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[고양] [고양] 내부전쟁 알파 피드백 (내용 많이 추가됨)

희망소망사망
댓글: 14 개
조회: 2448
추천: 6
2024-06-05 05:20:25
<주의: 굉장히 긴 글임>

원본
베타 테스트 시작하면서 주술사 특성, 영웅 특성 내용이 추가되었습니다.


게시자: Wordup
(유럽 서버 플레이어이기 때문에 북미 계정 새로 파서 게시글을 작성함)
Rusah, Wordup, Surge가 고술 전문화 특성에 대한 피드백을 작성했습니다. 우리는 꽤 오랜 시간동안 고술의 이론에 대해 작업해왔습니다. 이 게시물은 고양 특성에 초점을 맞추었지만, 지금 주술사 특성은 더 심각한 상태에 있습니다.


현재 전문화 특성과 용군단 회고

용군단 고술은 디자인과 교전 측면에서 매우 강력한 상태로 시작했습니다. 많은 디자인이 특성 트리 시스템에서 고술의 전문화 특성을 강하게 강조했죠. 
전반적으로 우리는 성능, 테마, 게임플레이, 커뮤니티 반응, 무엇보다 굉장히 재밌다는 점에서 용군단에서 정점(원문: 슬램덩크)를 찍었다고 생각합니다. 
안타깝게도 내부전쟁 알파를 보면 선택의 폭이 전례없이 증가하고 있습니다. 또한 낡고 삐걱거리는 구조와 오래된 주문 이펙트 덕분에 유연성과 직업 판타지가 줄어들고 있습니다

지금이 이런 핵심 문제를 해결하기 위해 직업 개편을 수행할 완벽한 시기입니다. 알파 빌드에서 술사 직업 변경은 거의 마지막에 이루어졌으므로 시간이 촉박합니다.
우리는 기존의 특성과 상호작용을 보다 흥미로운 방식으로 재사용해서 고술 특성에 대한 합리적이지만 간단한 업데이트를 보고 싶습니다. 전반적으로 손이 많이 가고 나쁜 경험을 주는 느린 패치의 반복보다 한꺼번에 처리해서 내놓는 것이 최선이라고 생각합니다.

우리는 폭풍인도자와 토템전사에 대한 피드백을 할 예정이지만, 이 글은 핵심 전문화 특성만 다루고 있습니다.


개선 사항 요약‎

전투 다양성을 개선하는 것과 의무적으로 찍는 특성을 줄이는 것과 빌드 유연성을 높이는 것을 대략적으로 표현해봤습니다. 자세한 내용은 다음과 같습니다

정령의 맹공이나 잿빛 수정같은 중요한 특성은 더 빨리 사용할 수 있도록 위로 올려야 합니다.
특성에 있는 2점짜리 특성의 숫자를 줄입니다.
- 양자택일 특성을 1개 짜리 특성 2개로 나눕니다.
- 2점짜리 특성을 1점으로 압축하고 재조정합니다. 
다음 특성에 후속 특성이나 축전 토템 처럼 하위 특성을 추가합니다.
- 파멸의 바람, 세계의 분리
- 채찍 화염, 의술사의 혈통
전문화 생존성을 향상시켜야 합니다
- 야생의 약진은 기본 기술로.
- 신선한 물 / 집중 통찰
- 쓸만한 생존 특성을 추가해야 합니다.
질풍 토템 개선
- 파티 유틸을 배우는데 전문화 특성을 사용하는 유일한 특성입니다.
- 토템 전사 쇄도 토템의 지속 효과를 질풍의 무기에 적용시켜야 합니다. (질풍의 무기에 질풍 토템 효과 적용)
전문화 특성이 영웅 특성과 연계되어야 합니다.


어디로 나아가야 하는가?

먼저, 확팩 동안과 내부전쟁 알파에서 목격한 몇가지 "학습된 교훈"과 설계 문제에 대해 논의해야 합니다.
현재 고술은 포인트 제약을 통해 특성 몇 개를 강제하도록 설계되어 있어서, 소수의 특성을 많은 비용을 지출해서 사용해야 합니다.
이것이 조절된다면 오래된 효과를 새롭게 해석해서 특성의 쓰임새를 늘릴 수 있고, 핵심 판타지 중 일부를 강화할 수 있는 여지가 많아질 것입니다.
또한 용군단 70레벨의 경험에 중점을 두다 보니, 내부 전쟁 영웅 특성과 기존 렙업중에 존재하는 특성 문제를 간과하기 쉽습니다. 사양에 결함이 있을 정도로 나쁜 문제는 아니지만, 특성 구조를 조금 조정하면 대부분 해결할 수 있습니다.


