힐와 던전의 조정에 있어서의 저희의 목표는 판다와 대격변의 중간 정도로 조정하는 것입니다. 힐러의 밸런싱이 아직 최종적이 아니라는 것과, 던전에서 플레이어가 입는 피해(최근 있었던 너프 패치를 고려했을 때, 특히 탱커에게 들어오는 순수한 근접 피해)도 아직 조정중에 있다는 것을 이해해주셨으면 합니다. 그러므로 수치 그 자체에 대해서는 아직이라고 할 수 있습니다. 테스터 여러분들이 제공해주실 수 있는 가장 도움이 되는 것은 특정 전투에 관하여 실제 플레이를 해보고 적어주시는 피드백입니다(특히 난이도와 어떤 전문화로 플레이하셨는 지 명시해주셔야 합니다). 저희는 매일 피드백을 살펴보고 변경을 하고 있습니다.
즉, 힐러의 게임플레이와 던전의 조정 양쪽에 대한 저희의 목표롤 명확하게 보여드리고 싶습니다. 판다에서의 치유, 특히 레이드와 확장팩 후반에서의 그것은 3가지 주요한 문제가 있었습니다: 1) 플레이어의 체력과 비례하여 증가하는 치유 주문의 성능이 피해를 입은 플레이어들을 거의 즉시 원상복귀 시킴; 2) 마나의 제약요소로써의 가치가 기하급수적으로 낮아짐, 이로 인하여 많은 힐러들이 재연마로 정신력을 신나게 깎아내리게 됨; 3) “스마트 힐”이 사용하는 치유 주문의 매우 큰 부분을 차지하게 됨; 이는 몇몇 힐러들에게 있어 대상을 선택하게 만드는 것이 거의 의미가 없게 만들어버렸음.
이제; 여러분들 중 누군가는 “흠, 그러면 힐러들이 매우 강력했었다고 하시는 거네요 – 그건 괜찮은 것 같은데요!”라고 생각할 수도 있으실 겁니다. 하지만 문제는 힐이 계속 그런 상태에 놓여있게 되면, 저희가 레이드나 던전에서 누군가를 죽일 수 있는 유일한 방법은 엄청난 데미지를 입혀서 힐러들이 즉각 반응하지 못하면 치명적일 수 있도록 만드는 것뿐이었습니다; 이는 갑작스런 사망이 늘어나게 되었고, 지연시간에 민감하게 되었으며, 힐이 일련의 전략적 선택이 아닌 두더지 때려잡기(Whack-a-Mole)처럼 되버리게 만들었습니다. 그리고 레이드에서는, 힐량의 극대화만이 유일한 문제가 되어버리자, 힐에 있어서 신경써야할 문제점은 전투 대상 네임드나 들어오는 데미지와는 무관하게 사이클만 충실하게 돌리는 것이 되어버렸습니다.
저희의 목표는 힐을 더 어렵게 만들려는 것이 아닙니다. 위에 제가 작성한 어느 부분에서도 판다에서의 힐의 문제점이 너무 “쉬웠다”고 말하는 것이 아니라는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다. 저희는 페이스를 약간 늦추고, 치유에서의 도전이 주문의 사용이나 대상을 선택하는 것에 대한 결정을 하는 것에 좀 더 무게가 실리기를 바라고, 반사신경을 요하거나 DPS같이 꾸준한 사이클을 돌리는 것이 줄어들기를 바랍니다. 이는 또한 힐러의 실수의 대가가 플레이어의 사망이 되기보다는, 더욱 체력이 낮아지게 만들 정도에서 그쳐 여러분들로 하여금 실수를 만회할 기회를 제공해준다는 것을 의미하기도 합니다.
