정작 실제 적용해보면 20%는 그렇게 확실히 체감되는 정도는 아니며, 레이드에서는 강한 베이스힐 보다는 필요할 때
강한 힐을 필요로 하는경우가 대부분이기에 레이드에서는 확실히 번성이 더 좋은 선택이 될 듯 합니다.
2. 아제라이트
1. 티탄의 기록
지능스탯은 모든 힐량을 증가시켜주기에 가장 유의미한 아제특성이라 할수 있겠습니다. 모든 힐러들의 스펙이 낮을 시즌 초기에는 고엽이 상당한 효율을 보여줬으나 전체적인 스펙상승 이후에는 고엽힐량을 분석해보면 오버힐로
날아가는 비중이 매주 거듭할수록 점점 높아지고 있기때문에, 티탄의 기록이 가장 현시점에 좋은 특성이 아닐까 생각합니다. 중첩되기 때문에 2개, 혹은 3개까지 기용할 가치가 충분히 있습니다.
드롭네임드 : 악취나는 포식자(가슴), 벡티스(머리), 부활한 줄(어깨)
2. 깨어나는 꿈
이세라의 선물 효과를 기존5초에서 4초마다로 발동시간을 줄여주고, 회복 틱 하나당 치유량을 해당 아제방어구 레벨에 따라 올려줍니다.(370기준 310추가) 자생능력을 크게 높혀주고 무엇보다 가장 좋은건 스마트힐이기 때문에 오버힐량이 매우 낮습니다.(보통 10퍼를 넘지않음) 또한 고엽처럼 추가 HOT에 의해 무쓸모가 되는 경우를 신경쓰지 않아도 되기 때문에 현시점에서 고엽만큼의 효율을 내면서, 사용하기도 편한 좋은 특성이 아닐까 싶습니다.
로그순위를 보면 보통 하나정도 사용하는 경우가 가장 많고, 2스택까지 쓰는 경우도 종종 보입니다.
드롭네임드 : 벡티스(머리)
3. 고엽
대상에게 걸린 HOT효과가 회복뿐일 때 추가힐량을 부여합니다. 한번의 너프를 먹고 나서 위상이 많이 떨어졌지만
충분히 지금도 1개정도 사용하기엔 좋은 특성입니다. 위의 티탄에 기록에서 언급했듯 갈수록 오버힐이 되어서 날아가는 비중이 커지고 있어서 3개까지 선택하기엔 조금 과한 느낌이 있지만 한두개 정도는 충분히 기용할 가치가 있습니다.
또한 테섭기준 버프소식이 있기에 나중에 다시 1티어로 상승할 여지도 있습니다.
드롭네임드 : 부활한 줄(어깨)
현재 울디르에서 드랍하는 아제방어구가 회드기준으로 중복옵션이 티탄빼곤 없기때문에,
동일템렙으로 파밍했을때 보통은 2티탄/1이세라or1고엽이 강제되는듯한 부분도 있습니다.
(아제방어구는 다른 방어구보다 템렙대비 스텟차이도 더 큽니다)
3. 2차스텟
사실 2차스텟이라는게 항상 정답이 있다고 말할수 없습니다. 어느정도 밸런스 잡힌게 가장 좋겠지만 지금처럼
확팩 초반 첫 레이드에서는 템렙때문에 적정수치의 2차스텟이 완성되기 어렵기때문에 한쪽에 편중되는건
어쩔 수 없습니다.
현재 개인 세팅입니다. 가속을 1156, 치명을 1138로 세팅했습니다.
울디르의 시초 재개 배열은 퍼센트가 아닌 실수치를 기준으로 채택하기 때문에, 실제 전투에 돌입후
소라, 무기마부 등이 발동하면 가속수치를 치명이 무조건 넘어버리기 때문에 실제 세팅은
치명 25%~30%, 가속17% 정도입니다.
개인마다 차이가 있겠지만 기본가속은 최소15% 이상은 세팅이 되어야 신치 등의 유효힐을 제때 때려넣을 수 있을 만큼의 글쿨감소와 회복 뿌리기가 가능할것이라 생각됩니다.
2차스탯에서 회드가 힐량증가를 보여주는 스탯은 가속과 특화입니다.
가속은 모든 HOT스킬의 '막틱'의 힐량을 올려줍니다.
