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[일반] 바람과도같은이 적는 아라시 공략 - 3

바람과도같은
댓글: 11 개
조회: 3211
추천: 33
2012-01-30 01:51:54

하루에 한번 글을 적는 이유는 추천을 최대한 많이 받아먹을려고...죄송합니다 -_-;;;

 

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역시나 이번에도 목표는 공지글

 

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일단...오늘은

2거점일때 어떤식으로 공략하느냐에 대해 적어보겟습니다.

힘쌈이 어느정도까지는 비등하다는 가정부터 하겟습니다.

힘쌈에 차이가 극히 많이 나면...이게 안되고요

어느정도 버틴다 이러면...사람마다 차이는 있겟지만

이렇게 하는게 좋지않나? 싶습니다.

 

설명은 이론적인 것이니, 각자 개인의 역량이나 얼라,호드 상대성에 따라

약간의 차이는 있을수 있습니다...만

주로 이렇게 한다는 겁니다.

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1.얼라가 마구-금광 을 먹었을때

 

 

 

(죄송합니다. 윗그림 2번째,'몇몇은 제제부활을 할것이다'라는 부분에서,  제제부활이 아니라 금광부활입니다. -_-;;;

'몇몇은 금광부활을 할 것이다' 로 수정합니다)

 

무슨말이냐하면...

 

개신아라시 수준에서는

거점 한쪽을 강하게 밀어붙여 (물론 그 거점 먹으면 좋지만 먹지 못한다 하더라도)

상대 수비수를 그쪽에 많이 몰아넣은후

부활자가 빠르게 말타고 다른 거점을 치면

숫자상 한명이라도 많은 타이밍이 나옵니다. 힘쌈이 심하게 밀리지 않는 이상은요

 

만약 이 타이밍이 안나온다면 2가지 이유입니다.

1.힘쌈이 지나치게 안되서 순삭을 하거나, 힘쌈이 지나치게 안되서 호드 소수 병력으로 수비가 가능하다.

2.호드 개념가이들이 많아서 이런 상황을 예상, 더하기 빼기 개념으로 얼라 숫자가 줄자마자 전투풀고 뒤로 빠져서 3거리 대기로 다른거점 수비갈 준비를 한다.

 

뭐 이러한데, 이론상으론 이 타이밍에 웬만하면 이런 타이밍이 나옵니다.

 

특히 개인적으론 한쪽에 호드를 많이 몰아넣은후 , 두군데를 동시에 치는걸 선호하는 편입니다.

이러면 진짜 개념이 좋은 호드가 아닌 이상 수비하는데 잇어서 한쪽에 많이 몰리기 때문에 혼선이 빚어집니다.

 

마찬가지로 이때 제제에 다시 수비를 많이 가는걸 보면

다음 마봘자는 대장에 달리고...하면서

호드 수비수를 강제로 많이 움직이게 만들어야죠.

제제에 호드 수비수가 다시 많이 왓는데 제제에 꼬라박으면

피곤한 일입니다. 다시 대장에 가서 호드 수비수가 전투 풀기전에 또 대장에 달려가서 피곤하게 만들고...

또 대장에 막히면 다시 마구부활자가 제제 가고...

 

이런식으로 포기하지 않고 계속 호드 수비수를 몰아넣고 , 부활자가 빠르게 다른 거점을 치면

그렇게 호드들을 강제로 많이 이동하게 만들면

타이밍이 나옵니다.

 

 

 

 

여튼 요지는

한쪽을 강하게 밀어쳐서 수비수를 많이 몰아넣은후

부활자는 그 거점 말고 다른 거점을 빠르게 말타고 달려서 공격가고

남아있는 사람은 고래심줄처럼 질기게 버텨서 호드를 전투 많이 만들고

 

그런식으로 계속 왓다갓다 쳐서 상대를 강제로 많이 이동하게끔 만들면

 

타이밍이 나옵니다. 안나오면 호드가 진짜 개념있게 잘하거나

힘쌈이 심하기 밀리거나 둘중 하나에요

 

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이번에는 마구-대장 2거점 먹엇을때 공격법입니다.

 

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뭐 이런식으로 서로 대각 방향에 있는 거점을

한번은 금광, 한번은 제제 ... 이런식으로 강하게 몰아치다보면

호드에게 힘든 타이밍이 나옵니다. 호드 입장에선 무려 대각까지 다수가 수비를 하러 이동해야하므로

수비자의 동선이 상당히 길어지고, 얼라는 중간지점 대장에서 계속 부활해서

상대적으로 가깝게 공격할 수 있죠.

뭐 이걸 너무 계속 하면 다음번 공격이 예상되므로

중간중간 농장을 가끔 공격한다거나 하는거죠.

 

여튼 이론상으론 이렇게 하는게 가장 좋습니다.

