내부 전쟁 확장팩에서 월드 오브 워크래프트 직업 업데이트로 영웅 특성이 추가됩니다. 영웅 특성은 각 직업 전문화를 위한 새로운 캐릭터 성장 메커니즘으로, 새로운 능력과 직업 판타지를 선사합니다. 영향력 있고 재밌는 신규 콘텐츠를 개발하는 데 있어 피드백은 그 무엇보다 중요합니다. 그래서 영웅 특성으로 이루고자 하는 목표를 공개하여 커뮤니티 여러분의 첫인상을 살펴보고, 목적을 달성할 방법을 탐구하려고 합니다.
영웅 특성은 71 레벨부터 해제되는 독립형 특성 계통도입니다. 영웅 특성은 현재 직업과 전문화의 능력 및 특성에서 한 단계 더 쌓아 올리는 개념입니다. 플레이어는 캐릭터의 영웅 특성 계통도를 하나 선택하여 활성화할 수 있으며, 현재 게임에서 직업 특성을 바꾸듯이 변경할 수 있습니다. 직업별로 세 종의 영웅 특성 계통도가 추가됩니다(드루이드의 경우 네 종, 악마사냥꾼의 경우 두 종). 각각의 전문화는 2종의 영웅 특성 계통도 중에서 선택할 수 있으며, 각각의 영웅 특성 계통도는 두 전문화의 옵션이 됩니다.
예를 들어 전사는 총 3종의 영웅 특성 계통도를 갖습니다. 각각 학살자, 거인, 산왕입니다. 그리고 분노 전사는 산왕과 학살자를, 방어 전사는 산왕과 거인을, 무기 전사는 거인과 학살자를 이용할 수 있습니다.
영웅 특성 계통도 지점은 11개가 존재합니다. 첫 지점은 71 레벨 달성 시 해제되고, 이후 71부터 80 레벨까지 1 레벨마다 특성 포인트를 하나씩 얻습니다. 간단히 말해 80 레벨을 달성할 무렵에는 계통도 내 모든 특성이 해제됩니다. 영웅 특성 또한 초보자 빌드가 존재하며, 빌드를 저장할 때 영웅 특성 선택지도 저장됩니다.
영웅 특성 해설
모든 영웅 특성 계통도는 핵심 메커니즘과 계통도의 콘셉트를 담은 “쐐기돌” 특성에서 시작합니다. 쐐기돌 특성의 형태는 새로운 능력, 기존 능력의 강화, 새로운 발동형 강화 효과 등 다양합니다. 각 계통도 최하단의 특성은 “핵심” 특성으로 계통도의 주제와 관련 있거나 쐐기돌 특성에 새로운 능력을 추가해 줍니다.
모든 계통도는 유용한 직업 능력을 제공하거나 변형시키며, 모든 전문화에 유용한 방어 보너스를 제공합니다. 기능성과 방어 측면에서는 모든 계통도가 동등한 수준의 성능을 제공하는 것을 목표로 설계 중입니다. 방어 담당을 맡는 캐릭터 계통도의 경우, 치유 담당이나 공격 담당에는 가치가 떨어지는 방어 보너스를 추가로 받을 수도 있습니다. 방어 담당 특성이나 능력에 추가 효과를 부여하는 방식을 예로 들 수 있겠군요. 모든 계통도에서 3~4개의 지점은 두 옵션 중에서 택하는 선택 지점이 될 예정입니다.
영웅 특성은 공격력이나 치유량을 상당히 상승시키되, 그 중요성이 지나치게 커져 기존 직업과 전문화 특성이 신규 특성으로 인해 빛을 잃는 상황은 생기지 않게끔 고안되었습니다. 영웅 특성 계통도 대부분은 직업에 새로운 시각효과를 추가합니다. 영웅 특성의 기능과 직업 판타지를 모두 표현하는 수단인 셈입니다. 다만 완전한 시각효과 개편은 아닙니다. 직업과 전문화의 근본적인 개념은 변하지 않으며, 계속 유지됩니다.
