[공용]일부 특성의 위치 및 연결 구조가 달라졌지만 야드 입장에서 눈에 띄는 것은 딱히 없네요.
남는 포인트 쓰라고 하는 건지 헝클어진 꼬리털(나껍/생본 시 소량 실드), 숲걸음(재생 시전 후 이동 속도&받는 치유 약간 증폭) 등 2포인트로 개편된 특성이 일부 있습니다만 없는 것보다는 나은 정도.
야생의 정수가 변신 상태에 따라 전문화 관련 강화 기술을 쓰게 바뀌었는데, 설명만 봐서는 쿨다운도 안 나와 있어서 뭐라 말하기 애매합니다.
해당 페이지 기준 기본 야광이 5160, 야정 강화 야광이 6553의 총 피해를 주는데 아마 쿨다운이 지금보다 훨씬 짧게 나오겠지만 와 개쩐다 싶지는 않네요.
상황에 따라 곰폼 생존기나 힐지원으로도 쓸 수 있다면 그건 좋을 듯.
(모호함)
[야성]
광역 자원소모기 원분은 죽어도 기본으로 안 넣어 주네요...
대신 '이런 게 왜 야드 페이지에?' 대표주자였던 야생의 신속함(연계 점수 소모 시 n*20% 확률로 다음 뿌묶/재생 즉발)이 기본 패시브로 편입되고,
청명 강화가 그 자리로 가서 기력 운용이 좀 더 쉬워질 것 같습니다.
(좋음)
기습 공격의 효과가 "다음 칼발/갈퀴를 은신 판정으로 변경" 에서 "다음 칼발/갈퀴/휘둘이 확정 크리"로 바뀌었습니다.
갈퀴 상태를 추적해서 지금 갈퀴보다 좋으면 덮어씌우는 난해한 운용은 이걸로 사라지게 됩니다.
다만 이러면 역으로 기습 공격 갈퀴는 아무짝에도 쓸모가 없기 때문에, 기습 공격 버프 자체는 계속 추적하고 이제 뜨면 '갈퀴로 쓰지 않게' 신경을 써야 하겠습니다.
갈퀴를 리필하려고 했는데 기습 공격이 떴다면, 단일이면 칼발, 광이면 휘둘을 쓰는 식이 되겠습니다.
(좋음)
쿨기 동안 매우 강력한 추가 출혈을 입히던 광폭화: 광란이 삭제된 것은 개인적으로 많이 아쉽습니다.
지금 보면 초블 오프너나 딜뻥 타이밍에는 이게 찢발과 거의 동등한 수준으로 미친 화력을 보여줬는데,
'광폭화 동안 의도적으로 5버블을 8버블까지 초과' 하는 운용이 이번 공식 발표에서 설명한 '비직관적인 운용법 개선'에 해당하는 걸 생각하면 납득이 안 되지는 않습니다.
그런데 그럴 거면 위에 있는 터져 나오는 탄력(버블을 초과 생성하면 다음 흉포/원분 초기 피해 +10%)도 고쳐야 하지 않나?
기력/버블 클래스 중에서 버블 개수 확장 특성이 없는 게 아마 제가 알기로 야드밖에 안 남았는데 (도적 3특, 풍운)
최대 버블 확장을 주지는 않았네요.
(우려)
해당 자리에는 신규 특성으로 "최대 10타겟까지, 내 도려내기가 걸린 타겟 수에 따라 흉포 +2%"가 붙었습니다.
쫄을 붙이면 점사가 더욱 강해진다는 소위 깔때기(Funnel) 딜 구조를 좀 제대로 된 걸 주고 싶었던 모양인데,
현재 실질적으로 이걸 제대로 하고 있는 게 비법과 알드라치 악딜밖에 없으므로 긍정적인 시도긴 합니다.
하지만 쌩단일에서는 이러면 아예 안 쓰는 특성이 될 텐데 위치를 고려하면 밸류가 너무 제한되는 게 아닌가 싶네요.
기존 특성이랑 선택형으로 해 주면 좋을 것 같습니다만 보통 이런 건 다시 안 주죠.