 

뭐 지도를 이런식으로 그려보면

 

오히려 제제에 다수 수비해보니 얼라는 금광을 치는데

마구가 비엇네...제제사람들은 마구 치면 되겟다...

호드 입장에선 그렇게 말할수 잇는거고

 

뭐 이런식으로 서로 치고박고 하다보면

결국은 제가 얘기한 3가지 가장 중요한것

"빠른 채팅보고, 숫자까지 적어서"

"죽어도 미칠듯한 깃발방어"

"미칠듯한 빠른 이동(수비)"가

결국 승패를 좌우하는 요인이 되어버립니다.

 

그러니깐 제 입장에선 이 3가지를 제대로 하지 않으면서

아라시 전장 하는 사람들이 "얼라 전장 똥이네" 이런식으로 얘기하면

그야말로 화가 나는 겁니다.

그런 말 하면서 제대로 잘하는 사람 거의 못봣거든요.

채팅보고는 안하면서 뭐 그리 이상한 소리는 많이 하는지 모르겟습니다....

 

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참고로 길니는 아라시랑 조금 달라서

거점에서 죽으면 가장 가까운 거점에서 부활하는게 아니라

가장 가까운 거점 다음 거점에서부활하므로

죽으면 무조건 부활지역이 멉니다. 수비자든 공격자든...

그래서 힘을 모아서 한타싸움, 대규모 힘싸움 하는 개념이 더 중요하고 의미있습니다.

 

길니와 아라시는 그 차이이니 그점을 명심하면 되겟습니다.

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아라시를 하면서 개인적으로 가장 화나는 경우중 하나가

채팅보고도 하지 않고

쓸데없이 수비를 많이 하는거랑

우리가 2거점이라서 어떻게든 타이밍 노려서 빨리 공격을 가서

점수차를 좁혀야 하는데

2거점 상황인데도 불구하고 마구 금광 사이 길쌈만 계속 하는

미친 무리들을 볼때마다

 

위장, 명치쪽이 따끔따끔 거립니다 -_-

 

예를 들자면...

 

 

이렇게 2거점 된 상태에서는

시간이 지날수록 3거점 호드에게 유리해져서

얼라 부활자들이 다른 거점에 미친듯이 달려가야 하는데

얼라부활자들이 눈앞의 호드에게 공격가는 '선택'을 한다는 겁니다 -_-;

어쩔수 없이 발 묶이는, 길컷 당하는것도 최대한 피해야하는데

그 이상으로 빡치게 만드는건

2거점인데도 눈앞의 호드를 죽이려고 썰자의 '선택'을 스스로 한다는거죠.

 

이런 개념으론 아라시 포함 어떤 전장도 백날해도 못이깁니다.

 

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그리고 마지막으로 하고 싶은 얘기는

 

웬만하면 진형덩어리 그 자체를 깃 넘어서서 싸워야 된다는 겁니다.

 

그래야 깃 돌리기 편해집니다.

 

예를 들어 대장에서 싸운다고 할 경우...

 

 

 

이런 전체적인 진형, 덩어리를

앞으로 서서히 밀고가면서 싸우는 개념은

힘싸움의 가장 기본개념중 하나이고

 

아라시뿐만이 아니라 노래방, 알터랙등 모든 전장에서 통용되는 가장 기본적 전장전투 개념이므로

이것을 반드시 명심하시면서 전투하셔야 겟습니다.

 

(뭐 정복섬에서 '작업장 말타고 깃까지 쭉 달린 후, 깃 넘어서 간 다음 말 내려서 싸우세요' 라는 지휘와

같은 의미입니다. 그래야 작업장 깃 돌리기 편해져요. 죽는거 두려워해서 뒤에서 싸우면 아무것도 안됩니다.)

 

뒤로 밀리면 끝장이오니

좋은 진형을 잡고 덩어리로 싸우되, 가능하면 전진만 있고 후퇴는 없는

강한 얼라 전장이 되었으면 하는 바램입니다.

 

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아라시에서 웬만큼 설명하고싶은건 다 한거 같군요. 여기까지 하겟습니다.

 

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3거점수비는 어떻게 할것인가? 뭐 이런건 반대로 생각하세요.

예를 들어 마금제 이런식으로 먹엇을때 수비를 어떻게 하느냐? 라고 물으면

호드는 당연히 금광-제제 왓다갓다하면서 칠거기 때문에

그거 예상해서 호드의 움직임보다 더 빠르게

뒤로 빠져서 말타고 거기 왓다갓다 하면서 움직여서 수비하면 되겟습니다.

 

어느 누구보다 빠르게 이동해서 금광에도 수비 등장하고, 제제에도 수비 등장해서

개념가이로 인정받으시길 바랍니다.

 

-------------------

 

질문 있으시면 댓글 달아주세요.

Lv45 바람과도같은

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