소용돌이치는 무기 생성 제어

한랭의 일격과 회오리치는 소용돌이 특성의 추가와 10.2 패치에서 정령의 맹공 상향은 어둠땅에서 고술에게 모자랐던 부분을 크게 채워주었습니다. 즉, 자원 생성 예측입니다.
자원 생성의 많은 부분이 복잡한 상호작용에 의존하기 때문에 고술 플레이가 쉽지만은 않지만, 더 많은 "기본" 생성 수단을 도입하면 고술의 작동 방식과 어울리면서도 자원 생성이 향상됩니다. 
문제는 모든 빌드의 흐름에서 매우 중요한 부분이 되어버렸기 때문에, 20 특성 아래 부분을 제한하고 특성 2개를 강제하는 것은 (정령의 맹공) 크게 두가지 문제가 있습니다. 하나는 렙업할 때 "진짜 고술"을 경험하기가 오래 걸린다는 것이고, 또 하나는 다른 최종 특성을 고르기가 쉽지 않게 된다는 점입니다. 판다리아 리믹스에서 정령의 맹공 없이 게임을 하면 특성은 많은데 자원이 모자라서 아무것도 누를 게 없는 일이 발생하기도 합니다. 

기본적으로 굉장히 무작위적인 자원 생성에 약간의 예측 가능성이 추가된 지금, 우리는 이것이 고술의 자원 생성의 중추적인 형태가 되어야 한다고 생각합니다.
정령의 맹공이 20 특성 위쪽으로 올라가고, 폭풍의 일격 공격력 증가는 없애는 대신 특성을 1점짜리로 줄이는 것이 합리적인 조절일 것입니다.

특성 포인트 효율

정령의 맹공에 특성 2개씩이나 쓴다는 것은 다른 근접 전문화에 비해 2점짜리 특성이 너무 많다는 문제로 이어집니다. 
고술은 생존 사냥꾼 다음으로 두 번째로 많은 2점짜리 특성을 가지고 있으며, 이는 빌드가 유연하지 못하며 고정되게 만들어서 새로운 영웅 특성과 호환성 문제를 생기게 합니다.

2점짜리 특성중 일부는 이중 기능을 가지고 있습니다. 전하 축적을 예로 들면, 자원을 돌려받는 기능과 승천 활성화시 자원 생성기능을 1점마다 가지고 있습니다. 이는 특성 1점에 절반 특성 2개를 얻는 것입니다.

이런 방식으로 설계된 대부분의 2점 특성은 기능에 따라 간단히 분리 될 수 있습니다.
예를 들어, 서리술사의 유산은 폭풍의 일격 재사용 대기시간 초기화 특성,(폭풍인도자 특성에겐 필수적입니다!) 물리/냉기 피해를 20% 증가시키는 특성으로 분리 할 수 있습니다. 특성을 나누고 각각 1점씩 투자하면 지금과 동일한 결과가 나오지만, 더 중요한 것은 빌드 자유도가 넓어진다는 것입니다. 원소 빌드라도 폭풍의 일격 재사용 대기시간 초기화를 덤으로 가질 필요 없이 냉기 피해 증가만을 보고 특성을 찍을 수 있을 것입니다.

이런 식으로 나눌 수 있는 특성은 전하 축적, 서리술사의 유산, 정령의 맹공, (양자택일 특성으로 만든) 의술사의 혈통이 있습니다. 
지금 고술이 원소 폭풍 모두 20 특성 아래 2점 특성에서 6점이나 사용하기 때문에 모두 판에 박힌 특성만이 나옵니다. 우리는 2점으로 두가지 모두를 쓰도록 강제되지 않고 원하는 이중 효과를 선택 할 수 있기를 바랍니다.

나머지 2점 특성으로 뜨거운 손, 소용돌이치는 무기 연마, 용암 공세가 있습니다. 특히 소돌무기 연마와 용암 공세가 초반부 특성이면서 2점씩 요구하는 핵심 특성이므로 빌드 유연성을 너무 많이 제한합니다.

전투 흐름 유연성 향상

1점짜리 사용 기술이며, 그 특성을 개선하는 후속 특성이나 직접적인 수정이 없는 그 자체만으로 가치가 있는 "고립된" 특성이 존재합니다.
이 설명에 적합한 특성은 파멸의 바람과 세계의 분리인데, 둘 다 강력한 직업 판타지를 가지고 있지만 잠재력이 부족합니다. 이 문제를 단순히 버프로 끝내는 것이 아니라 흥미로운 후속 특성으로 해결한다면, 1점 투자로 너무 강력해지는 것을 방지하는 동시에 최종 특성을 찍기 위해 의무적으로 찍어야하는 특성에 사용할 수도 있습니다.

두 특성과 더불어, 의술사의 혈통과 채찍 화염은 전투의 흐름에 압도적인 영향을 주기 때문에 대안적인 선택을 할 수 있습니다. 의술사의 혈통은 훌륭한 특성이지만 많은 글쿨 투자와 매 순간 주문 시전 결정의 복잡성을 요구합니다. 반면 채찍 화염은 특성에서 아예 빼버리거나 완벽히 활용하거나 하는 명암이 확실한 상급 광딜 기술입니다. 이 두 특성 모두 플레이어가 복잡성을 선택 할 수 있게 해주는 선택 특성으로 만들면 큰 이점을 얻을 것입니다.

