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[보호] 보기에 대한 고찰(feat. 파수꾼과 응격 선택의 기준점)

어부의집념
댓글: 14 개
조회: 4736
추천: 5
2024-10-31 17:52:25
1. 서론
과거 무적권 파수꾼 하던 시절에서 현재는 응격이 대세가 되어가고 있습니다.
파수꾼의 너프로 인한 영향도 있겠지만, 무엇보다 보기가 딜이 너무 강해진게 키 포인트입니다.

2. 과거와 현재의 보기에 대한 고찰
과거에는 탱커중 딜이 약한편이였기에, 파수꾼을 올려 생존을 도모하는 것이 훨씬 나은 선택이었습니다. 당시 타탱커에 비해 생존력도 별로였구요.
응격을 써봤자 작은 육각형의 캐릭터, 고양이 손정도의 딜만 올려주면서 굳이? 안정성을? 하는 느낌이 상당히 강했습니다.

허나 현재에 와서는 보기 자체적인 딜이 상당히 많이 올라왔습니다. 탱커중 최하위권을 자랑하던 보기의 딜이, 딜러를 위협할 정도로 강해지니 %로 강해지는 응격의 밸류가 급상승했습니다.
더군더나, 과거에 비해 빅풀이 제한되다 보니 생존기가 꺼지는 순간 급사 확정이 되는 초 빅풀의 상황 또한 훨씬 줄었습니다.
마지막으로 내부전쟁에서 추가된 영웅특성으로 인한 추가적인 생존(꽁영서 2충전, 기사단, 보루방패)는 추가적인 생존 수단을 제공해주었습니다.

3. 보기의 특징
그렇다면, 진작 떡상해야 하는 것처럼 말한 보기는 무엇이 문제였을까요? 저열한 최대체력과 체급, 박살난 영서 자힐량 등등으로 숙련되지 않으면 힐러 의존도가 너무 심했습니다. 일반적으로 타 탱커들은 의식적인 '자힐행동'을 하지 않아도 짤짤이로 차는 hp가 있습니다. 롤로 치면 체젠이라고 봐도 무관합니다. 이 체젠은 탱커에게 원코를 주느냐 안 주느냐, 생존기를 올려야 하나 마느냐 이런 상황에서 항상 최악의 상황을 방지해주는 효과가 있는 중요한 요소입니다.
예를 들어 볼까요?
혈죽 - 피의 소용돌이(역병 자힐), 특화 보호막
악탱 - 먹어치우는 영혼들, 황폐 피회복
양조 - 시간차 제거 비례 힐, 구슬 및 공짜생충(양조는 그래도 좀 다르긴 함)
전탱 - 분노 소모 비례 자힐
수드 - 안해봄 ㅆㄹ, 있을거임 ㅎ
보기 - 정패쓰면 1퍼 피참, 영웅특성 방패, 응방 쉴드
이에 비해 보기의 짤짤이 힐은, 힐이라 부르기 민망할 수준이었습니다. 정패치면 피차는게 있긴 한데 너무나도 저열했습니다. 쉴드가 유일한 짤힐인데 결국은 쉴드고, 보스전에서는 영 별로입니다. 따라서 보기는 다 수동으로 피를 채워야 하는데, 과거에는 영서의 자힐량이 커서 커버가 되는 상황이었지만, 내부전쟁에 와서는 종종 '실수로 마우스 오버로 아군한테 힐 들어갔나' 하는 생각이 들 정도의 힐량이었습니다. 헌데 영서 사용시의 리스크는 영서를 그렇게 자주 사용하기 힘들게 만들었습니다. 즉, 생존기 설계를 똑바로 하지 않으면 아군 힐러가 밑 빠진 독에 물을 부어줘야 했죠.
한줄평을 하자면, '저열한 체급, 저열한 기본 리듀스율, 저열한 자생력, 저열한 짤힐', 남은건 '다양한 가짓수의 생존기' 뿐이었습니다.
숙련자 기준, 이번 리워크 전의 보기는 도시괴담처럼 떠도는 소문만큼의 쓰레기는 아니었습니다. 할 만은... 했어요. 아직 장점은 남아 있었거든요.

4. 리워크 이후의 보기의 특징
바빠서 리워크 이후 거의 못 해봤습니다만, 눈에 띄는 몇까지 특징이 있습니다. 일단 저열하던 짤힐이 버프먹었습니다. 성기사 공용 체급관련 특성이 사라지면서 보상으로 패치가 들어왔는데, 그거 보기는 안 찍던거였습니다. 그래서 기본 체급도 올라갔습니다. 영서 힐량도 늘어났습니다. 딜도 늘어나 기본 짤쉴드가 늘었습니다. 보기 특성 라인의 정상화를 통해 눈물흘리며 못 찍게 되었던 특성들도 찍게 되어 기본 리듀스율도 올랐습니다. 심지어 원래도 장점이던 생존기 쿨타임에서, 고왕수 쿨감이 강화되고, 무적 쿨은 획기적으로 줄었습니다.
어떻게 보면 거의 모든 문제가 해결 되었습니다. 물론 '완화' 해준거기 때문에 아직은 단점으로 다 남아 있습니다. 그저 폐급에서 그럭저럭한 단점 정도로 바뀌긴 했습니다만 이는 큰 차이입니다. 폐급은 말 그대로 화나는 수준이거든요.

