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[일반] 바람과도같은이 적는 아라시 공략 - 2

바람과도같은
댓글: 17 개
조회: 2581
추천: 41
2012-01-27 20:32:57

이번에도 목표는 공지글!! 타핫!!!

 

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지난 시간에 아라시에서 가장 중요한게 3가지가 있다고 했습니다.

 

1.상대편이 보이자마자 채팅보고 (숫자까지 대충 적어서)

2.죽어도 좋으니 깃발방어 최우선

3.빠른이동. 기동력.

 

지난 시간에는 1번 채팅보고와 3거리 수비전술, 더하기 빼기 개념에 대해 간단하게(?) 설명해드렷고

 

2번은 지극히 당연한 거라 일단 설명보류

 

그래서 오늘은

3번에 대해서 설명하겟습니다.

'빠른 이동' '기동력' '타이밍' 이런 쪽으로 설명하겟습니다.

 

 

결론을 미리 얘기하자면 결국 모든 전장의 싸움이 '기동력'의 싸움이라 볼 수 있습니다.

즉, 우리 편의 기동력은 최대한 살리면서, 또한 상대의 기동력을 죽임으로

승리하기 위한 목적 (노래방은 깃발을 탈환한다, 아라시는 거점에 가서 거점깃발을 돌린다, 알방은 먼저 수장을 치거나 빠르게 탑을 부순다등등...)

 

기동력이라는 개념으로 각각 전장을 접근하자면

노래방:깃대치 상황에서 호드보다 먼저 빠르게 공격을 호드 기수에게 간다. (호드의 기동력은 냥꾼의 냉덧이나 길컷으로 최대한 시간을 끈다.)

아라시:호드가 수비하기 위해 한 거점에 모여서 계속 싸우고 있을때 부활자+살아있는 사람들이 다른거점을 빠르게 공격한다.

폭눈:호드가 거점을 먹는 속도보다 더 빠르게 얼라가 거점을 먹는다. (최소의 인원으로 호드 다수를 길컷해서 거점 먹는 속도를 늦춘다)

쌍봉:노래방과 동일

정복섬:호드보다 더 빠르게 문을 부순다.

알터랙:룰방으로 흘러간다는걸 빠르게 인지한다면, 호드보다 먼저 구호막사 무덤을 돌리고, 탑을 부수고, 드렉을 먼저 공략한다.

 

이런 개념으로 접근할 수 있습니다.

 

이건 잘 생각해봐야 하는 부분인데

힘싸움이 강한것과 기동력이 좋다는 개념은 좀 따로 놉니다. 왜냐하면

지나치게 힘싸움이 강해서 완전 아이스크림 녹듯이 상대가 녹으면 모르겟으나
(지나치게 힘싸움이 강하기 때문에 오자마자 녹아서, 부활자가 다시 그곳에 가서 싸울려 해도 부활자가 그곳에 가는 시간동안 이미 살아남은 사람이 정리가 되어 상대가 말을 탈 정도가 되는 정도)

어느정도 버틴다고 가정햇을 경우

힘싸움이 강해서 상대를 한둘씩 죽인다고 하더라도

완전히 정리가 안되면

계속 그곳에서 싸우게 되고

전투가 걸리면 말을 탈 수 없기 때문에

전장을 넓게 봣을땐 다른 거점으로 가는데는 시간이 걸린다는 소리입니다.

전투상태라서 말을 탈 수 없기 때문이죠.

 

그래서 아라시는 이 점을 잘 이용해서 공격을 해야 합니다. 수비도 이점을 잘 이용해야 하고요.

 

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예를 들자면...

어제 제가 아라시 2판을 가서 2번 모두 승리했는데...그중 두번째 판에서 나왔던 일입니다.

 

 

무슨 말을 제가 하고 싶냐하면

호드가 대장에서는 '힘싸움'에 이겻습니다.

그래서 결국엔 대장을 먹었어요.

 

하지만 얼라 11명을 전부 정리하는데는 아무래도 시간이 걸리고

얼라들이 호드가 깃 못돌리게 몸으로 막으며 거점을 최대한 내주지 않는 동안

 

힘싸움에서 밀려서 마구에서 부활한 얼라들은

갓 부활을 햇기때문에 전투 상태가 아니므로

말을 바로 탈수 있고

5명중 3명이 바로 말타고 제제로 달렷기 때문에

제제에는 수비가 적었으므로

3명이 결국 제제를 점령한 겁니다.

 

대장 11명은 그동안 뭐했냐고요?