2점 특성을 쪼개고 특성 위치를 조절하면 20특성 이후에 추가 특성을 넣을만한 여유 공간이 생기는데, 이는 "폭풍"과 태고의 파도를 연결하는 가교 역할로 사용하는 것이 당연할 것입니다.
‎또한 오른쪽의 "화염"특성을 따라 갈 때 뜨거운 손으로 시작하기 보다는 뜨거운 손으로 끝나기를 원합니다. 다른 두 특성이 좀 더 범용성이 있고, 2점 강제는 뜨거운 손을 필수 특성으로 만듭니다.


전문화 전용 유틸리티


고술 특성에는 4개의 유틸 특성이 있으며, 그 중 3개는 거의 쓰지 않고 질풍의 토템만 사용합니다. 

야생의 약진부터 다루자면, 군단 시절에 인기가 있었고 지금도 PvP에서 효과적이지만, 1시즌 신화 라자게스라는 매우 구체적인 예외를 제외하면 도저히 다른 특성과 경쟁을 할 수가 없습니다. 논쟁은 피하고 싶지만, 이는 풍운의 비룡차기와도 상황이 비슷합니다. 특성 칸을 낭비하는 대신 기본 기술이 되어야 합니다.

용군단에서 신선한 물과 집중 통찰이 고술 특성으로 추가 되었는데, 이는 주술사 특성에서는 좋은 특성이었지만 우습게도 고술과는 어울리지 않습니다. 랩업 중에는 약간의 장점이 있겠지만 결국 더 나은 특성으로 바꾸게 될 것입니다.
고술 생존 특성으로 한정해서, 특성 포인트 효율 문제가 개선된다면 생존 특성에 좀 더 투자할 수도 있을 것입니다. 하지만 지금의 생존 특성은 수지타산이 맞지 않습니다.

(소돌무기 특성 영역 같은) 중요한 2점 특성들을 압축해서 무조건 찍어야하면서도 바람직한 생존 특성 뒤에 배치한다면 지금과 같은 특성을 투자하면서도 생존 능력을 올릴 수 있습니다. 이는 이미 파멸/야성 특성이 그러하며, 지원을 거의 받지 못하는 번개 보호막을 새 생존 특성으로 가져 올 수도 있을 것입니다.


질풍의 토템

질풍의 토템이야말로 정말로 걱정하는 특성입니다. 와우에서 레이드나 파티 피해 증가를 위해 전문화 특성을 투자해야 하는 직업은 오직 고술 하나 뿐입니다.
그 결과로 고술은 다른 딜러들보다 특성이 하나 적으며, 파티 컨텐츠에서는 질풍 토템의 가치를 인정받지도 못합니다! 질풍 토템이 어둠땅에서 돌아온 이후로 용군단, 내부 전쟁까지 질풍 토템을 계속 유지하고, 질풍 토템 기반으로 영웅 특성을 만들 정도로 질풍 토템이 고술의 상징이라면, 최소한 전문화 특성은 들지 않아야 합니다.

토템 전사 영웅 특성의 쇄도 토템 효과인, 질풍의 무기가 질풍의 토템을 대체하는 것이 기본 효과가 된다면 얼마나 좋을지 모릅니다. 토템 전사 특성에서 질풍 토템 스트레스가 확실히 해소됨을 확인되었으며, 영웅 특성을 쓰는데 전문화 특성에서 특성을 하나 써야한다는 것 자체가 말도 안되는 소리라고 생각합니다.


마무리

용군단은 각 직업과 전문화 특성에 대한 패러다임을 세우려고 했습니다. 각 특성은 선택의 유연함을 가지고 있지만 여기 더 그럴듯하고 선택의 여지가 있는 특성을 제시합니다. 
고술은 다른 전문화 보다 디자인은 잘했지만 바뀌지 않는다면 내부 전쟁에서 날개를 달기는 커녕 목줄을 차게 될 것입니다.
용군단과 내부전쟁 알파에서 리워크된 전문화들은 선택, 유연성, 직업 판타지가 전례없이 증가했습니다.

용군단에서 고술의 가장 큰 성공점은 자신에게 가장 적합한 요소나 플레이 스타일에 초점을 맞춰 서로 다른 빌드를 골라서 플레이할 수 있도록 한 것입니다. 다른 어떤 전문화도 고술처럼 빌드 안에서 조화를 이룰 수 없었습니다. 이는 그 자체로 매우 인상적이며 영웅 특성과 함께 앞으로도 그러했으면 좋겠습니다. 여기 언급된 피드백의 대부분은 새로 특성을 만들거나 갈아엎지 않고 약간의 조절사항에 불과합니다.

읽어주셔서 감사합니다! 여기까지 읽어주셔서 진심으로 감사드리며, 향후 업데이트에서 무엇을 기대하실지 기대합니다. 여기서는 구체적인 제안을 피하고 대신 핵심 문제에 대해서만 언급했습니다. 그래서 이별의 메모로, 우리가 찾고 있는 구조적 변화 유형을 강조하기 위해 시각적 보조 자료를 만들었습니다. (여기서 특성이 실제로 하는 일은 무시하세요)


주술사 직업 특성


용군단에서 주술사 직업 특성이 공개되었을때, 다른 직업과는 전혀 다르게 생긴 형식과, 의도한 것 처럼 보이는 유틸리티 중심의 접근 방식이 우리를 혼란스럽고 흥분하게 했습니다.
이는 우리의 전문화 특성과 비슷하게 몇가지 줄기에 집중하는 직접적인 경로와 선택에 따른 기회비용이 존재했습니다. 그러나 용군단 베타가 진행되고 실제 출시를 하면서 무기력한 선택지와 특성 구간 때문에 흥미가 거의 사라졌습니다. 시간이 지나면서 주술사 특성은 끔찍하고 원망이 넘쳐흘렀고, 전체 확장팩을 돌이켜 봤을때 깊이가 부족하고 약하며 영향력 부족이 드러났습니다.