(모호함)
거의 모든 빌드에서 필수였던 잔혹한 베기 / 아무도 안 쓰던 거친 베기가 사라지고 숲의 영혼이 그 자리에 들어갔습니다.
위의 청명 이동과 함께 볼 때, 기본 기술(얼음 화살, 화염구, 사악한 일격 같은 111 버튼)인 칼날 이빨의 입지를 정상화하려는 흐름으로 보입니다.
워낙 안 쓰는 게 익숙해져서 그렇지 레벨업 할 때 '자 이걸 누르면 버블이 쌓여' 하고 알려준 버튼이 사실 기력만 많이 먹는 쓰레기인 구조가 사실 많이 이상하니까 방향성은 좋다고 생각합니다.
지금까지는 쌩단일에서도 '광역 자원생성기', 즉 연쇄 번개 같은 포지션의 기술인 잔베를 칼발보다 더 많이, 좋게 썼으니까요.
실제 성능은 조정에 달려 있지만 맞는 방향이라고 생각합니다.
(좋음)
피투성이 손길 / 사자의 힘이 삭제되고 최상위 포식자의 갈망(도려 틱에 따라 가끔 꽁흉포) 이 그 자리로 갔습니다.
기싸움 하지 말고 그냥 다 똑같이 해라 라는 개발 철학에 맞는 변화네요. 풍운 특화도 뭐 바꿨는지가 궁금해집니다.
(좋음)
싫어하는 사람이 많지만 성능이 너무 좋아서 계속 쓰던 적응의 무리가 사라지고, 쌩단일에서만 쓰던 야성의 광기가 이 자리로 왔습니다. 이어서, 아래에 강화 특성으로 30초 쿨 / 광역기로 변형 선택 특성이 추가되었습니다. 이에 따라 아무도 안 쓰던 발드 트리의 어정쩡한 야광 쿨감 특성도 바뀌었습니다만, 이건 발드 트리에서 다루겠습니다.
단순하게 생각하면 누를 버튼이 줄어든 것은 좋습니다만 사실 쐐기에서 무리 1포는 야광보다 훨씬 좋았고, 무리 2포는 용군단부터 쐐기에서는 아주 좋은 옵션이었는데 이 점은 다음에 다룰 신규 특성이 비슷한 역할을 해 주지 않을까 싶습니다.
(모호함)
숲의 영혼이 우상단으로 옮겨짐에 따라, 원래 있던 자리에 "출혈 피해 +10%"의 신규 특성이 추가되었습니다.
적응의 무리를 단순화해서 준 듯한 느낌이네요. 생사의 순환과 이어지는 점에서도 볼 수 있듯이 사실상 지속광에서 무리 2포를 찍는 걸 대체하는 듯한 포지션입니다.
(좋음)
또, 밑에 붙은 신규 특성은 "도려 대상이 죽으면 기력 10 회복, 8초간 최대 5회까지 공격력 +5%" 효과를 지니고 있습니다.
암살에 비슷한 게 있었던 것 같은데 음...언뜻 보면 mz한 특성이지만 사실 현 야드는 구조적으로 광에서 기력이 오히려 넘쳐납니다.
그런 면에서 생각해 보면 잔베 삭제에 대응하는 휘둘 강화 특성이 보이지 않는데, 최악의 경우를 상정하면 칼발보다는 그래도 나으니까 휘둘 쓰다가 기력이 동나서 원분만 겨우 치다가 쫄 다 죽으면 허겁지겁 리필된 기력으로 쓰는 그런 그림이 되는 건 아닌가 하는 우려가 다소 있습니다.
실제로 나와봐야 알 것 같은 특성입니다만, 개인적으로는 '죽으면 기력 회복' 자체가 위에서 연계한 '도려 대상 비례 흉포 증폭' 같은 것과도 역시너지가 아닌가 싶네요. 아라즈 같은 전투에서 보스를 쎄게 쳐라 이런 건가? 하여튼 특성 위치를 생각하면 화룡점정 같은 특성이 있어야 하는데 어째 잘 안 쓸 것 같은 느낌입니다.