비록 숫자 상대적으로 적은 6명의 얼라를 힘쌈으로 제압하는 중이였으나

전투중이라 말을 못타서

설령 보고를 받더라도 제제에 지원가기가 매우 힘들었다는 겁니다.

(+마구 봘 2명이 더 대장에 가서 깃 방해 지원을 해서 호드가 생각하기에는 어떻게든 딜에 집중후 빨리 정리해서 3거점 만들고 싶어했겟죠.)

 

즉, 이 타이밍, 이 상황, 이 시점에

얼라는 비록 힘싸움은 패배했으나

기동력과 개념이 호드보다 앞서 있었기 때문에

 

얼라 입장에선 이렇게 생각하는 겁니다.

"호드가 대장에 한 11명쯤 몰려 있으니 농장에는 수비 최소 한두명쯤 있을거고 , 그렇다면

제제의 수비가 많아도 3명(아라시 총인원 15 - 호드 대장에 몰린 숫자 11 - 농장 수비자 1~2 = 2~3) ,

우리 얼라들이 대장에서 죽고 마구 봘자가 5명이니

5명이 전부다 제제 가면 좋고, 아니더라도 어느정도 제제에 달리면 제제를 먹을 타이밍이 나오겟구나!, 제제로 달리자"

라고 생각하는 거죠.

 

그래서 호드가 대장에 다수 몰려서 전투가 걸린

이 타이밍을 놓치지 않고

빠르게 제제를 달려가는 결단을 한 것이

제제를 먹게 된 원인인 것이고

 

 

결국은 이 3거점을 지키면서 수비를 하며  점수차를 벌린게

승리의 가장 큰 원인이 되거든요. (중간에 금광 먹히고, 얼라가 다시 대장먹고...뭐 엎치락 뒤치락 하지만 결국 초반 3거점 먹고 점수차 벌려서 승리하게 됩니다.)

 

 

 

이건 호드 입장에선 이렇게 얘기할수 있는겁니다. 어제 글적은 시리즈1의 논리로 설명하면

"아, 얼라가 6명 남은거 보이면 한 3~4명정도는 뒤로 빠져서 전투풀고 다른데 갈 준비를 해야죠" 라고 얘기할 수 있지만

얼라 입장에선

"호드가 대장에 다수 몰린 이 타이밍을 놓치지않고, 빠르게 제제로 달려간 그 기동력덕분에 제제를 먹고 승리할 수 있었다"

라고 얘기할 수 있는겁니다.

 

어떻게 보면 상당히 상대적인 이야기인데,

제가 하고싶은 이야기는

힘쌈이 전장, 특히 아라시의 전부라고 생각할 수 잇지만

기동력과 타이밍의 싸움, 그런 개념이 힘쌈을 능가할 수 있을만큼 중요하다는 것을 얘기하고 싶은겁니다.

 

 

방금 얼라가 제제를 먹은 예를 들었는데

조금 더 좋은, 세련된 플레이는 다음과 같습니다.

 

 

포인트는

 

1.호드가 대장에 다수 몰려있기 때문에

유능한 얼라 전장 선수의 판단과 지휘

얼라 봘자와 호드가 제제에 수비할 최대한의 인원을 계산한후

이길거 같으면 빠르게 달려가는 판단력과 기동력, 타이밍

 

2.봘자중 한명이 냥꾼인지 법사인지 모르겟으나

개념가이라서

혼자서 제제에서 따로 빠진후

대장 아랫다리에 가서

냉덧을 미리 깔거나 얼회칠 준비를 해서

대장 정리한 호드가 보고받고 제제로 수비가는 다수의 병력을

단 혼자서 다수의 기동력을 늦추고

제제에 수비를 '그 타이밍에' 가기 힘들게끔 시간을 끈다.

 

 

2번과 같은 플레이를 순수한 의미로서 '길컷'이라고 합니다.

그러니깐...오리때 불리던 '길컷'의 의미는 2번과 같은 플레이를 할때만

'길컷'이라고 불럿어요. 단 한명, 혹은 최소한의 인원으로

다수의 발을 묶는, 정말 그런 플레이가 필요할때 효율적인 플레이를 하는 행위에 대해서만

길컷이라고 불렀습니다.

 

지금은 그 의미가 '필드에서 의미없이 그냥 싸우는' 것으로 변질된 느낌인데

 

길컷이라는 단어는 원래는 상당히 좋은 개념플레이의 의미입니다.