계속되는 선택의 자유
저희 개발팀은 플레이어가 영웅 특성 계통도를 게임 플레이나 시각효과, 혹은 취향에 맞춰 자유롭게 선택할 수 있게 만들고 싶었습니다. 각 전문화의 두 옵션이 공격대 던전과 신화+, 플레이어 간 전투에서 비슷한 성능을 발휘하도록 만드는 게 목표입니다. 특정한 영웅 특성 능력이나 추가 효과로 인해 어느 활동에서 한 계통도가 “필수”가 되는 상황을 만들지 않으려고 최선을 다하고 있습니다.
그렇지만 선택지의 차이가 작더라도 최대한의 효율을 우선시하는 플레이어분들이 있다는 걸 알고 있습니다. 그것도 괜찮지만, 저희 개발팀은 영웅 특성 밸런스를 비슷하게 유지하는 게 우선순위입니다. 그래야 플레이어분들이 어떤 방식으로든 모든 콘텐츠를 즐길 수 있을 테니까요.
영웅 특성 콘셉트 선택의 배경
블리즈컨에서 영웅 특성을 발표한 이후로 39종의 영웅 특성 명칭과 관련해 많은 대화와 추측이 오갔습니다. 정말 보기 좋은 풍경이었지요. 오늘 이 자리에서는 몇몇 콘셉트의 선정 배경을 알려드릴까 합니다.
모든 영웅 특성 콘셉트는 해당 특성 계통도를 사용할 수 있는 두 전문화 모두와 어울릴 것. 이게 첫 번째 기준이었습니다. 몇몇 콘셉트는 능력이나 분위기가 해당 계통도를 사용할 수 있는 두 전문화 사이에서 겹치기도 합니다. 예를 들면 거인 전사의 경우, 강대한 무기 전사와 위압적인 방어 전사가 비슷한 느낌을 자아내죠. 그 외에 운명결속 도적처럼 두 전문화에 적합한 주제를 새로 만든 사례도 있습니다.
또한, 영웅 특성은 전투 역할과 장비를 그대로 이어받습니다. 새로운 장비를 위해 경쟁할 일이 없습니다. 워크래프트의 상징적인 캐릭터 아키타입의 경우, 월드 오브 워크래프트 직업에 그 판타지를 구현하고자 노력했습니다. 검귀를 생각해 봅시다. 바람 걸음과 환영 복제 같은 능력이 빠진 검귀는 진정한 검귀라고 할 수 없을 것입니다. 하지만 그 두 능력은 전사라는 직업에 어울리지 않죠.
마지막으로 상징적인 캐릭터 아키타입 중에는 특정 종족과 진영에 강하게 연결된 것들도 있습니다. 숲의 수호자나 산왕이 그렇습니다. 서사가 있는 아키타입을 체현하는 재미는 분명히 있겠지만, 저희는 진영과 종족에 상관없이 모든 캐릭터가 아키타입을 통해 자신을 투영할 수 있기를 바랐습니다. 무엇이 좋고 무엇이 불편한지 피드백을 보내 주시면 감사하겠습니다.
게임 플레이 및 영웅 특성
저희 개발팀은 월드 오브 워크래프트 영웅 특성이 선사하는 플레이 감각에 관해 몇 가지 목표를 세웠습니다. 아래는 영웅 특성이 캐릭터의 능력과 로테이션, 전투 중 신경 써야 할 요소, 사용자 인터페이스에 어떤 영향을 주는지에 관한 대원칙입니다.
저희 개발팀은 영웅 특성 게임 플레이의 목표를 “나 자신의 정체성을 간직하되, 그 이상으로 나아가게 해주는 요소”로 정의하고 있습니다. 저희는 많은 플레이어분이 좋아하는 직업을 오래전부터 즐겨 왔음을 알고 있습니다. 수시로 대상을 전환해야 하는 고통 흑마법사, 능력을 순환해야 하는 비전 마법사, 정신없이 반응해야 하는 분노 전사 등 직업의 게임 플레이를, 또 로테이션의 핵심이 되는 주문 및 능력을 좋아하기 때문에 플레이하시는 것도 알고 있습니다 영웅 특성은 그런 직업의 중요 요소를 뒤덮지 않습니다. 좋아하는 전문화에 약간의 변화나 강화 효과를 가미해 플레이하는 감각일 것입니다. 소중하게 생각하는 전문화의 핵심 요소가 더는 중요하지 않거나 대체됐다는 생각 같은 것은 들지 않을 겁니다.
