소드군 이후의 세팅은, 어떤 스탯을 얼마나 올리느냐의 관점보다는
내가 가진 스탯들을 어떻게 활용할 것이냐의 관점으로 보는 게 좋은 것 같습니다.
그 이후에 자신의 취향을 반영하면 되겠죠.
모든 테스트 경우를 다 언급하는 것은 글로 테러하는 것 같고...
소드군에서 각각의 스탯의 의미에 대해서 언급하는 정도가 최선이라 생각했습니다.
지금 당장에 활용하는 것도 중요하지만, 차후 확팩에도 쓸 수 있는 내용들을 기록하는 게
좀 더 도움이 될 것 같습니다.
가속
심크 기준으로 보자면 예전보다 가속의 ep값은 상당히 낮아진 상태입니다. 이는 위에서 언급했던 것 처럼
가속 시너지로 인한 추가 쿨감소 효과와, 90레벨 대비 충분한 아이템 레벨이 확보되었기 때문으로 보입니다.
추가적으로 생각해본다면, 적/숙 삭제로 인해 보석의 경우 숙련은 가속으로, 적중은 치타로 변경되었습니다.
오그리마 공성전의 드랍 아이템들의 보석홈이 붉은 홈을 주력으로 요구하는 점을 감안하면
보석 깔맞춤만 하더라도 가속은 충분히 높은 것으로 생각됩니다.
장신구 : 토크의 꼬리 가시 효과도 무시할 수 없구요.
그런 점에서, 오그리마 공성전이 어느정도 파밍되었다고 가정할 때
가장 먼저 ep값이 감소하는 스탯이기도 합니다.
그 시점은 가속 시너지를 통해 40% 이상이 되는 지점으로, 약 34% 전후로 보여지며
파밍 정도와 취향을 고려해서 더 올릴 수도 있는 부분입니다.
즉각적인 진실 문양의 효율을 결정하는 스탯이기도 합니다.
특화
1차 핫픽스(특화:빛의 손의 효과 20% 증가) 이후 딜량에 가장 큰 부분을 차지하는 요소입니다.
현재 징기의 주력 스킬들을 통해 추가 신성 피해를 입히는 스탯이고
속성(신성 피해:마법)의 특성상 방어도의 영향을 받지 않습니다.
고정 확률의 추가 피해이기 때문에 스탯의 한계는 없다고 보셔도 됩니다. 실제로 허수아비나
심크래프트를 통해 확인해본 결과, 특화 피해가 100%가 넘어가더라도 그 피해는 꾸준히 증가합니다.
현재 툴팁상으로는 그대로지만 실제 게임 내에서는 툴팁의 1.2배 가량의 데미지가 추가됩니다.
가장 정직한 스탯이고, 가장 늦게까지 ep값이 유지되는 스탯이기도 합니다.
소드군 이후 추가된 지속효과:정의로운 복수 로 인해 추가로 5%의 스탯 증가 효과를 받습니다.
치명타
1차 핫픽스 이전엔 스탯의 효과가 좋았다고 생각되지만
핫픽스 이후에는 특화의 압도적인 성능 덕분에 기대치가 많이 낮아진 상태입니다.
ep값 기준으로 보면 어느정도 꾸준한 기대값을 보이지만 효율을 찾기엔 난해한 느낌이었습니다.
심크 기준으로는 고정적인 발동 확률을 적용하기 때문에 확률을 최대한 배제한 채
이상적인 값으로 적용시키지만
실제 허수아비나 레이드 전투중에선 가장 확률적인 요소에 영향을 많이 받는 스탯이기도 합니다.
현재 소드군 상황에서는, 각 네임드 별로 전투시간이 상당히 짧은 편이기 때문에
확률적인 부분에서 많이 영향을 받습니다. 몇번 표본 추출을 위해서
공찾을 통해 확인해보려 했는데, 너무 발동을 안하거나 너무 발동을 많이 하는 탓에
실제 전투에서 적용된 예를 찾기엔 무리가 있더군요.
다만, 허수아비 전투 기준으로는 충분히 오래 칠 경우 어느정도 기대값에 수렴하는 경향은 보입니다.
블러드 엘프의 경우 1%의 추가 치명타 확률 증가 효과가
타우렌의 경우 2%의 치명타 피해량 증가 효과가 붙습니다.
대략적으론 종특의 경우를 감안할 때
치명타의 기대값은 타우렌이 좀 더 높은 것으로 보입니다.