막틱 힐량증가수치는 가속수치에 따라 툴팁에 총합으로 표시됩니다.
막틱 이전의 모든 틱은 지능의 영향을 받습니다.
댓글에 가속에 대해 좋은 의견 달아주신 분이 있어서 참고용으로 추가했습니다.
특화는 대상에게 걸려 있는 HOT효과 하나당 특화 퍼센트 수치만큼 대상에게 걸려있는 나머지 HOT의 힐량과
대상에게 시전하는 자신의 시전스킬의 힐량을 올려줍니다.
(특화 10% 기준 회복이 걸린 대상에게 신치시 신치 10%강화, 회복+피생이 걸린 대상에게 신치시 20% 강화)
(특화 10% 기준 회복힐량10% 증가, 피생회복이 걸려있으면 각각 20% 증가, 피생재생회복이 걸려있으면 각각 30%증가)
도트가 쌓일수록 서로 시너지를 발동시킨다고 보면 되는데, 꼭 2개가 아닌 1개에도 적용이 됩니다.
(대상에게 회복1개만 감겨있어도 써도 회복에는 이미 특화퍼센트만큼 힐량증가가 적용된 상태)
언뜻보기엔 특화가 더 직접적이고 강한 효과처럼 느껴지지만, 신화레이드에서는 빠른 힐업과
글쿨 하나때문에 살리고 말고가 결정되기 때문에 적당한 가속수치는 필히 맞춰야한다고 생각합니다.
또한 보편적인 상황에서 특화효과를 최대한 누릴 수 있는 탱힐은 사실상 신기랑 운무가 다 먹고있기 때문에
특화에 많이 투자해도 그만큼 거두기가 어렵습니다.
추후에 2차스탯이 여유가 생기면 어느정도 특화에 투자하는것도 나쁘진 않겠지만
대부분의 공대원을 1회복으로 힐하고 있는 현재 제 사이클에서 만큼은 치명에 우선 투자하고 특화를 어지간해선 뺍니다.
유일하게 고가속/특화세팅으로 힐한 네임드가 있는데 악취나는 포식자의 경우엔 디버프 폭발대상자에게
쎈힐을 넣어야하기 때문에 풍요/재배/치명14%/가속25%(시초포함,도화선까지)/특화12%로 진행했습니다.
4. 스킬활용
스킬활용에 대해 세세하게 쓰지 않으려고 했으나, 실제로 가장 기본적인 스킬활용에 대해 질문하는 분들이 있어서
세세하게 적다보니 장문이 되었습니다. 궁금한 스킬위주로 찾아보시길 추천드립니다.
힐스킬
1.회복
회드를 베이스힐러로 만들어주는 기본 스킬입니다. 풍요나 번성 등 연계로 사용됩니다.
저는 불성때 회복스킬이 7번이었는데 키보드 7번이 지워지고 손톱자국이 2개나 박혔습니다.
그만큼 자주 쓰는 스킬이며 오른손 검지 피로도를 낮추기 위해 마우스오버 매크로 사용을 적극 추천합니다.
예전 군단때는 아만툴과 티어셋 효과때문에 마나가 허용되는 한도 안에서는
최대한 뿌려주는게 좋았지만 지금은 아닙니다.
저는 현재 공대 전체 광역데미지가 들어올 타이밍 5~6초전에 미리 공대원에게 감아놓고 번성각을 보거나, 넴드 피통에 마나를 맞춰서 적당히 밀리쪽에 뿌려주거나, 도트디버프 등이 걸린 대상에게 우선으로 걸어줍니다. 또한 온탱위주로 항상 피생과 함께 유지해주는것이 좋습니다.
2. 피어나는 생명
괜찮은 마나효율과 빠른 틱속도를 가진 1타겟 한정 도트힐입니다. 틱이 끝날때 준수한 순간힐이 들어가고 또한 확률적으로 재생꽁힐을 발동시켜줍니다. 평상시에는 온탱에게 유지해주는것도 좋지만 최근들어 특정 상황에서는 온탱에게 걸어서 나오는 오버힐보다는 포식자 폭발대상자, 제크보즈 기만대상자, 벡티스 매개체 대상자등에게 회복과 함께 더 적극적으로 걸어주면서 특화효과와 함께 유효힐을 노립니다. 피생 틱 마지막쯤(레이드프레임상 3,4초 남았을 때)에 대상자에게 리필해주면 바로 막틱힐을 발동시킬수 있어서 대상자 체력이 불안할때 터뜨려주는것도 괜찮습니다. 최대한 트라이 내내 1타겟에게 걸어서 계속 유지하며 꽁재생을 받아먹을 수 있도록 신경써주면 좋습니다.