혈관절단기 / 찢고 도려내리 선택 구간은 피손 / 사힘과 달리 냅둔 걸 보면, 혈관절단기 쪽에 힘을 좀 더 주고 싶었던 건가 싶기도 하네요.
(우려)
달빛섬광을 쓰게 되는 달 바라기 특성이 좌하단으로 옮겨지고, 선택 특성으로 "기력이 30 미만일 때만 쓸 수 있는 깨물기" 신규 기술이 생겼습니다.
야드 달섬의 스펙 자체가 변했는지는 나와 있지 않아서 알 수 없습니다만 사실 달 바라기가 여기 있을 만큼 센 특성은 전혀 아닌데, 야생추적자 트리에서 새로 추가된 라인에 달섬 관련 특성이 더 나올지를 두고 봐야 알 것 같습니다.
깨물기(Chomp)는 설명만 보면 되게 이상한 조건이 붙은 기술인데, 단순 수치를 보면 4818로 위에서 본 야광의 총 피해 5160과 맞먹게 굉장히 높습니다.
아마 발드 계열에서 기력 말랐을 때 쓰라고 넣은 것 같은데, 적어도 개발 경향이 '이상한 운용 정상화'로 유지되는 한 이 기술이 너무 세서 어거지로 기력을 막 태우고 깨물기 최대한 많이 쓰기...같은 운용이 정립되는 일은 없으리라고 기대해 봅니다.
(우려)
마지막으로 야드 디코에서 지속적으로 거론되던 화신 정상화가 이루어졌습니다. 아샤메인의 인도 화신은 이제 화신을 90초 쿨기로 바꿔 줍니다. 전략적으로도 2분 쿨기보다 90초 쿨기가 쓸 일이 더 많고, 야드는 다른 쿨기라고 해 봤자 30초쿨 호분밖에 없어서 플레이가 꼬일 요소도 없습니다. 이상적으로는 타이머나 딜뻥 구간에 따라 화신과 영소를 번갈아 가져가는 구조를 기대할 수 있겠습니다. 또 쐐기 광에서는 지금 버전으로도 이미 화신이 성능상 영소와 거의 동등한데, 단일에서도 이대로 적용된다면 쐐기는 화신을 기본으로 가져가지 않을까 싶네요.
(좋음)
[야성 - 정점]
기대가 많이 되던 부분인데 재미있는 걸 받은 것 같습니다.
1포
"흉포 시전 시, 소모한 연계 점수 당 15% 확률로 무작위 주변 대상에게 순간이동해 추가 공격."
"추가 공격은 단일 대상의 경우 작은 즉발 피해 + 중첩 가능한 출혈,
여러 대상이 주변에 있는 경우 5타겟 소프트캡의 즉발 광역 피해."
지금까지의 변경점으로 볼 때 흉포는 여전히 5점 50기력 꽉 채워서 쓸 것 같고, 수치상 어쩌다가 용군단 중반처럼 4버블 흉포가 더 좋은 상황이 되더라도 개발자 인터뷰대로라면 5점이 더 낫게 고치겠죠.
그러면 사실상 매 흉포마다 75% 확률로 이 추가 공격이 발동하게 되는데, 단일에서는 상당히 자주 볼 수 있겠습니다.
문제는 잔베가 없어진 상태에서의 광딜 상황인데, 광에서는 사실 지금도 꽁흉포나 쿨기 동안이 아니면 원분 유지하느라 바쁘지 그냥 흉포를 냅다 박는 일은 거의 없습니다.
이 점은 그래도 영혼 소집이 흉포를 여러 번 써 주고, 제가 위에서 생각한 대로 광에서는 화신을 찍게 된다면 이건 이거대로 버블 수급이 원활해져서 (화신은 지속 시간도 일반 광폭화보다 5초 깁니다.) 나름 '쿨기 때 슉슉 날아다니는 모습'을 연출하는 걸 기대할 수 있겠네요.