5. 현재의 보기에 대하여
리워크 이전에도 투덜투덜 거리면서도 할 사람은 했던 보기였습니다. 쓰레기 맞았지만, 할 사람은 어찌 할수도 있는 체급이었거든요.
그렇다면 현재는 어떨가요? 이전의 보기를 쉽게 플레이 했다면 지금은 더욱 안정적으로 플레이가 가능합니다.
이제 몸과 마음에 여유가 생기니 보기들이 슬슬 '파수꾼'과 '응격' 사이에서 응격에 눈을 돌리고자 합니다.

6. 파수꾼과 응격(글을 쓴 이유)
파수꾼은 정말 강력한 생존기입니다. 
그러면 혹자는 묻습니다. '그렇다면 쿨이 길겠지요?' 아니요? 쿨은 아주 짧습니다. 1.1분 정도로 잡으면 될 정도입니다. 용군단 이후 밥줄 스킬이었으며 출시 이후 칼질을 몇번 당했죠.
그에 반해 응격은 공격력, 치유량, 치명타율을 올려주는 어둠땅까지의 날개입니다. 얼핏 보면 생존기가 아니죠.

리워크 이전, 그리고 템렙이 올라가기 이전 극한의 상황이 아닌이상 파수꾼이 주류였습니다. 높은 생존기 업타임으로 탱킹을 하는 보기의 특성상 1분쿨의 강력한 생존기는 생존기 릴레이를 이어나갈대 아주 큰 윤활유의 역할을 했습니다. 가장 편하게 올릴수 있는 생존기인데 가장 지속시간도 길고 효과도 강력하고. 정말 좋은 생존기입니다.

허나 배부르고 등따시면 다른 생각을 하는 법, 버프를 먹어 여유가 생기니까 강력해진 보기의 딜을 더 활용하고 싶어 집니다.
하지만, 보기 생존기의 핵심인 파수꾼을 포기하면서? 라고 한다면, 숙련자 기준으로 응격은 어느 정도 생존기의 역할을 할 수 있습니다.
응격이 세미 생존기가 되는 근거는
1. 자힐량이 늘어납니다. 
어둠땅까지의 보기는 사실 이 자힐량이 주요 파츠가 되는 탱커였습니다. 처음 접하고 혈죽이랑 뭐가 다른데 싶을정도로. 응격의 치유량 증가는 칼질 당했다가 다시 버프 먹은 영광의 서약의 힐량을 그 시절이 생각나게 해줍니다. 
2. 무기 막기 확률이 올라갑니다.
치명타 증가는 자힐량 뿐 아니라 무막으로 인한 리듀스율을 올려줍니다. 소소하긴 하죠.
3. 데미지를 올려줍니다.
응방 데미지로 인한 쉴드 수급량이 늘어나게 됩니다.
4. 파수꾼 공통) 자원 수급량
신성한 힘 수급이 늘어나게 됩니다. 결국 이 또한 자힐량 증가로 이어집니다.
5. dps가 늘어납니다.
3번이랑 살짝 다른 이야기로 상대가 빨리 죽어서 탱킹 시간이 짧아집니다.

허나 그만큼 이러한 변환점을 잘 활용해야 하고, 기본 리듀스율이 줄었기에 더욱 뛰어난 대처능력이 필요합니다.
결국 리듀스율은 필수불가결하기 때문에 중간중간 헌수, 고왕수, 쿨짧아진 무적을 더욱 적제적소에 잘 써야 합니다.
영광의 서약이 중요해지기 때문에 타이밍도 잘 잡아야 하고요.
즉, 머릿속에서 다음 풀링과 그 풀링에 어떤 생존기를 털지에 대한 개념과 계획이 잡혀져 있지않다면 훨~~씬 난이도 있는 운용이 됩니다.

7. 그래서 말하고자 하는 바는?
제발 보기 잘 못 하면 파수꾼 끼고와주세요. 게임 시간이 없어서 직업 찍먹 하는 맛으로 캐릭 여러개로 저단 유람 자주 하는데, 왜 이렇게들 급사 많이 하시면서 응격 끼고 오십니까?
왜 '가속이 낮으니까 정패 유지가 힘드네요. 세팅이 다 안 되어서리 ㅎㅎ' 하면서 왜 파수꾼을 안 끼고 오시는지...
개인적으로 이 차이를 모르고 그냥 찍어서 그런가 하는 생각이 있어 글을 씁니다. 아무래도 다들 정보가 얻기 힘드니까요.
리워크 이전에도 90퍼센트는 응격끼고 오시던데 리워크 이전에 랭커들도 다 응격 끼니까 많이 두렵습니다.
탱커의 급사는 수치라고 생각하시고, 힐러가 못했다 등등의 생각도 마시고 급사한 경험이 있으시면 겸손하게 운용해주시면 좋을것 같습니다. 죽상 파수꾼 해골 거수 2마리한테 급사하는거는 수치입니다 수치! 보기라서 당했다고 생각들 하지 마세요! 파수꾼 끼면 그냥 편하게 쿨마다 눌러도 할만합니다.
웬만큼 자신감 붙기 전에는 그냥 파수꾼 끼고 감부터 잡아주세요!!!!!
너무 힘들어용 부캐하기 ㅎㅎ;

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