어느 분께서 '이 좋은 글을 왜 반말로 적나요?'라고 하셔서
다시 존댓말로 작성합니다.
저는 변덕스러우니깐요.
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사실 아라시 전장 원리(?)만 알면 꽤 쉽습니다.
오리때부터 어느정도 완성된 전술이
시간이 지나며 투기장이 활성화되는 동안
상대적으로 전장은 시들해지고 약해져서
오리때의 좋은 전술들이 잘 전수되지 못해서
현재의 근본없는 개념들과 암플레이들이 많이 나오지 않나? 하는데요
아라시에서 승리를 위한 중요한 점과 개념플레이들을 적어보겟습니다.
문제는 제가 지극히 게을러서 글을 잘 안쓴다는 점이죠 -_-;;;
(폭눈, 노래방, 알터랙 모두 미완성...왜이리 귀찮은지 -_-;;;)
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아라시에서 가장 중요한게 3가지가 있습니다
1.상대편이 보이자마자 채팅보고 (숫자까지 대충 적어서)
2.죽어도 좋으니 깃발방어 최우선
3.빠른이동. 기동력.
그리고 조금 더 추가하자면
4.더하기 빼기 싸움의 이해와 스스로의 판단에 의한 개념플레이
5.길컷과 무덤컷, 길쌈과 길쌈유도에 대한 정확한 이해
6.상황에 따라 상대가 어디서 부활하는지 예측할 수 있는 개념과 역량
(그걸 토대로 내가 다음번엔 어디로 가야겟다 라고 예상하고, 나아가서는 그런 개념이 좋은 지휘로 연결됩니다.)
7.3거점을 먹은 이후 3거리 대기 전술과 마구/농장 압박전술
뭐 이런 시리즈로 한번 글을 적어보고 싶은데
게으르고 귀찮아서...-_-;;;; 스샷 쓸 수 있을만큼 글을 적어보겟습니다.
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자 가장 중요한건 1번입니다.
'상대편이 보이자마자 채팅보고'
별거 없습니다. 아라시가 열리고 막 싸우다보면
얼라는 마구도 먹고, 금광도 먹고
호드는 농장도 먹고 제제에서 싸우고 뭐 대장에서 싸우고
어찌어찌 쌈 잘하는 쪽이 3거점이 되고, 약간 밀리는 쪽이 2거점이 되겟죠.
네 여기까진 좋습니다. 일단 3거점을 만들면 상당히 유리하죠.
아라시 전장 특성 자체가 '깃발방어'라는 시스템 때문에
수비에 꽤 유리합니다. 일단 3거점을 만들면...언젠가는 설명해드리겟지만
광역스킬깃발방어+무덤봘자무한러쉬 로
자신의 몸을 희생해서 깃발방어만 계속 하면
일정 이상의 숫자가 있는 경우 거의 무한방어가 가능합니다.
그래서 3거점 만들고 몸으로 때우는 수비만 계속 하면 무난하게 승리가 되는 곳이기도 한데요
하지만
암 걸리는 경우가
갑자기 외마디 사운드가 들리면서
"XXXXXX가 마굿간을 공격했습니다" 하는 메세지가 뜹니다
이때부터 멘붕하고 자리비움 나오고 하는거죠
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자 일단...
아라시는 절대 '혼자서 수비한다'는 생각을 가지면 안됩니다.
최소 2명 이상 있어야 합니다. 그래야 한명 메즈당해도 다른 사람이 커버를 해줄 수 있어요.
오리때는 돚거가 기공모자+기절+실명 으로
최대 3명을 동시메즈하고 깃을 돌리는 미친짓도 가능했으나 ;;;
현재는 그정도는 안되고요. 다만 현재는 도적이 기절이후 급장쓰고 풀때 실명쓰고 깃돌리거나
캐스터가 수비 혼자 하면 기절이후 연막치고 돌리는등...연계플레이가 나오기 땜에
원칙은 2명 수비...더욱 정확히 얘기하자면
"상대방이 쳐들어 온 숫자 + 1 의 숫자로 수비" 해야합니다.
즉, 돚거 혼자 마구에 쳐들어왓다는 보고가 나오면
지도를 펴서 마구에 몇명 있나 확인합니다.
우리편이 1명 있습니다. 그런 경우 자신이 뛰어갑니다.
우리편이 2명 있습니다. 그런 경우엔 일단 안심해보지만...개신 특성상 다른 사람을 믿을수가 없기 때문에
신경은 쓴다...뭐 그런식으로 접근하는거죠.