그런데 이 순간이동이라는 게 타겟 자체를 제멋대로 바꿔버리는 거라면, 광에서 영소를 못 쓰는 또 다른 이유가 되는 건 아닌가 하는 약간의 우려가 생기기는 합니다. 최악의 경우 구 광학처럼 이상한 곳으로 날아가다가 객사하는 게 아닌가...
(좋음)
2-3포
"추가 공격 발동 시 5초간 공격력 +8%, 추가 발동 시 효과 연장."
슴슴합니다. 표현으로 보나 개발 방침으로 보나 이 '공격력 8%'가 설마하니 호분처럼 스냅샷으로 적용될 일은 없겠죠.
쿨기 동안에 화력을 더 뻥튀기해준다는 점에서 텍스트로 느껴지는 것보다 실성능은 훨씬 좋을 것 같습니다.
그런데 추가 공격 자체의 발동률이 75%라...온 우주가 억까하는 발드 최저점과 엮여서 이 업타임도 좀 위험해지지 않나 하는 걱정은 있네요.
'플레이어가 통제할 수 없는 효과의 불쾌함'에 해당할 여지를 고려하면, 공격력을 좀 낮추고 지속 시간을 늘리는 형태로 해서 적어도 쿨기 동안에는 사실상 풀 유지가 가능하게 보장해 주는 게 훨씬 좋은 설계가 아닌가 합니다.
(모호함)
4포
"호분 발동 시 다음 2회의 연계 점수 생성기 시전이 추가 공격 발동."
"도려 및 추가 공격 피해 +30%."
위에서 우려했던 발동률 문제를 호분 발동 시 확정 발동으로 잡아 주고, 도려에도 적용되는 추가 공격 +30%라는 상당히 강한 인질을 들고 나왔습니다.
아마 의도 자체가 정점 4포는 꼭 찍으라는 것으로 보이니 그럭저럭 납득이 가는 설계입니다.
다만 2-3포 설명대로라면, 아마 공버프 연장도 pandemic이 적용되어 1.6초 넘게 남았을 때 연장시키면 손실이 발생할 가능성을 예상할 수 있습니다. (지속시간 5초 = 이월 한계는 1.67초)
그러면 호분 후 첫 2회의 연계 점수 생성기를 되도록 연달아 쓰고 싶지 않게 되는데, 이는 '버블 최대치 확장'이라는 광폭화/화신의 현 정체성 및 발드 운용과 상충되는 면이 있습니다. 그냥 연달아 뜨면 공버프가 팍팍 불어나서 8초, 9초 되고 또 뜨면 13초 이러면 뭐 괜한 걱정이 되겠습니다만...오피셜이 나오기 전까지는 최악의 경우를 상정하고 싶습니다.
도려 +30%는 광에서 엄청 강하겠네요. 사실 이것만 놓고 봐도 4포는 세다고 볼 수밖에 없겠습니다.
(좋음)
[야생추적자]
변경점이 없는 것으로 보입니다.
맨 오른쪽의 신규 구간도 아직 공개되지 않았습니다.
기존 트리에서 개발 경향과 일치하지 않는 것으로는, 마지막 특성의 "덩굴 대상 적에게 가하는 피해 +6%" 효과가 장신구 등 외부 피해에도 적용되는 문제가 있었는데, 이것은 그냥 냅둘지 정상화할지 잘 모르겠네요.
[발톱의 드루이드]
역시 변경점이 없고 맨 오른쪽의 신규 구간도 공개되지 않았습니다.
하나 달라진 점은 아무도 안 쓰던 야광 10초 쿨감이 깨물기 +20%로 대체된 점인데, 조정에 따라 쓰일 수도 있겠네요.
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전반적으로 아주 좋아 보입니다.
많은 입문자 분들이 호소하시던 비직관적인 요소와 따로 노는 기술이 적절히 통폐합되고,
스냅샷 관련 요소도 사실상 호분 하나로 축소되면서 없는 것이나 마찬가지가 되었네요.
제일 걱정되는 건 정점 특성이 구 광학처럼 이상한 문제를 일으킬 가능성입니다.
아직 공개되지 않은 영웅 특성 추가 레인이 기대됩니다.