전문화 특성과 비슷하게 주요 사항을 정리해보았습니다.

선택지 부족 - 선택지가 있는 것 처럼 보여도 실제로는 하나만 사용합니다.‎
생존 디자인 - 전투에서 사용할 생존기가 부족해서 게임 시스템에서 괴리감이 느껴집니다.
특성의 효율 - 정작 쓸만해 보이는 특성은 효과가 굉장히 약합니다. 이는 선택지 부족 문제로 돌아갑니다. 강력한 특성이 부족해서 힘빠지는 선택지만 있습니다.
토템 - 재미도 없는 토템들이 한트럭입니다. 그렇게 토템 투성이라면 최소한 강력하게는 만들어야 합니다.
20 특성 아래 + 최종 특성 - 전체 특성에서 가장 강력해야 할 특성들이 가장 약한 특성들입니다.


선택지 부족

성능픽이 부족한 특성에게 선택지의 부족을 주장하는 것은 대담하기까지 합니다. 만약 특성 선택이 자유롭다면 어떻게 선택지가 그렇게 적을 수 있죠? 
주술사 특성의 대부분이 빈칸 메꾸기만 하고 있으며 (정고술이냐 복술이냐에 따라 다르겠지만) 일반적으로 내 역할과는 동떨어져 있습니다. 
추후 어떤 특성이 해당하는지는 설명하겠지만 대부분의 특성이 그렇습니다. 주술사 특성에서 피해 상승에 관여하는 특성은 8~10개 뿐이며 플레이를 변화시키지 않습니다. 
특성에 흥미롭거나 상황에 따라 쓸 수 있는 유틸리티가 부족해서 선택을 하도록 강요하는 압력이 부족합니다. 실제로 31점을 사용하는 이유는 그렇게 안하면 특성 저장이 안되기 때문입니다.

무의미한 특성들로 가득찬 주술사 특성은 스위스 군용칼과 같습니다. 필요한 것 몇개는 있지만 나머지는 이쑤시개 20개와 같습니다. 이쑤씨개는 있으면 좋지만 없어도 그만이죠. 확실히 20개까지는 필요없으며, 당장은 캔따개나 코르크 나사가 필요합니다.


생존 디자인

최근 확장팩 주술사의 디자인 중 하나는 일부 파티 치유 지원과 자체 치유가 있습니다. 과거에는 효과가 있었지만, 쐐기가 도입된 이후로 큰 상향이 없어 심각한 약점이 되어버렸습니다. 단수가 올라갈수록 주술사는 파티원에 의존하지 않고 스스로 들어오는 피해를 견뎌내는 것이 가장 큰 문제가 되었습니다. 힐을 많이 할 수 있든 말든 다른 직업에서 쉽게 쓰는 생존기가 부족해서 패턴을 넘길 수가 없습니다.

이는 다양한 쐐기 순위 사이트에서 고단으로 올라갈수록 정고술이 사라지는 현상을 그 증거로 들 수 있습니다. 블리자드 쐐기 대회에서도 딜술사는 거의 등장하지 않습니다. 어느 시즌에도 메타가 된 적이 없죠. 이는 술사가 딜이 모자라지 않고 유틸도 많지만 꾸준히 생존기가 모자랐기 때문입니다. 이는 많은 수동적/능동적 생존 특성과 자힐 특성이 있었던 판다/드군 시절과는 확실히 다릅니다.

무엇보다도 용군단 중간에 있었던 고인/자경/흡손의 회복량에 체력의 n%로 최대 값을 제한한 패치는 특히 딜술에게 치명적이었습니다. 모든 하이브리드 힐러들은 다른 특성들과 주요 치유 주문을 공유하지만 주술사는 그렇지 않으면서 보상 버프도 받지 못했습니다. 고술은 그래도 다른 하이브리드 직업들에 비해 엄청난 손해를 볼지라도 자원 태워가면서 자힐이라도 할 수 있지만 정술은 그런 것도 없어서 약한 치파를 난사해야 합니다.

능동/수동적 방어 수단의 부족함을 자힐로 해결하는 디자인은 시대에 뒤떨어졌습니다. 현재 메타를 따라갈 수 없게 만듭니다.
고난이도 컨텐츠 환경에 대한 광범위하고 보편적인 재설계가 없다면 주술사는 이 아킬레스건으로 인해 쐐기 컨텐츠에서 밀려난 위기에 처해 있습니다.