혼자서, 최소한의 인원으로 상대 다수의 기동력을 죽여버리는 플레이를 의미해요

자신이 이걸 하다가 죽더라도 이걸 해내야만 승리에 직결되는 타이밍, 때가 있는데

그걸 해내면 '개념가이'라고 불릴만 한 겁니다.

(비슷한 예론 노래방 3층수비할때 냥꾼 혼자서 호드 공격 4~5명을 냉덧+충격포등등으로 발을 묶어서 호드 공격조가 3층 기수님께 붙는 행위를 원천 차단하는걸 들수 있겟죠. 이것도 혼자서 상대 다수의 기동력을 죽임으로, 그 자체가 수비가 되는 경우입니다.)

 

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이왕 길컷이라는 단어가 나왔으니

 

길컷에 대해 조금 더 얘기하자면

 

길컷은 이렇게 상대의 이동경로를 예상해서 미리 그곳에 가서

이감기,이불기를 사용해 이동을 끊는 것도 있고

(그렇게 만들면 상대는 열받아서 길컷하는 유저를 죽일려고 말에서 내리는데

그것이야말로 길컷하는 유저의 의도대로 되는 겁니다. 자신이 그 타이밍에 죽더라도 상대 다수가 그 타이밍에 말을 못타게 하는 행동을 목적으로 하거든요. 어떻게 보면 전장은 이렇게 자신의 죽음도 이용해서 팀의 승리를 가져오게끔 하는게 중요합니다.)

 

주로 길컷은 '점수가 앞서고 있을때, 거점숫자가 앞서고 있을때 시간을 끌어 점수를 많이 모으기 위해 하는 전술'입니다.

즉, 앞서고 있을때는 길컷으로 시간 버는 행위가 상당히 좋은 플레이이고요

반대로 지고 있을때는 절대 길컷 당해선 안된다는 소리입니다.

 

예를 들어...

 

이게 얼라입장에서는 이렇게 길컷을 피해서 거점까지 달려가야 하는거고요

반대로 호드 입장에서는

길컷을 성공하고, 이 얼라들을 빡치게 만들어서 말에서 내리게 만들면

자신의 희생으로 얼라 다수가 제제나 대장에 가는 행위 자체를 무산시켜 버리는 일이기에

3거점 상태로 계속 시간을 벌수있게 되고

이들의 길컷과 희생으로 번 시간은

고스란히 점수로 적립됩니다.

 

그렇기 때문에 길컷은 '앞서고 있는 쪽'이 주로 하는 전술인 것이고

거점수가 앞서있을때 길컷을 하는건 좋은 작전이 될 수 있습니다.

 

반대로 지고 있는 쪽에선 절대로 길컷을 당하면 안되고

소위 '길싸움' 즉, 길 위에서 무의미하게 썰자로 싸우는 행위를 해서도 안되는 것입니다.

 

 

길에서 방해하는 애들을 죽이고 가기에는 시간만 낭비인 것이고

무엇보다도 길에서 방해하는 애들을 죽이고 가는 그 시간동안

길컷하는 정도의 개념을 가진 유저는 당연히

채팅보고를 상대편에게 해줍니다.

그래서 길에서 방해하는 애들 죽이고 다시 말타고 가는 그 시간동안

수비병이 모두 그 거점에 와서 대기하게 되는거죠.

길싸움을 하거나 길컷을 당하게 되면 그런 공격에 대한 '기동력'과 '타이밍'을 놓치게 되는 것입니다.

 

이것을 잘 이해하고, 길컷을 해야할것인지, 길컷을 당하지 않아야 할것인지 잘 판단해야 하는 일입니다.

 

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길컷중에서 '무덤컷'이라고 있습니다.

이것은 상대 다수의 이동을 막는 플레이인 길컷 중에서

특별히 무덤부활자의 이동을 막는 행위인데요

 

대표적인 예를 들면 이런겁니다.

 

 

제제를 거의 정리햇을때

무덤컷과 길컷을 적절히 함으로

호드가 제제 깃발까지 지원하러 달려오는 행위를 원천봉쇄

 

그래서 제제 깃을 유유히 돌리는것을

예로 들었습니다.

 

물론 이정도의 개념가이들은

호드가 시체끌기부활후

깃발러쉬할것도 예상함으로

제제 수비 호드를 죽이고

시체루팅해서

돈도벌고, 시체부활 자체도 봉쇄하겟죠.

 

 

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오늘 공략은 여기까지 -_-;;;

 

질문 있으시면 댓글로 달아주세요.

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