영웅 특성 계통도가 새로운 행동 양식을 추가하거나, 기존 능력에 추가 효과를 부여할 순 있습니다. 숲의 수호자가 자연의 군대와 숲 수호자에 추가 효과를 부여하는 것처럼 말이죠. 일정 확률로 능력의 재사용 대기시간을 초기화하거나, 몇몇 주문을 더 강력한 버전으로 대체할 수도 있습니다. 중요한 강화 효과 유지를 쉽게 만들거나 중대한 순간에 자원을 추가로 부여하기도 할 것이고요.
저희 개발팀이 특히 주목하는 부분은 복잡성입니다. WoW 직업은 수많은 능력과 특성을 보유하고 있습니다. 직업마다 배워야 할 것들도 많습니다. 저희 개발팀은 영웅 특성이 캐릭터 맞춤 설정이나 플레이에 어떤 부담을 더하지 않으면서 새로운 재미를 선사했으면 합니다. 영웅 특성 계통도 대부분은 행동 단축바나 단축키를 새로 추가해야 할 버튼을 더하지 않습니다. 플레이어가 실력을 발휘할 기회는 더 많이 제공할 계획이지만, 한 직업을 플레이하는 모든 플레이어에게 인지적인 부하를 증가시키는 복잡한 유지형 강화 효과를 추가하지는 않을 것입니다. 로테이션을 얼마나 복잡하게 구성할지에 관한 선택은 기존처럼 직업 및 전문화 특성 계통도 내에서 이루어집니다.
몇몇 영웅 특성의 경우, 직업이나 전문화 계통도에서 특정 특성을 선택해야 효과를 발휘하기도 합니다. 이는 해당 능력이 영웅 특성 계통도의 분위기와 주제에 어울리기 때문입니다. 산왕 전사 계통도는 투신과 천둥벼락을 강화하며, 기사단 성기사는 파멸의 재에 추가 능력을 부여합니다. 그리고 엘룬의 대행자 드루이드는 굉장히 강력한 엘룬의 분노를 시전할 수 있습니다. 그렇지만 영웅 특성 계통도가 강화하거나 사전 조건으로 요구하는 직업 또는 전문화 특성은 어디까지나 소수일 뿐입니다. 직업 빌드 구성의 자유성을 유지하는 것이 저희 개발팀에겐 중요한 목표니까요.
영웅 특성 계통도를 보여주세요!
저희 개발팀은 계속해서 몇 개월에 걸쳐 내부 전쟁 영웅 특성 계통도 전체 디자인을 공개할 계획입니다. 얼른 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.
아래에서 숲의 수호자 드루이드, 어둠 순찰자 사냥꾼, 서리불꽃 마법사, 예언자 사제 영웅 특성을 확인하세요.
서리불꽃 마법사는 화염과 얼음 마법을 융합해 적을 불사르는 동시에 얼려버립니다. 이들은 원소 마법을 사용할수록 강해지며, 압도적인 위력의 주문을 조합해 구사하거나 기온을 조절해 주문의 위력을 높이기도 합니다.
서리불꽃 쐐기돌
서리불꽃 특화: 공격 화염 주문 시전 시 화염 특화 1중첩을, 냉기 주문 시전 시 냉기 특화 1중첩을 얻습니다. 화염 특화는 12초 동안 가속을 1%만큼, 냉기 특화는 특화를 1%만큼 증가시킵니다. 각각 최대 8번까지 중첩됩니다. 중첩을 얻어도 지속시간이 갱신되지는 않습니다.
