 것입니다. 오름망치가 열린 후 어느 정도가 지나야 검은바위 주조장이 열릴 것입니다.

• 오픈 첫 주에는 레이드를 이용할 수 없고, 2주차에는 일반과 영웅 난이도의 오름망치가 해금됩니다. 3주차에 가서야 신화 난이도가 이용이 가능해집니다.

 

전설 퀘스트

• 5.2 패치에서의 전설 아이템 보상을 받는 스피드는 적절했습니다. 이는 천둥의 왕좌가 전설 얼개보석을 손에 넣기 전에 클리어되었기 때문입니다.

• 5.4 패치에서 플레이어들을 전설 망토를 첫 날에 획득할 수 있었습니다. 이는 별로 좋은 선택이 아니였습니다. 몇 주정도 간격을 두는 게 더 좋았을 거라 생각합니다.

• 부캐로 하여금 연계 퀘스트의 점수나 휘장들을 모으게 하는 부분을 반복케 하는 것도 좋은 선택이 아니였기에, 추후에는 건너뛸 수 있는 무언가가 있을 수도 있습니다.

 

도전 모드

• 도전 모드는 여전히 시간을 기반으로 하게 될 것입니다.

• 판다리아의 안개에서의 기록에 지장을 주지 않고서는 많은 변화를 이룰 수가 없었습니다.

• 드레노어의 전쟁군주에서의 도전 모드는 군중 제어기가 좀 더 중요해질 수도 있습니다.

 

드레노어의 전쟁군주에서의 직업별 변화

• 즉시 시전기와 이동하면서 시전을 하는 것은 팀이 보스를 디자인 할 때 고려를 해야만 했던 부분입니다. 판다리아의 안개 후반부에서는 즉시 시전 힐이 너무도 강력했기에, 충분한 위협을 가하기 위해서는 엄청난 양의 피해를 한방에 주어야만(Huge spikes of damage) 할 필요가 있었습니다.

• 플레이어들의 체력을 가득 채우는 데 시간이 좀 더 걸리게 하는 것은 힐에 있어서 좀 더 깊이를 제공할 수 있습니다. 대격변에서의 힐링은 마나의 제한이 너무 빠듯했기에 잘 구현되지 못했었습니다.

• 적극적인 마나 재생 시스템은 힐러들로 하여금 긴급하게 마나를 사용하여 힐을 사용할 필요가 없을 때 사용하도록 해 주기 위함입니다.

• 이번 확장팩에서 수양 사제는 강력한 보호막으로 다른 힐러들이 해야 할 힐을 다 빼앗아 감으로서 대부분의 기간동안 강력한 편에 속했습니다. 이런 부분은 드레노어의 전쟁군주에서 다루어질 것입니다.

• 확장팩 중간에 특정 직업군에 너프를 가하는 것은 보통 잘 적용되지 않습니다. 이는 보통 그 직업군에 의존하는 공격대들을 위해서 보스를 조금씩 쉽게 조정해야 할 필요가 있기 때문입니다. 만약 어떤 공격대가 그 직업을 한 명도 운용하지 않는다면, 그들에게는 더 쉬워지게 되는 결과를 낳습니다.

• 사냥꾼은 캐스터가 아닙니다. 그래서 움직이면서 많은 것들을 사용할 수 있을 것입니다. 만약 무빙을 요구하지 않는 전투가 있다면 사냥꾼은 그리 좋은 결과를 뽑지는 못하겠지만, 그러한 전투가 그리 많지 않습니다(혹은 아예 없습니다).

• 지금의 캐스터들은 이동하면서 캐스팅을 할 수 있는 수단을 너무 많이 가지고 있어서 근거리 DPS에 비해서 너무 강력하게 만들었습니다.

• 리치 왕의 분노 확장팩 동안, 뛰어난 실력의 캐스터들은 움직임을 최소화하고 심지어 무빙하는 동안에서 그들의 시간을 가능한 한 효율적으로 사용했었습니다.

• 공격대 찾기는 더 이상 세트 방어구를 드랍하지 않을 것입니다만, 이에 대한 보상으로 드랍 확률은 훨씬 높아질 것입니다. 지금은 가지고 싶은 모든 전리품을 획득하기 위해서는 공격대 찾기를 몇 달동안이나 굴려야만 하고, 이는 별로 재밌는 경험이 아닙니다.

