운명결속(Fatebound)
0. 서론
- 기본적으로 랜덤성에 기반한 영웅특성입니다.
리턴값이 확률적 요소에 크게 의존하니 밸런싱에 그만큼 공을 들이면 좋겠네요.
좋은 선례가 무법 전문화죠. 무법을 플레이하다보면 순간순간은 확률에 결정되지만,
결과는 평균회귀하기에 운보다 실력이 중요해지는 것처럼요.
현재로선 단일딜은 뒷면의 성능이 좋습니다. 그럼 광에선 앞면이 더 좋은가?는 애매한게,
뒷면의 우주피해는 폭칼에도 정상적으로 적용됩니다. 의외네요 당연히 빼먹었을줄 알았는데
1. 운명결속 핵심효과
운명결속 메커니즘은 간단합니다.
확률성이라는 눈초리를 조금만 거두고 바라보면 생각보다 친절하기까지 해요.
-간단 요약-
'5버블 이상 마무리 일격 시 코인을 던져 앞면 또는 뒷면이 나옵니다.'
1) 앞면이 나올 시 : 입히는 피해 3% 증가
2) 뒷면이 나올 시 : 즉발 우주피해
연속된 면이 나올 시 : 연속될 때마다 점점 효과 증가
'같은 면이 7번 연속 나오면 럭키코인을 드립니다.'
- 럭키코인은 민첩성을 7% 증가시킵니다.
- 럭키코인은 전투가 끝나지 않는한 지속시간없이 무한히 남아있습니다.
- 전투가 끝나면 15초 후 럭키코인도 꺼지지만, 그 전에 전투가 시작되면 다시 무한히 연장됩니다.
- 운이 겁나 좋아서 7번 연속 같은면을 또 맞추면 그땐 즉발데미지만 얹어드립니다.
운명결속은 이게 전부에요. 앞뒷면의 성능차만 조율이 잘 된다면(중요) 럭키코인을 누가 먼저 얻냐의 차이를 제외하곤 운적으로 생각보다 큰차이가 벌어지지 않을 수도 있습니다.
동전을 뒤집는데 유리하게 작용하는 보조특성이 4개 존재하긴 합니다.
1) 아드레날린 시 양면을 모두 주고, 2) 은신해제 후 첫마격은 2스택을 주고, 3) 속결로 마격 시 같은 면이 나올 확률이 1/3 증가하며, , 4) 같은 면이 나올 확률이 항상 5% 증가하는 등으로요.
물론 누군가는 평균치보다 럭키코인을 10번 더 달성해서 막대한 우주피해를 입힐지 모르지만 그건 연속 5주사위를 띄우는 일보다 힘든 확률인걸요.
또 반가운 소식은, 운명결속에는 아래의 연계점수 획득에 도움이 되는 특성이 존재합니다.
기만자엔 관련 보조효과가 전무하고, 죽음추적자엔 기력수급 특성이 있었죠.
참고로, 기력보다 연계점수가 중요해요. 기력이 연계점수가 되려면 글쿨이라는 기회비용이 있으니까요.
- 사악한 일격과 매복이 추가공격이 발동한 경우, 연계점수 1점을 추가로 얻습니다.
사악한 일격 추가타 발동 시 : 총 3버블 획득
사악한 일격 추가타 발동 시(집공) : 총 5버블 획득
*매복은 현재 좋은쪽으로 버그가 있는 듯 합니다. 절약정신을 찍은 2버블매복으로 추가타 발생 시 6버블을 주네요.
해당 특성이 없는 기만자로도 6버블이 터지는걸보면 이상해요. 매복연마 시 해당 특성없는 기만자로 7버블 이상 풀연계점수가 됩니다.
- 예전 삭제된 무기의 달인이네요. 깨알같은 사악한 일격 추가타 확률 증가입니다. 매복에도 적용이 됩니다.
- 현재 용군단 2티어세트 효과가 빠지면 35%인 추가타 확률이 40%로 됩니다.
그 외 딜특성이나 유틸 특성들은 사이클에 지장없는 단순한 효과들이니 참고만 하셔도 괜찮습니다.
2. 운명결속 운용팁 및 오프닝
무법은 단일, 광 사이클 차이를 두지 않습니다.
다만 아래의 특성을 활용한 특별한 운용법이 있는데, 이는 쐐기에서 특히 효용성 높습니다.
혼자 알아낸 줄 알았는데 심크도 알고있는 내용이네요..아마 본섭에서도 적용 가능할거라 예상됩니다.
본섭에선 어떻게 될지 모르나 현재 이 버프는 내부버프로 버프창에서 효과추적이 안됩니다.
(아드레날린 특성인 '곧게 선 동전' 특성도 마찬가지로 표시되지 않고 있고요.)
해당 특성은 은신을 해제하는 것을 트리거로 내부버프가 발생합니다.