3. 재생
치손이 사라지면서 유일하게 회드의 직접시전힐이 되어버린 재생입니다. 마나효율이 나쁘기 때문에 급한 상황이 아닌 이상 피생에 의한 공짜재생이 아닌 경우에는 가급적이면 사용을 자제해야 합니다.
보통 초보회드분들의 로그를 보면 가장 두드러지는게 재생비율이 높게 나오는것인데 초보회드 탈출을 위해서 가장 먼저 넘어야 될 부분이 이 재생시전을 최대한 자제하면서 힐업하는 것입니다.
보통 트라이 중후반을 넘어가면서 마나는 이미 다 탔는데 그래프 하위권에 있고 넴드 피통은 아직 20%이상 남았다면
재생난사와 급성난사가 원인일 확률이 높습니다.
꽁재생일땐 유효힐이 될 만한 대상에게 바로 시전해주고(중간에 대상자가 피가 차버리면 끊고 다른대상으로 변경), 주변 상황상 내가 대상에게 시전힐을 안주면 죽을것 같다 싶은 상황에서 우선 신치를 쓰고, 신치쿨마저 없다면 재생을 시전하는 식으로 최대한 배제하는 것이 좋습니다.
재생이 메인힐스킬이 되는 경우가 있는데, 바로 풍요트리를 탈때입니다.
풍요트리를 탈 때는 회복1스택당 치명률6%, 마나소모6%가 적용되고 최대 10스택을 유지할경우엔 마나요구량이
1120까지 내려가고 크리확률 60%가 추가되며 효율갓 시전힐이 됩니다.
4. 급속 성장(중요)
시전대상자와 주변 6명에게 7초동안 빠른 틱으로 치유하는 광역힐스킬입니다. 급성활용은 재생 시전빈도 만큼이나
회드 힐량에 중요한 포인트인데, 급한 상황이라고 해서 급성난사를 하면 무조건 그 트라이 힐량은 망합니다.
또한 급성대상자의 위치또한 중요한데, 가급적 피해입은 진영의 센터에 위치한 대상을 타겟으로 해서 주변에
대상자에게 적절히 뿌려지도록 하는게 좋습니다. 가끔 레이드프레임에 빈칸만 보고
원딜러 타겟을 잘못잡아서 가장 사이드에 있는 원딜을 타겟으로 하면 2~3개밖에 안들어가서
극심한 마나손해를 보는 경우도 있습니다.
제가 급성을 쓰는 경우는 대부분 번성과 묶어쓰거나, 자극 시전후 공짜급성, 또는 급성을 안 뿌리면 안될만큼 공대 전체피가 불안하거나(이 말은 이 상황에서 시전하는 급성 대부분이 유효힐일거라 예측한다고 보셔도 됩니다),
피가 빠진 대상자에게 회복이 미리 적절히 잘 감겨있을때입니다.(회복+급성을 통해 특화효과를 바로 보기 위해)
또한 급성 시전후 급성이 들어간 상대의 체력이 50% 미만이면 무조건 회복도 이어주며 특화효과를 노립니다.
마나소비가 크고 빠른 틱힐인만큼 최대한 유효힐로 들어가야하고, 매번 트라이 후에 내 급성 오버힐이
몇퍼센트인지 보고 40%를 넘어가면 자신의 급성타이밍과 횟수에 대해 좀더 연구해볼 필요가 있습니다.
급성이 가장 효율을 뽑아낼수 있는 타이밍은 공대광역딜이 들어오기 전, 후가 아닌
들어오는 타이밍에 최대한 맞추는 것입니다. 입와우지만 실천할수 있다면 가장 좋은 타이밍이겠죠.
재생과 함께 묶어 요약하자면, 초보회드분들의 힐량이 안나오는 주범이 재생과 급성난사로 인한 빠른 마나소진이며
이 두 스킬의 시전타이밍을 숙달하는게 초보탈출의 시작입니다.
절대적 기준이 될 수 없지만 보통 준수한 실력의 회드분들의 경우 급성시전이 매트라이 10회 전후이며