서리불꽃 1번 줄
선택 지점: 주입된 수호물 & 용해
주입된 수호물: 이글거리는 방벽 시전 시 추가로 25%의 효율로 얼음 보호막을 시전합니다. 또한 얼음 보호막 시전 시 추가로 25%의 효율로 이글거리는 방벽을 시전합니다. 이 효과는 대규모 방벽에 영향을 줍니다.
용해:얼음 방패 및 얼음장을 살짝 녹여, 얼음 방패의 지속시간 동안 느리게 움직일 수 있도록 합니다. 시간이 지날수록 이동 속도가 증가합니다. 얼음 방패 및 얼음장의 효과가 끝날 때 화염 폭풍을 발동시킵니다.
얼음불꽃 화살: 적에게 얼음불꽃 화살을 발사하여 냉기화염 피해를 입히고 8초 동안 이동 속도를 50%만큼 감소시키고 추가 냉기화염 피해를 입힙니다. 얼음불꽃 화살은 화염 특화와 냉기 특화 중첩을 하나씩 생성합니다. 냉기 전문화의 경우 얼음 화살을, 화염 전문화의 경우 화염구를 대체합니다. 2초의 시전 시간이 적용됩니다.
선택 지점: 원소 친화 & 불꽃과 서리
원소 친화: 화염 전문화의 경우, 냉기 주문의 재사용 대기시간이 10%만큼 감소합니다. 냉기 전문화의 경우, 화염 주문의 재사용 대기시간이 30%만큼 감소합니다.
불꽃과 서리: 화염 전문화의 경우, 소작 활성화 시 기본 재사용 대기시간이 4분 미만인 냉기 주문의 재사용 대기시간을 초기화합니다. 매서운 한파가 추가로 화염 주문의 재사용 대기시간을 초기화합니다.
서리불꽃 2번 줄
등온 핵:혜성 폭풍 시전 시 추가로 대상의 위치에 100%의 효율로 유성을 불러 내립니다. 유성 시전 시 추가로 대상의 위치에 150%의 효율로 혜성 폭풍을 불러 내립니다.
선택 지점: 극한의 기온 & 열기 조절
극한의 기온: 냉기 또는 화염 주문 시전 시 다음 얼음불꽃 화살의 공격력이 6%만큼 증가합니다. 최대 5번까지 중첩됩니다.
열기 조절:얼음불꽃 화살의 시전 시간이 10%만큼 감소합니다.
서리불꽃 주입: 냉기 및 화염 주문 시전 시 일정 확률로 얼음불꽃 화살을 추가로 발사해 냉기화염 피해를 입힙니다. 이 효과는 발동 시 서리불꽃 특화 중첩을 생성합니다.
서리불꽃 3번 줄
냉기 과잉: 냉기 특화가 최대 중첩에 도달하면 다음 불사조의 불길(화염) / 진눈깨비(냉기) 시전 시 추가로 200%의 효율로 서리 회오리를 시전합니다. 냉기 과잉 효과를 소모하면 유성(화염) / 혜성 폭풍(냉기)의 재사용 대기시간이 5초만큼 감소합니다.
서리불꽃 강화: 냉기 및 화염 주문 시전 시 일정 확률로 서리불꽃 강화가 활성화되어 다음 얼음불꽃 화살이 항상 치명타 및 극대화 효과를 발휘하고 즉시 시전됩니다. 또한 적중 시 폭발하여 주위의 적에게 80%의 피해를 입힙니다.
화염 과잉: 화염 특화가 최대 중첩에 도달하면 다음 화염 작렬(화염) / 얼음창(냉기) 시전 시 추가로 150%의 효율로 살아있는 폭탄을 시전합니다. 이 살아있는 폭탄이 폭발하면 불사조의 불길(화염) / 두뇌 빙결(냉기)의 재사용 대기시간이 10초만큼 감소합니다.
서리불꽃 핵심
급속 냉동화상: 서리불꽃 강화 발동 시 서리불꽃 특화로부터 최대 효과를 받으며, 지속시간이 갱신됩니다. 발화 또는 얼음 핏줄 시전 시 서리불꽃 강화가 부여됩니다.