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[일반] FinalbossTV 개발진 인터뷰

아이콘 Dreamtears
댓글: 67 개
조회: 16873
추천: 14
2014-12-08 09:12:37

http://www.twitch.tv/finalbosstv/v/3591503 원 영상

http://www.mmo-champion.com/content/4571-Developer-Interviews-Salvage-Changes-Weekly-News-Recap 요약본


일반

서버 기술자들은 런칭 후 한동안은 하루 중 아무 때나 5~6시간 잠을 자러 갔다가 곧장 일터로 돌아오고는 했습니다.

(서버 관련) 대부분의 문제는 불성이나 리분때 접었던 유저가 돌아오면서 서버의 인구수에 극도의 인플레이션을 야기시킨 것에서 유래하고 있습니다.

주둔지 임무로 플레이어들이 장비를 맞춰나가는 속도에 대해서는 만족하고 있습니다.

새 주둔지 레이드 임무를 받는 것은 이전 임무의 성공/실패 여부와는 상관이 없습니다.

던전 도감에 이전 레이드에 대한 정보를 넣고 싶지만 우선 순위에서는 밀려있습니다.

테일러 제독의 대검이 형상변환 가능해지도록 살펴볼 계획입니다.

 

아이템

신화 난이도를 포함한 전체적인 레벨에서 전쟁벼림 장비가 작동하는 방식에 대해 만족하고 있습니다.

(아마도) 레이드 티어 간에는 큰 장비 격차가 있을 것입니다.

기하급수적인 파워 곡선으로 인해 추후에 또 능력치 압축이 있겠지만, 그건 몇 년 후에나 있을 것입니다.

영원히 타오르는 양초가 비싸다는 사실은 인지하고 있지만 현 상태로 만족하고 있습니다. 이 주제로 2달여 전에 토의를 했었다면 아마도 그래, 이놈은 너프가 필요할 거야라고 했겠지만, 이미 본 서버에 적용되었고 많은 분들이 골드를 소비한 이상 너프할 필요를 느끼지 못하고 있습니다.

 

그래픽

추후에 개발진이 바라는 그래픽 업그레이드는 주문 이펙트가 모델마다 산발적으로 나가는 대신 정확한 지점에 적중하게 만드는 것입니다.

10살 짜리 게임이라 할지라도, 매 확장팩마다 어느 정도는 그래픽의 질을 올려야 한다고 생각하고 있습니다.

불의 정령이 원거리 수호자로 바뀌었지만 비슷한 피해를 입히는 것처럼, 이와 비슷한 향상들이 펫으로 인하여 밀리가 너무 붐비는 현상을 해결할 수 있다고 생각합니다.

드루이드와 관련하여 생기는 장난감 문제를 수정할 계획을 가지고 있습니다. 개발진은 PvP 상황을 제외하고는 변신이 가능해지기를 바라고 있습니다. 탈것을 사용한 상태에서 변신을 할 수 있도록 하는 게 여전히 최우선이긴 하지만요.

 

직업별 변화

일반적 정보

직업별 변경사항이 내일 어느 시점에서 적용될 것이며, 대부분 5%에 근접할 것입니다.

몇몇 전문화(격냥, 풍운)이 다른 직업군보다 조금 과도한 딜을 뽑아내고 있습니다.

특정 전문화가 동적&정적인 전투 모두에서 최고에 오를 수 있게 되면, 보통 개발진들은 그 전문화를 살펴볼 필요를 느끼기 시작합니다.

모두가 단일 타겟 전투에선 비슷해야 합니다. 만약 단일 타겟 전투에서 뒤쳐진다 할지라도, Cleave(2~3 타겟)이나 그 이상의 광역 공격에서 좋을 수도 있습니다.

70%가 오버힐로 들어가던 때엔, 보호막이 필요 이상으로 중요하게 느껴졌습니다. 이제는 오버힐이 줄어들고 있기 때문에(아마 신화에서는 더 줄어들 것입니다), 보호막은 적당한 수준에서 머무리라 생각합니다.

모든 힐러 전문화가 장단점을 가지고 있는 점을 좋아합니다.

엄청난 문제가 있지 않은 이상, 6.1 심지어는 6.2 패치 때에도 직업의 메커니즘을 변화시킬 정도의 변경사항은 없으리라 기대하고 있습니다.

