https://www.wowhead.com/news/maximum-and-dratnos-interview-with-scarizard-rewards-dinars-trinkets-and-raid-372362리퀴드 길드의 Maximum과 유명한 와우 유튜버 Dratnos가 블리자드의 시니어 엔지니어 Patrick scarborough 와 인터뷰한 내용입니다. 지피티를 활용해 번역후 다듬었습니다.
. 보상 팀
보상 팀에는 여러 명의 팀원이 있으며, 플레이어가 얻을 수 있는 모든 것들을 담당합니다.
가방 속 아이템, 일시적인 보상, 업적, 탈것, 애완동물, 꾸미기 아이템, 특정 던전에서의 경험치 획득 등 모든 것이 포함됩니다.
이 팀은 여러 다른 팀을 지원하며, Patrick은 주로 공격대 및 던전과 협업하며, 작전명 : 수문 , 언더마인 해방전선 레이드, 그리고 영예 시스템 관련 작업을 진행했습니다.
. 통합 업그레이드 시스템
업그레이드 시스템이 처음 도입되었을 때, 너무 후하게 설정된 면이 있었습니다.
내부전쟁 확장팩에서는 영웅 공격대에서 금빛 문장을 추가했습니다. 영웅 난이도만 공략하는 공격대원들이 **AOTC(Ahead of the Curve)**(해당난이도 최종 목표)를 달성했음에도 최종적으로 장비를 최고 단계까지 업그레이드할 수 없는 점이 이상하게 느껴졌기 때문입니다.
신화 장비 업그레이드 트랙을 확장한 것은 패치 내에서 플레이어들이 더 강해질 기회를 주기 위한 목적이었습니다. 패치를 오래 즐기는 플레이어들에게 조금 더 성장할 수 있는 여지를 제공한 것이죠. 실제로 아미드랏실(Amirdrassil) 공격대에서는 특정 보스가 길드를 막아서는 경우가 있었습니다.
쐐기돌 보상 개선이 11.0.7 패치에서 적용되었지만, 원래는 11.1 패치를 위한 것이었으며, 팀이 서둘러 이를 앞당겨 적용했습니다.
현재 팀은 주간 공격대 및 쐐기돌던전을 어느 정도 플레이하면 **문장 획득 상한(crest cap)**을 달성할 수 있을지에 대한 최적의 밸런스를 찾았다고 생각합니다.
. 디나르(Dinars)
디나르와 확정 획득 방식의 전리품(Deterministic Loot)은 전리품 획득 시스템의 한 축을 담당하는 요소입니다.
당초 확정 획득 시스템을 추가하려 했다면, x.7 패치쯤에 도입하는 것이 이상적이었습니다.
이 시스템은 특정 장비를 얻지 못한 플레이어들을 위한 운 나쁨 보호(Bad Luck Protection) 개념으로 설계되었습니다.
하지만 결국 해당 시스템을 제거한 이유는, 팀이 원래 생각했던 것보다 그 적용 시점이 너무 늦었으며, 영예 시스템(Renown Track)이 일정에 맞춰 고정적으로 진행되었기 때문입니다.
변경이 불가능한 것은 아니었지만, 첫 버전에서는 영예 시스템과 확정 획득 시스템을 함께 운영하는 것이 적절하지 않다고 판단했습니다.
디나르 시스템의 향후 계획에 대한 추가 정보가 곧 공개될 예정입니다.
. 갈라지오 영예 트랙 (Gallagio Renown Track)
영예 시스템은 블리자드가 멋진 보상을 추가할 수 있는 또 하나의 장치입니다. 많은 보상들이 테마에 맞춰 설계되었습니다.
만약 이 시스템이 실패하면 과감히 버릴 것이지만, 성공한다면 자동 판매기 같은 형태는 아니더라도, 새로운 공격대의 테마에 맞춰 영예 시스템을 구성할 가능성이 큽니다.
. 공격대 난이도 (Raid Difficulty)
네룹아르 궁전(Nerub-ar Palace)의 난이도 곡선을 그대로 반복할 계획은 없습니다.
오비낙스와 카이베자는 그 이전의 보스들이 적절한 난이도 조정을 거쳤다면 너프가 필요하지 않았을 수도 있습니다.
팀은 "전투의 개성(idiosyncrasies)이 도전 요소가 되도록 하는 것"을 목표로 하고 있습니다. 즉, 보스가 무조건 높은 피해를 주는 방식보다는 기믹 중심의 전투가 되길 원합니다.
이 방식은 장비로 일부 난이도를 낮출 수 있지만, 여전히 기믹을 수행해야 하는 형태를 유지하게 합니다. 예를 들어, 언더마인 레이드 스틱스(Stix) 의 구슬 굴리기 기믹은 장비가 아무리 좋아도 해결되지 않습니다.
궁극적으로, 기어로 해결되지 않는 부분이 있는 전투 구조를 목표로 하고 있습니다.
. 장신구 (Trinkets)
어떤 장신구가 더 많이 사용되길 바랐냐는 질문에, Patrick은 첫 번째로자율적으로 설계한 공격대인 ‘태초의 존재의 매장터(Sepulcher of the First Ones)’에서 만든 장신구를 꼽았습니다. 흥미로운 아이디어가 많았지만, 플레이어들의 기대에 완벽히 부합하지는 않았습니다.
몇몇 장신구는 대단한 성공을 거두었지만, 다른 장신구들이 실패라고 보지는 않습니다.
플레이어들이 처음부터 자신의 BiS(Best in Slot, 최적의 아이템)를 바로 얻을 수는 없겠지만, 그 과정에서 재미있고 유용한 아이템을 획득할 수 있도록 설계되었습니다.
라자게스(Raszageth)의 두 개의 장신구는 긴 전투에 적합한 디자인이었지만, 정작 많은 전투가 그 정도로 길지는 않았습니다.
이번 공격대에서 선보이는 장신구들에 대해서는 굉장히 자부심을 느끼고 있다고 밝혔습니다.
은근 사람들은 레이드 중간중간 패치워크마냥 개패는 거 위주인 게 있길 바라서. 것도 재미고 쉬어가기도 하니.
아무래도 최고 수준의 유저들에겐 그저 템만 되면 깨는 레이드라서 흥미를 못느끼다보니 더이상 중간에는 패치워크같은 넴드는 없을거에요.