이 버프는 재은신을 해도 남아있고요.
이를 이용해 전투 전에 은신-은신해제-재은신 과정으로 은신 상태에서 버프를 가지고 있을 수 있습니다.
은신을 미리 해제하는 행동을 취함으로써 '기쁨이 두 배'특성을 연달아 두번 사용하는 원리로요.
1) 오프닝 확정 4스택 획득 운용법
- 은신에서 벗어난 이후 첫 동전은 2스택을 줍니다. (기쁨이 두 배)
- 아드레날린 시전 후 첫 동전은 앞면과 뒷면을 모두 줍니다. (곧게 선 동전)
카운트 : 은신-은신해제-폭칼-은신-주사위-아드레날린-난도질(앞면, 뒷면 모두 2스택 획득)
오프닝 : 유령일격,매복 - 미간적중(한쪽면 2스택 획득) **한쪽면 확정 4스택 획득
**주의점** 원거리 스킬이 닿을 정도의 거리에서 대상을 타겟으로 난도질을 돌리면 동전의 뒷면 우주피해가 원거리에서 들어가며 애드가 납니다.
현명한 무법들은 대상 타겟을 잡지 않은 채 난도질을 쓰고 대상에게 매복을 쓰며 오프닝을 열도록 합시다.
**주의점** 전투 중 소멸은 기쁨이 두 배 2스택효과를 발동시키지 않습니다. 여러번 시도해봤는데 안되네요. 버그인지 의도인지 확인 필요.
(수정)소멸 해제 후 3초 동안 은신이 해제되지 않는다는 특성 때문에 착오가 있었습니다. 소멸 해제 후 3초 후 기쁨이 두배 특성 발동됩니다.
2) 쐐기 동전 고스택 운용법
쐐기에서 전투가 끝난 후, 버블이 남았다면 이동 중 의도적으로 은신을 해제했다가 다시 은신하여 기쁨이 두배 버프를 활성화 한 상태로 은신 상태를 유지할 수 있습니다.
전투 돌입 전 난도질로 버프를 소모하여 동전 2스택을 확보할 수 있고, 전투를 시작하면서 은신이 풀리기 때문에 다시 기쁨이 두 배 버프가 활성화되어 운이 좋다면 오프닝부터 동전 4스택을 가져갈 수 있습니다.
3. 운명결속 운용 팁2
앞서 다룬 '기쁨이 두 배' 특성은 전투 전후에 동전 스택을 쌓기 위한 특성 활용이었다면,
럭키코인 획득과 관리 위해서 약간의 의도적인 사이클 변화나 기믹이 가능합니다.
- 한쪽 면이 6스택이 쌓였다면 다음 마무리 일격은 속결로 유도하는게 좋습니다.
난도질, 미간적중, 광기의 학살자는 동일한 면이 나올 확률이 55%지만,
속결은 71.6%의 확률로 동일한 면을 유도할 수 있습니다.(66.6%+5%)
- 단, 어렵게 매번 6스택마다 시도할 가치는 없습니다.. 첫 럭키코인 획득을 위한 시도에서 가치는 있을 뿐,
두번째 럭키코인 중복부터는 사이클을 망가트릴 정도의 높은 가치가 없어보입니다.
2) 비전투 럭키코인 버프 연장
- 럭키코인은 전투가 끝나면 15초 후 버프가 종료됩니다. 민첩성 7%는 낮은 수치가 아니기에 해당 버프를 살리면 좋겠지만 마음대로 선풀할 순 없고, 때론 이동거리 때문에 인해 불가피하게 꺼질 수도 있습니다.
- 쐐기에서 장난감 기믹을 이용하여 버프를 연장시킬 수 있는데, 이는 용군단 장신구 대격변의 낙인 스택을 쐐 기에서 유지하기 위해 쓰인 기믹과 동일합니다.
'낡은 인형' 장난감을 소환한 후, 폭풍의 칼날 시전 시 광역딜로 장난감에게 피해를 입혀 잠시동안 전투 상태가 될 수 있습니다. 이 후 다시 은신하면 럭키코인의 비전투 15초 지속시간이 초기화됩니다.
4. 결론
레이드 운용난이도 - 중~중상
쐐기 운용난이도 - 중상~상
재밌어요. 호불호가 갈릴 특성임이 분명하지만 쉬우면 쉬운대로 말그대로 럭키코인을 노리며 플레이 할 수 있고, 깊게 파고들면 생각할 여지가 많아 플레이하며 재밌다는 느낌을 많이 받았습니다.
특히 두번째 럭키코인부터는 얻었을 때의 리턴을 약하게 만들어 놓은게 마음에 들어요. 전투내내 여러번의 럭키코인을 반드시 얻어야한다면 피로도가 말도 안되게 높아질테니까요.