많은 직업군의 기술 쳐내기가 끝나지 않은 것 같다고 느낍니다. 모든 직업들이 정리되기 까지는 시간이 좀 더 필요할 것입니다. 주술사는 여전히 필요 이상으로 많은 공격 기술을 가지고 있는 것처럼 느껴지지만, 6.1이나 6.2 패치 때 변경을 가하지 않을 것입니다.

 

특성

일반적으로 100레벨 특성들은 다른 특성들과 비교해서 심각한 밸런스적 문제를 지니고 있습니다.

100레벨 특성 중 좋지는 않지만 재미가 있는 특성들은 6.1이나 6.2 패치때 버프를 해줘야 할 것입니다.

사람들이 재미가 없다고 생각하는 특성들이 있는데 일단은 두고, 다음 확장팩 때 교체할 것입니다.

 

전사

전사가 마격 페이즈 전까지 너무 재미가 없어서는 안된다고 생각합니다. 만약 전투에서 이렇게 느끼게 되는 경우가 많다면, 살펴보려고 합니다.

검투사 특성은 단일 타겟 전투에선 조금 과도한 딜을 뽑아내고 있었습니다.

검투사 특성은 (다른 전문화와) 비슷한 딜을 뽑아내지만, 유틸적 측면에선 열세여야 합니다.

무기와 분노 전문화를 살펴볼 것입니다. 개발진은 검투사 특성과 비슷한 딜을 하기를 바라고 있습니다. 사람들이 DPS 때문에 무기나 분노 전사를 포기하고 검투사 특성으로 가기를 바라지 않습니다.

만약 전체적인 수준에서 수호 방패가 사용되지 않는다면 살펴볼 것입니다.

 

주술사

힐러들의 퍼포먼스는 비슷합니다. 다만 복술이 약간 낮긴 한데, 그래서 약간의 버프를 할 것입니다.

 

수도사

도전 모드는 운무가 약간 낮다는 사실을 드러냈고, 이는 최근의 버프로 이어졌습니다.

 

죽음의 기사

혈죽이 마법을 너무 많이 사용하고 무기를 잘 쓰지 않는 것처럼 느껴집니다. 다시 일격류 기술들을 만들 필요성을 느끼고 있지만, 가까운 시일에는 이루어지지 않을 것입니다.

 

마법사

화염과 비전 마법사가 꽤 낮은 성능을 보입니다. 심지어 냉기도 약간 낮습니다. 모든 전문화들이 쓸만해지기를 바라고 있습니다.

마력의 룬은 만족하고 있습니다. 만약 이 특성을 써야할 것처럼 느껴질지라도, 다른 옵션 역시도 쓸만하게 유지하고 싶어합니다.

 

성기사

신기의 신념의 봉화 특성은 약간 강요되는 것처럼 느껴지며, 다른 두 특성들도 비슷한 수준으로 끌여올려야 한다고 느낍니다.

강화된 문장은 다른 100레벨 특성과 마찬가지로 6.1패치 때 다루어질 것이고, 너무 낮거나 높은 성능을 보인다면 조정될 것입니다.

 

사제

암사의 힘의 명료함 특성은 같은 티어의 다른 특성이 버프가 필요하다는 또다른 예시입니다.

암사는 광역 관련 상황에선 멀티 도트를 넣어야합니다. 정신 불태우기 버프에 제한을 두는 것은 정신의 채찍보다 단일 타겟 전투에서 강력하게 만들 수 없기 때문입니다.

 

흑마법사

여전히 불의 비와 이 기술이 흑마법사 특성에 주는 영향에 대해 살펴보고 있습니다. 단일 타겟 딜 사이클에서 핵심적인 부분을 차지하는 부분이 만족스럽지 않았었기 때문입니다. 이와 관련, 특히 즉발성과 관련하여 다른 방식으로 핫픽스를 통하여 다시 다뤄볼 것입니다.

 

도적

현 시점에선 어떠한 데이터도 도적이 버프가 필요하다고 보여주고 있지 않습니다. 여전히 연계 점수와 관련하여 골머리를 썩히고 있을 수도 있지만, 전문화 간 잘 조절이 되고 있다고 생각합니다.

 

사냥꾼

만약 사냥꾼이 신화 난이도에서 자리를 너무 많이 차지하게 된다면, 여우의 상을 너프하거나 없애버릴 수도 있습니다. 이 기술은 격냥이 충분한 유틸기가 없기 때문에 추가된 것이기 때문입니다.

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