마찬가지로 "마구 4" 이렇게 보고가 왔으면
마구에 4명 오는 호드를 쳐죽이기위해
"우와아아앙 호드 4놈 쳐죽이러 가자. 썰자썰자. 킬유킬유"해서
막 달리다보면
한심하기 짝이없는 얼라들 무려 10명이 마구에 모이는데
그러면 그 호드 4놈이야 죽일수는 있겟지만
상대적으로 다른 거점 (금광이나 대장을 먹엇다고 가정햇을때 다른 거점)이
위험해지거든요. 호드가 마구에 4명 쳐들어갔으니 나머지 11명중 수비는 각 거점, 제제 농장 2명씩 한다치면
총 7명이 다른 거점에 갈 수 있는데
얼라가 수비하기 위해 10명이 마구에 모여버엿으면
아무리 많이 있어도 다른거점엔 4~5명밖에 없다는 소리인지라
그 7명이 빠르게 공격을 햇을때, 다른 거점이 밀릴 타이밍이 나온다는 소리이고
마구에 간 10명이 재빨리 그 거점에 돌아와서 수비를 하고 싶어도
계속 4놈과 싸우고 있으니 전투도 안풀려, 말도 못타...무엇보다도 딜에 정신팔려서
수비가야한다는 판단조차 잘 안나오죠.
그래서 대장이나 금광이 밀려서 3거점이 2거점되고 다시 정신붕괴되고 서로 욕하고 아라시가 얼라가 되니 안되니
이런 한심하기 짝이없는 소리가 나오는데
무슨 말이냐 하면
지금까지 예를 든 이 모든것의 시작이
"채팅보고"부터 나온다는 겁니다.
뭐 이동 빨리하자, 힘쌈이 좋아야한다. 더하기 빼기싸움으로 뒤로 빠지자. 적당한 숫자로 수비가자 이 소리는 나중에 할께요.
즉, "마구 4"라는 채팅보고가 없으면
10명이 우루루 마구 수비로 갈 일 자체가 없기 때문에
채팅보고를 안하고 혼자 지키다가
마구가 밀릴 것이고
마구 4라는 보고를 해서 어쨋든 10명이 수비를 마구에 왓지만 (이건 사실 잘못된겁니다. 이때 수비는 상대가 쳐들어온 숫자보다 한명 더 많은 5명이 와서 수비를 해야합니다. 나머지 사람들? 싸울 수 있어도 더 좋지않은 상황을 대비하기 위해 말타고 대기하고 있어야해요. 마구에 더 쳐들어오거나 마구에 죽은 사람이 늘어나거나 마구가 힘겹게 보이면 자신이 '내가 가야겟구나'라고 스스로 판단해서 가서 깃발방어 수비하는거죠.)
호드 7~8명이 다시 대장에 쳐들어갓는데
대장에 쳐들어 왓다는 채팅보고가 없으면 대장이 또 위험해진다는 겁니다.
채팅보고, 즉 이런 정보는 아라시전장에서 가장 중요한 요소입니다.
지휘를 할 수 있는 역량의 플레이어는
한정된 15명의 인원중 자신이 전투하는 곳에서의 인원과
채팅보고를 받은 인원, 그리고 호드가 죽은곳과 어디서 부활할 것인가를 다 예상한후
가장 좋은 판단을 내리는 거거든요...
그 모든 시작은 채팅보고라는 겁니다.
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이렇게 채팅보고가 먼저 나오면
스스로는 지도롤 펴서 마구에 우리 수비가 몇명 있나 확인하고
또한, 마구에 우리 수비가 몇명 가는가 확인을 합니다.
마구에 수비가 2명있는데, 나를 빼고 마구에 달리는 사람이 얼마 없다, 5명 이하다 이러면
자신이 말을 타고 빠르게 마구에 가서 수비를 하는 겁니다
하지만 마구에 수비가 2명 있는데, 나를 빼고 마구에 달리는 사람이 6명 넘는다 이러면
스스로 판단을 할 수 있는거죠
"아, 내가 굳이 마구에 가지 않아도 다른 사람이 많이 가기 때문에 수비를 얼추 할 수 있겟구나. 나는 호드가 다른곳에 쳐들어 올 것을 대비해 말을 타고 (3거리에) 대기를 하자. 썰고 싶은 마음이야 굴뚝같지만 더 나은 승리를 위해 절제하고 참는다"
라는 플레이를 할 수 있어야 합니다.
그런 개념있는 생각이 각자 쌓이고 쌓여서 15명이 모두 그런 플레이와 보고와 생각을 할 수 있을때
비로소 승리라는 선물이 보상으로 주어지는 거거든요.
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물론 이건 단편적인 예만 든 것이고, 6명이 수비를 갔는데 호드가 파워파워해서 마구가 밀리는거 같으면
수비를 조금 더 보강하고, 그게 멀리서는 잘 안보이니깐
채팅보고를 계속 하고 ... 이래야 한다는 겁니다.