특성의 효율

전반적으로 주술사 특성은 '개성적이지만 약하고 너무 조건을 타거나 써먹을 수 없다'고 요약 할 수 있습니다. 약한 특성은 비효율적인 특성과 허접한 특성 2가지로 분류 할 수 있습니다.
이 피드백에서 다른 직업과의 비교는 하기 싫지만 그 차이가 너무 심하게 나서 언급하지 않을 수가 없습니다.
주술사의 공격/생존 패시브 특성은 더 좋거나 더 효율적인 다른 직업의 특성과 비교 할 수 있습니다. 정확한 1:1 비교가 아니고 일부 직업은 특성이 남기도 하지만 이런 비교 자체가 놀라운 일입니다. 여기 비효율적 특성의 예를 들어보겠습니다. 

글쿨 기반 치유 유틸

치유의 토템
451% 주문력. 한명 대상. 특성으로 810%. 30초 쿨
느린 회복 속도, 시전자를 치유한다는 보장이 없음, DPS에 영향 없음

에메랄드 꽃 (기원사)
450% 주문력. 세명 대상. 특성으로 1000%. 30초 쿨
순간 회복, 400% 주문력으로 자힐, 살아있는 불꽃의 DPS를 증가시키는 특성 있음.

치명 패시브

자연의 격노
자연 주문만 치명타 2% (2점 특성)
예리한 시각 (사냥꾼)
치명타 2% (2점 특성)
리카라의 가르침 (야성 드루이드)
치명타 3% (2점 특성)
신성한 아이기스 (성기사)
치명타 2% + 방어도 2% (2점 특성)

생존 패시브

정기의 수호 
마법 피해 3% 감소 (2점 특성)
두꺼운 가죽 (드루이드)
모든 피해 4% 감소 (1점 특성)
일리다리의 지식 (악마 사냥꾼)
마법 피해 5% 감소 (1점 특성)

이런 예시는 잔뜩 있습니다. 다른 직업 특성을 더 많이 볼수록 주술사 특성은 다른 직업이 가진 특성의 하위호환을 가지는 경향이 있다는 것이 실망스럽습니다.

허접한 특성은 인기를 잃은 디자인이거나 처음부터 제대로 설계되지 않은 특성입니다. 늑대 정령은 지금과 반대로 처음에 높은 방어력으로 시작해서 감소하는 형태가 되어야 하며, 연쇄 치유는 상당한 글쿨과 자원을 소모 없이는 다른 하이브리드 특성의 치유 주문에 비해 영향력이 부족합니다. 토템 특성 대부분도 여기 해당됩니다.

토 템
토템의 판타지나 컨셉은 문제가 없습니다. 그런데 토템의 사용에 문제가 있습니다. 기본적으로 토템은 지연될 수 있고, 체력이 있고, 기계적 / 오래된 기술적 한계 때문에 단순한 대상 지정 버프 주문보다 항상 약한 버프 구조입니다. 주문 시전이 많은 것을 보완하기 위해, 토템은 시전시 강력하고 좋은 효과를 얻는 것이 맞습니다. 특성의 25%가 토템과 토템 관련 패비스로 구성되어 있으며, 20 특성 아래의 절반이 토템입니다.

일부 토템은 괜찮아서 바꿀 필요가 없습니다. 진동 토템, 독 정화 토템 같이 상황에 따라 강력한 토템도 있고, 축전 토템과 바람 질주 토템은 다른 직업의 스턴기나 광역 이동기의 하위 호환이긴 하지만 좋은 토템입니다. 이런 토템들은 별 문제가 되지 않지만 파티원에 의존하지 않아도 되는 더 매력적인 이중 특성과 유연성이 필요합니다. 
나머지 토템들은 상황을 너무 많이 타거나 굉장히 약합니다. 치유의 토템, 구속의 토템, 돌가죽 토템, 그중에서도 평온의 토템이 최악입니다. 이 토템들은 거의 사용되지 않으며 1글쿨 가치만 간신히 충족시킵니다. 
토템에 연관된 특성이 7개 10점인데 여기에는 반경 증가, 지속 시간 증가, 재배치, 재사용 대기시간 재설정 등이 있습니다. 쇄도 토템은 이런 특성의 효과를 거의 받지 못합니다.

여기서는 피드백이 나뉘어집니다. 복원 주술사는 폭우/치유의 토템이 핵심 기술이기 때문에 토템 패시브를 잘 활용할 수 있지만, 복술만이 잘 쓸수 있다면 이런 특성이 왜 주술사 특성에 있을까요? 복원에는 강력하고 영향력 있는 6개의 고유 토템이 있는 반면, 정술은 마그마 토템 뿐이고 고술은 질풍의 토템이 토템 반경 특성에만 영향을 받습니다. 이러한 차이를 고려할 때, 왜 특성의 많은 부분을 방패, 무기 강화, 충격 주문 같은 공유 주제가 아닌 복술만이 주로 사용하는 토템 특성을 지원하는 걸까요?

가장 뼈아픈 점은 제일 좋은 유틸 토템이 모두 PvP 특성에 있다는 것입니다. 전자기장 토템과 마법흡수 토템은 PvE 특성에 배치하면 레이드 쐐기에서 일관된 사용을 볼 수 있을 것입니다. 욕심을 아주 약간 낸다면 평온의 토템과 전자기장 토템은 자리 서로 바꾸고, 돌가죽 토템은 삭제하고 최종 특성에 걸맞는 좋은 특성을 주는 것이 좋겠습니다.