 

주문의 시각 효과

• 빛의 권능: 성역이나 달빛 섬광 같이, 몇몇 직업들의 주문의 시각 효과는 걸맞지 않게 너무 요란합니다. 이러한 것들은 조정될 것입니다.

• 몇몇 시각 효과들은 시전자가 아닌 다른 사람이 볼 때는 그 효과가 좀 누그러뜨려져 보일 것입니다.

• 모든 시각 효과는 당신이 무엇을 보게 될이지 결정하는 데 쓰여지는 내부적인 우선순위를 가지고 있습니다. 만약 보스와의 전투에서 너무 많은 주문들이 쏟아지게 된다면, 낮은 우선순위를 가진 시각 효과들은 감춰질 것입니다. 이는 레이드에서의 클라이언트 퍼포먼스를 향상시킬 것이고 무슨 일이 벌어지고 있는 지 알기 쉽게 해줄 것입니다. 하지만 여전히 모든 것을 보고 싶어하는 플레이어라면 이런 옵션을 조정할 수 있습니다.

• 25인 영웅 난이도 공격대에서, 클라이언트는 이전보다 대략 50~70% 적은 효과를 비춰줄 것입니다. (Celestalon)

 

수련의 장

• 특히 힐러나 다른 몇몇 특성에게는 현재의 수련의 장은 장비를 다운스케일링하는 부분에서 몇 가지 문제점을 안고 있습니다. 하지만 이런 부분을 제외하고는, 수련의 장은 숙련된 플레이어들의 그 능력을 보여주는 데 있어 좋은 역할을 하고 있습니다.

• 현재 수련의 장은 단지 수련만 가능하고 가르쳐주지는 않지만, 드레노어의 전쟁군주의 어느 시점에선 이것을 다룰 것입니다.

• 플레이어들은 일반적으로 자신의 능력에 대해서 그릇된 판단을 하기 때문에, 최정상급 공격대의 사람들이 얼마나 더 잘하는 지에 대해서 인지할 수가 없습니다. 그들은 또한 얼마나 많은 플레이어들이 수련의 장에서 동 혹은 은메달을 따는 데 얼마나 힘겨운 시간을 보내는 지에 대해서도 인지하지 못합니다. 이러한 플레이어들은 자기가 무엇을 잘못하고 있는지 정말로 알지를 못하기에, 수련의 장은 그들에게 다른 플레이어들이 자신을 욕하게 만들지 않고도 무엇을 해야 하는지 배울 수 있는 기회를 제공할 것입니다.

 

시간여행자(Timewalker)

• 개발팀은 플레이어들이 예전 던전을 즐길 수 있도록 스탯을 낮출 수 있게 만들기를 원합니다. 여전히 작업중에 있지만, 어느 시점에서는 이용가능해지길 바랍니다.

 

주둔지

• 주둔지는 반드시 가지게 되지만, 그걸로 무엇을 하는 지는 여러분들의 자유입니다. 레벨업을 하면서 스토리와 함께 잘 엮어갈 것입니다.

• 레이드 티어가 끝나갈 즈음이 되면, 주둔지는 일반 난이도나 혹은 적은 양의 영웅 난이도의 아이템을 제공할 것입니다.

• 신화 난이도를 즐기는 유저들은 주둔지로 아무것도 하지 않아도 괜찮을 것입니다.

• 모든 부캐를 다 굴려서 주둔지를 할 필요 없도록, 계정 공유 수준의 제한이 있을 수도 있습니다.

 

Blizzplanet 인터뷰

• 드레노어의 전쟁군주 월드 이벤트에서 오크들이 다크 포탈을 통해 건너와서 검은바위 산을 점령할 것입니다.

• 얼라이언스는 어둠달 골짜기에서 벨렌, 아카마 그리고 마라드와 함께할 것입니다.

• 여러분의 주둔지는 계속해서 침공당할 것이고, 시간이 지남에 따라 점점 강해져 갈 것입니다. 여러분들은 계속해서 추종자들의 아이템 레벨을 올려줘야 할 것입니다.

• 여러분은 지역을 통과하며 레벨을 올리는 동안 자신의 주둔지의 건물에 대한 다양한 선택을 할 수 있게 될 것입니다.

• 90레벨로 부스팅을 한 후, 가방에 들어갈 모든 것들이 우편으로 날라가게 됩니다. 이 우편은 기간제한이 없기 때문에 언제든지 원할 때에 가방에 넣어서 정리할 수 있습니다.

와우저

Lv80 Dreamtears

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