사람들이 '어떻게 상대를 죽일까'에만 집중을 하는 거 같은데
전장이라는 곳 , 특히 깃발 방어류 전장은 '혼자서 수비한다'는 생각을 버리는게 좋습니다.
사람들이 보고를 안하고 거점이 따이면 제가 좀 화가나서 비야냥 거리는 말로
"아니, 채팅보고에 무슨 글쿨이 있어요? 기절에 메즈당하면 채팅보고 안되요?
호드가 보이면 스킬은 쓰면서 왜 채팅보고 안해요"라고
빡쳐서 한마디 한적도 있었는데
스킬 누르는거 보다 채팅보고 빨리 하는게 100번 낫습니다.
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즉, 다시 한번 더 말씀드리지만
개신 아라시에서 할 수 있는 가장 좋은 플레이는
"채팅보고"와
그 "채팅보고"를 받고 지도를 펴서
거점 수비수와 사람들의 움직임을 보고
내가 "저 거점에 수비를 가야겟다, 가지 않아야겟다"라고 판단한 후
자신이 거점에 수비를 갈 수 있어도
승리하기 위해 더 나은 플레이가 어떤것인지 정확히 이해하기 때문에
자신 말고 다른 사람들이 수비하러 많이 가는것이 지도에 보이면
자신이 킬수를 늘릴 수 있어도 그것을 참고
3거리나 다른곳에 대기를 해서
호드가 다른곳에 재차 쳐들어 오더라도
그곳은 또 자신의 판단하에 수비를 함으로
호드에게 거점을 먹을 여지를 주지 않는 것에 있습니다.
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대장 포함한 3거점을 먹엇을 때 가장 무난하게 승리하는 시나리오가
"3거리대기"+"채팅보고"+"적절한 지원병력" 입니다.

이 개념이 정말 중요한데요...
위에 그림에서도 설명하지만
예를 들어 호드가 마구에 쳐들어왓는데
마구에서 죽엇고, 잔존병력이 남아있어요
하지만 얼라는 전부다가 그 잔존병력을 막타치고 죽여서 킬수를 늘릴게 아니라
호드가 남아있는 숫자, 죽은 숫자를 보고
각자 스스로가 판단을 합니다
"아, 내가 여기 없어도 남은 사람들이 싸우고 깃방해서 수비할 수 있을 여력이 충분히 되기 때문에
호드가 남아있어도 난 이곳을 빠져나가 3거리에 가서
호드가 다른곳에 쳐들어 올 것을 대비해야겟다"
라고 판단해서 호드가 남아있더라도 의도적으로 뒤로 빠져서
6초간 아무것도 하지않으며 전투를 푼후 말을 타고
3거리에 가서 대기 할 수 있어야 합니다.
그러면 마구에 계속 오면 다시 마구에 가서 수비를 하고
대장 오면 대장 가서 수비하고
뭐 그런식으로 계속 하면서 깃발방어를 하고
수비를 성공해서 시간을 끌고 점수를 채워서 승리하는거죠.
이렇게 상대가 몇명쳐들어왓을때 숫자를 보고판단해서
더하기 빼기로 자신 스스로가 판단한 후
가장 적절한 위치에 가고, 판단을 하는것을
소위 '더하기 빼기 개념'이라고 합니다.
이 개념은 길니아스, 노래방, 쌍봉등 모든 전장에 통용되는 가장 기본 개념중 하나이므로
반드시 익혀놓고 이해할 수 있어야
전장 개념가이로 그나마 명함을 내밀 수 있고
나아가선 이 더하기 빼기 개념이
지휘하는 가장 큰 정보와 밑바탕이 되거든요
채팅보고와 자신이 본 정보를 이용해
더하기 빼기 개념으로 (+어디서 부활할것인가도 포함)
상대가 어느 거점의 숫자가 가장 적은지를 판단
그 후 이 타이밍에 이곳에 가라라고
지휘를 내리는 겁니다.
하지만 이걸 이해못하는 암들이 딴소리를 많이 하고
죽는게 두려워서 달리지를 않죠...
여튼 오늘 "채팅보고" "3거리 대기 전술" "더하기 빼기 개념"까지
어쩌다보니깐 설명해드렷는데
가장 중요한건 "채팅보고"입니다.
스킬 한번 더 누를 시간에 그걸 꾹 참고
상대가 보이자마자 채팅보고 한번 해주는게
승리에 직접 연결됩니다.
얼라분들 채팅보고라도 한 후에, 얼라 아라시가 암이네 아니네 얘기합시다...
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질문있으시면 댓글로...
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가끔 전장 (주로 노래방) 방송합니다. 해설도 합니다.
회드가 왜 안좋은가와 얼라가 왜 암전장인가를 친절히 설명해드립니다 -_-;;;
종종 놀러오세요.