쓸모 없는 구간과 20 특성 이하 + 최종 특성들

드루이드를 제외한 다른 하이브리드 역할 직업의 특성과 다르게, 주술사 직업 특성의 여러 부분은 기능적으로 한 전문화만 사용 할 수 있습니다. 예를 들어 소용돌이치는 무기, 폭풍은 정복술에게 의미가 없으며 영혼방랑자의 은총과 자연의 신속함, 토템의 귀환 특성은 고술에게 쓸모가 없습니다.
이런 특성은 각 전문화의 기본 주문이 되거나, 다른 전문화도 사용 할 수 있게 만들어야 합니다. 예를 들어서 자연의 신속함은 5개 이상의 소용돌이 무기 스택을 부여하는 것으로 수정해서 3특성이 모두 쓸만한 더 나은 주문이 될 수 있으며, 영혼방랑자의 은총은 근접 공격 범위가 늘어나거나 소돌무기 생성 버프로 만들 수도 있을 것입니다. 소용돌이 무기, 폭풍 특성 자체는 정복술과 상호작용이 없으므로 고술의 기본 능력이 되어야 합니다. 

20 특성 이하 + 최종 특성들은 굉장히 실망스러워서 많은 작업이 필요합니다. 앞서 언급한것 처럼 정고술이 별로 좋아하지 않는 토템 특성은 20 특성 아래에서 절반을 차지하고 있습니다. 최종 특성은 다른 직업의 강력한 효과에 비해 손색이 큽니다. 토템의 귀환은 타이밍을 맞춰 사용해야만 하는 상황을 굉장히 타는 특성이며, 돌가죽/평온은 굉장히 약한 특성이고 자연의 신속함은 고술에게 도움이 되지 않습니다. 간단히 말해서 특성 가장 아래쪽에는 찍고 싶은 특성이 없는 것이나 마찬가지 입니다.

20 특성 아래쪽 특성에서 달랑 2점만 쓸만하다는 것은 딜/힐 특성에서는 있을 수 없는 일입니다. 지나가는 길, 무조건 찍는 유틸리티, 생존 특성 등 대부분이 다른 전문화의 능력에 비해 떨어는 성능을 가지고 있습니다. 

특성의 아랫 부분 전체는 포괄적이고 대대적인 개편이 필요합니다. 토템 특성은 합쳐서 특성 점수 낭비를 줄였으면 합니다. 특성 가장 아래에는 가장 센 것이 있어야 하지만 아래는 커녕 어디에도 찾을 수 없습니다.


잃어버린 기회

주술사 특성이 얼마나 허당인지를 생각해보면, 특성의 약한 부분을 대체할 수 있는 대안을 생각해 보는 것이 당연할 것입니다. 아직 등장하지 않은 테마는 모든 전문화가 적극적으로 사용하는 원소 보호막, 무기 강화, 충격 주문, 피의 욕망/영웅심, 예전 확팩에 있었던 폭풍 채찍이 있습니다.
우리는 주술사의 능동적/수동적 생존 특성이 늘어나야 함과 동시에, 치유에 대한 직업 판타지도 유지하고 싶습니다. 어디에도 사용 할 수 있는 유틸리티 옵션과 그것과 경쟁하는 강력한 자힐 기술이 20특성 아래쪽에 존재해야 합니다. 이는 강력한 방패 특성을 추가하거나, 충격 주문에 생존 효과를 추가하거나, 3특이 쓸 수 있는 강력한 무기 강화 특성을 넣는 형태로 나타날 수 있습니다. 전하 충격같은 옛날 개념과 결합하여 충격 주문이 원소 보호막을 작동시켜서 이득을 보게 할 수도 있을 것입니다.
주술사는 지원 효과가 대대로 많았던 점을 고려하면, 고대의 인도 / 바람 질주 토템 이외에도 파티, 공격대에 도움을 주는 기술이 더 생기면 좋겠습니다.


결론

정술 고술 복술은 주술사 특성을 각각 다른 방식으로 활용하지만, 주술사 특성이 제한적이고 선택의 폭이 부족하며 성능이 약하다는 것에 동의할 것입니다. 정고술은 투자할 특성이 많지 않아서 불만인 반면, 복술은 토템에 집중해야 해서 다른 보조 특성을 모두 포기해야만 합니다. 주술사 특성이 직접적인 피해량 증가나 치유량 증가에 주지 않는 유틸리티 특성으로만 남아야 한다면, 이것저것 허당으로 부풀리기 보다는 그 유틸리티를 중요하게 만들어야 합니다. 표현되지 않은 유틸/테마 특성들로 특성 절반을 갈아엎어야 합니다. 현재 고술의 관점에서 볼 때 주술사 특성은 핵심 특성이 아니라 직업 기본 기술로 만들어야 하는 것들이 대부분이며, 고술 기본 기조에도 거리가 있는 것들입니다.




위 내용만큼 시간적으로 중요하지는 않지만 시각적으로는 중요한 또 다른 주제가 있습니다.