대격변 시절에는, 갓 85레벨을 찍은 플레이어들의 마나 재생 속도는 매우 느렸습니다. 그리고 이러한 플레이어들이 리분 세기말에 익숙해졋던 방식으로 힐을 했었다면(예를 들자면, 즉시 치유 주문을 많이 사용하는 것), 마나가 금방 말라버리고 말았었습니다. 드군에서는, 플레이어들이 기본 마나 재생이 현저하게 빠르고, 대신 장비로부터 얻는 정신력이 더 낮아집니다. 이는 여러분들이 갓 만렙을 찍은 힐러일 경우 더 높은 마나통을 가진 상태로 시작할 수 있는 동시에, 세기말에 마나와 관련된 문제가 무상관해지는 것을 피할 수 있게도 해줄 것입니다.
대격변 시절에는 유일하게 효율적인 힐은 가장 작은 힐을 시전하는 것이였고, 마나가 너무 빠르게 말라버려 파티원들이 죽어가는 데 아무것도 도움을 주지 못하는 상태에 빠지는 경우가 많았습니다. 드군에서는, 심지어 마나 측면에서는 마나 측면에서 뼈빠지게 관리를 해준다면, 상급 치유나, 치유의 손길 같은 주문들을 꾸준하게 시전할 수 있을 겁니다. 전혀 쓸모없게 느끼지 않아도 될 거에요.
이제 던전 난이도 측면을 살펴보자면, 확장팩 시작과 함께 나오는 새로운 던전에 익숙해지는 데 있어 난관 중 하나는 플레이어들이 지난 확장팩 세기말에서의 모든 던전을 엄청난 오버스펙으로 썰어내던 방식과 새 확장팩에서 화폐가 필요해서 가는 것이 아닌 던전에서 드랍되는 실제 장비들이 필요하기 때문에 스펙이 밑돌 때 도는 방식간의 차이에서 나타납니다. 한 번에 수 무더기의 몹들을 한 번에 무주의하게 풀링하는 능력과 그것들을 광으로 모조리 처리하는 것은 여러분들의 장비와 컨텐츠에 대한 지식이 증가함에 따라 얻게 되고 성장시키게 되는 부분입니다 – 이는 절대 해당 컨텐츠가 최신일 때는 의도되지 않은 던전 게임플레이 방식입니다. 이는 심지어 리분이나 판다에서의 “쉬웠던” 던전에서도 마찬가지로 적용됩니다.
일반 난이도 던전은 꽤 쉬운 편이어야 합니다. 이들 중 몇몇은 아직 그렇지 못하지요. 하지만 여러분들은 ‘던전 찾기’ 신청 버튼을 눌러, 클리어 확률이 높은 무작위 파티에 들어갈 수 있다는 자신감으로 충만하셔야 합니다. 만약 일반 난이도 던전에서 그런 느낌을 받지 못하신다면(특히 레벨을 올리는 도중의 던전에서), 왜 그렇지 못했었는 지 알려주세요. 저희는 여러분들이 만렙에 도달하자마자 충분히 즐길 수 있는 적당한 양의 100레벨 일반 난이도 던전을 만들었습니다. 그리고 일반 난이도 던전에서 얻게 되는 장비는 공격대 찾기 난이도의 높은망치가 해금되었을 때 즐길 수 있을 정도가 될 것입니다.
영웅 난이도 던전은 다소 난이도가 있을 것(Challenging)입니다. 그렇기에 무작위 신청을 하려면 수련의 장에서 은메달을 따도록 하였습니다. 저희는 영웅 난이도의 바위심장부나 그림 바톨, 또는 알카트라즈 같은 던전을 다시 만들려는 것이 아니고, 매커니즘이 중요한 요소가 될 수 있는 타협점을 바라보고 있습니다.
마지막으로, 베타에서 플레이어들은 클리어할 수 있는 최소한의 레벨과 아이템 레벨을 가지고 플레이해야 한다는 사실도 기억해두셨으면 좋겠습니다. 본 서버에서는 거의 모든 파티들이 더 좋은 장비를 차고 도전하겠지만, 저희는 컨텐츠가 최소 한계점에서도 이용이 가능하다는 것을 확실히 할 필요가 있었습니다.
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/14278968594#20