시각적 요소

주술사의 시각적 요소가 낡아가고 있습니다. 용군단에서는 내부 전쟁에서도 재활용하기를 바라는 엄청난 양의 아트와 특수 효과를 도입했습니다. 주술사들의 대부분은 주문, 입자, 청각 효과가 개선되어야 한다고 생각할 것입니다. 특히 고술은 시각적 충실도가 부족한 능력과 효과로 둘둘 쌓여 있습니다. 한랭의 일격, 냉기 충격, 파멸의 바람은 주문 효과가 없다시피 하고 특히 파멸의 바람은 음성 신호조차 없습니다.

하나 더 예를 들어서, 지금의 주술사 승천자 모델링은 대격변 시절 황혼의 요새의 승천 의회에서 나왔습니다. 용군단에서 승천한 자, 다테아가 등장했는데 바람 기반 판타지를 시각적으로 잘 표현했기 때문에 새 바람의 승천자 모델링으로 써도 손색이 없다고 봅니다. 정술과 복술을 위한 불 / 물 모델링도 추가시켜야 합니다. 아마도 모두가 부러워하겠죠.


이런 비교는 블리자드 프랜차이즈 안에서도 할 수 있습니다. 히오스 세계의 분리를 보세요



용군단은 주술사가 사용할 수도 있었던 원시술사들이 사용한 많은 양의 새로운 원소 컨셉 능력과 효과가 있었습니다. 용군단 내내 원시술사와 원시비룡과 레이드 보스들이 원소타령을 하고 있었는데 주술사와 관련된 것은 정작 없어서 안타까웠습니다. 판다리아의 안개 업데이트를 위해 대격변에서 많은 소스를 뜯어고친 것 처럼 용군단 에셋을 주술사에 적용했으면 좋겠습니다.




마지막으로 하나만 더 적겠습니다

영웅 특성‎

고술을 한다면 모두 아시겠지만, 용군단에서는 '원소 - 주문과 원소 조합' , '폭풍 - 폭격과 번개 주문' 두가지 빌드가 나뉘어져 있었습니다. 지금 영웅 특성중 폭풍인도자는 폭풍 빌드에 크게 집중하는 반면, 토템 전사는 반반이어서 생기는 문제가 있습니다. 
이런 식으로 빌드와 영웅 특성을 하나씩 결합하는 것이 블리자드가 의도하는 것이라면, (개인적으로는 최선이라고 생각합니다) 디자인과 수치 조절에 대한 지속적인 피드백을 명확히 하는 것이 좋겠습니다.
반대로 영웅 특성이 각각의 빌드를 동등하게 지원해야 한다면, 여기에 굉장히 크고 복잡한 문제가 있습니다만... 저는 끝도 없는 수렁을 피하도록 하겠습니다.


폭풍인도자

전반적인 디자인은 좋습니다. 소용돌이치는 무기 생성과 소모에 집중했고, 폭풍 빌드가 추구하는 방식에 부합하며 심지어 그 이상이기도 합니다.
많이 해본 결과 정리할 수 있었던 핵심 사항은 다음과 같습니다.

선택 특성의 부족
- 다른 영웅 특성에서 3~5개가 있는데 폭풍인도자는 2개만 있습니다. 더 늘려야 합니다.

UI 지원 부족
-  다음 폭풍 또는 깨어나는 폭풍이 언제 발동할지 알 수 없기 때문에 외부 도구를 사용하지 않으면 자연스럽게 추적하기가 정말 어렵습니다.

낭비되는 폭풍
- 폭풍, 깨어나는 폭풍이 둘 다 번개 화살로 발동하기 때문에 특성이 중복 발동 할 수 있습니다. 이 때 폭풍이 겹쳐지지 않는다는 것은 끔찍합니다. 이는 폭풍 낭비로 이어집니다. 폭풍 시전에 많은 가중치가 있다는 점을 고려하면 자동으로 사용되거나 충전이 되는 것이 좋겠습니다. 결정 장애를 일으키지 않도록 Arc Discharge (연쇄 번개 3번 즉시 시전 특성에도 적용되어야 합니다.

Storm Swell / Arc Discharge (폭풍을 대상 하나만 / 둘 이상 맞출 시 특성 발동)
-  불발 조건을 가진 선택 특성은 황당하기까지 합니다. 타겟 숫자가 맞지 않으면 특성이 하나 없는 것과 같습니다. 쉽게 하나로 만들 수 있는 특성을 반으로 쪼개고 하나를 고르게 하는 것은 어느쪽이든 기분이 나쁩니다. 단일 대상에서 Arc Discharge 광역 특성이 활성화 되면 안되기 때문에 이렇게 만들었다고 생각합니다. (요약: 너희 개발 개못하니까 이렇게 반갈죽 해놨잖아)

첫 폭풍 발동
-좋은 특성인데, 특히 전투 시작시 0스택에서 시작하는 구조가 굉장히 짜증납니다. 
전투 시작시 즉시 스택을 쌓는 특성을 넣거나 비전투중에 스택이 사라지지 않게 영구지속 시켰으면 좋겠습니다.

충격의 손아귀 (자연 주문 치명타가 대상의 이속을 3초간 50% 감소시킵니다)
-끌 수도 없고 제멋대로 발동하는 이속 감소는 기분을 잡치게 하며, 선택 특성으로 만들어서 치워버리고 싶은 골치거리 특성입니다.
(속박 냉충이 있어서 별 필요하지도 않은데 이속 감소가 들쭉날쭉이라 드리블을 방해함)

자연의 보호 / 쇄도하는 해류 (폭풍 적중 대상은 6초간 10% 피해 감소 / 폭풍 사용 후 치파,연치 마나 소모 없이 즉시 시전)
- 자연의 보호 업타임은 산발적이며, 수비적으로 사용할 수 있는 가능성이 있습니다. 나쁘지는 않은데 시간은 늘렸으면 좋겠습니다.
- 쇄도하는 해류는 소용돌이 무기 자힐과 다를 것이 없습니다, 공짜 회복 주문이 소돌무기를 소모하지 않게 바꾸면 쓸만해질 겁니다.



토템 전사

이 특성은 방향성이 덜합니다. 하나에 집중하는 대신 다양한 방법을 포함하려고 했습니다. 원소 빌드는 토템 전사에서도 지원 특성이 넉넉한 편이 아니어서 토템 전사에 있는 결함을 수정하는 것이 매우 중요합니다. 가장 시급한 문제점을 요약해보았습니다.


토템 쿨과 지속시간
- 지속시간이 너무 짧아서 순간순간이 중요한 특성에 방해가 됩니다. 고술은 반응해야 하는 발동효과가 2~4개가 동시에 나타날 수 있습니다. 여기에 쿨마다 계속 박아 넣어야 하는 쇄도 토템까지 돌리는건 딜 순환을 오히려 방해합니다. 질풍의 토템을 대체해서 오히려 누를 스킬이 늘어나버렸습니다.

Totemic rebound (폭풍의 일격의 쇄도 토템 강화 특성)
- 좋은 아이디어지만 용암 채찍과 한랭의 일격도 추가해서 정령의 맹공처럼 빌드에 구애받지 않게 만들 수도 있습니다. 매 순간 플레이어가 무엇을 눌러야 하는지 혼란스럽게 만들 가능성이 높으며, 토템을 직접 강화하는 멋진 특성을 빛바래게 합니다. Lively Totems(용채), Reactivity (용채 불회 한랭냉충)과도 심하게 충돌합니다.

Imbuement Mastery (질풍의 무기 강화) / Supportive Imbuements (불꽃혓바닥 무기 강화) 
- 이 특성들은 오직 직업 판타지 목적으로만 존재하는 듯 합니다. 불꽃혓바닥은 고술의 미터기에서 아주 작은 부분을 차지하며 같은 선택 특성인 Pulse Capacitor 와 비교하면 어떤 상황이라도 경쟁력이 없습니다. 질풍의 무기 특성은 특성 반대쪽과 관련 없는 내용으로 만들어서 혼란만 일으킬 뿐입니다. 좀 더 잘 만들 수 있을텐데요.

많은 특성 요구
- 알파때보다는 약간 나아졌지만 아직 멀었습니다. 영웅 특성 안에서 많은 고술 특성을 명시합니다. 질풍의 토템, 우박폭풍/불꽃 회오리, 세계의 분리, 정기 작렬, 승천... 하나의 빌드로 맞출 현실적인 방법이 없는 조합입니다. 토템 전사가 전체적으로 중구난방인 이유이기도 합니다.

쇄도 토템 피해 유형
- 쇄도 토템은 가속으로 쿨감이 안되고 물리 피해를 주기 때문에 특화에 영향 받지 않으며 원소 정령을 찍으면 야수 정령만 찍은 것 보다 오히려 피해가 줄어듭니다. 이는 플레이어가 전체 딜을 스스로 가늠하지 못하게 하고 결국 심크를 돌려야 하는 결말로 끝나며, 무슨 결과가 나오든 간에 특성에 큰 파급 효과가 갈 것입니다.

Earth Mote (세계의 분리와 정기 작렬이 재사용 대기시간 12초를 돌려받습니다)
- 해당 특성이 있어야만 발동 할 수 있습니다. 정기 작렬 소모 방식을 고려하면 무조건 정기 작렬이 낭비되는 형태로 이어질 것입니다.

유틸리티 / 생존 특성
- 단언컨데 Swift Recall (사용한 토템 쿨감 5초)는 무쓸모한 특성입니다. Wind Barrier (토템 시전시 보호막)은 지금 보다 보호막 양을 늘리거나 자주 사용 할 수 있어야 합니다. (토템을 여러개 깔아도 보호막 갱신/중첩이 안되고, 쇄도 토템이 지금 24초 쿨인데 보호막이 30초 지속)






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저 또한 여기까지 읽어주셔서 감사를 드립니다. 

북미 포럼까지 쳐들어가서 의견을 내야 들어주기라도 한다는 점이 항상 답답한 점이었는데 그건 유럽 아저씨들도 마찬가지였습니다. 시원하게 잘 긁어줬네요.



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