▶ 아래는 아이시베인과 와우헤드에 올라온 것 중 해당 파트를 참고했습니다.
▶ 다만 스탯 우선순위는 본인의 장착장비와 장신구, 특성, 성약단에 따라 다를 수 있으므로 참고만 하세요.
▶ 아울러, 정확한 본인 캐릭터의 EP값은 직접 심크 프로그램이나 Raidbots 싸이트 등을 활용해서 알아보시기 바랍니다.
키리안 : 무기의 DPS>민>특≥치>가≥유 (와우헤드, 작성자)
키리안 : 무기의 DPS>민>특≥치>유≥가 (아이시베인)
이외 3성약 : 무기의 DPS>민>치≥특>유>가
▶ 글쓴이 주 : 키리안의 경우 공명의 화살이 지속시간 동안 치타 +30% 효과를 주지만 10초밖에 안되고, 이를 정조준 15초 동안 온전히 사용할 수 없기 때문에 기본적인 치타의 수준은 어느 정도 유지해야 더 좋을 것으로 보입니다.
1) 무기의 DPS(= 무기 레벨 = Weapon DPS)
2) 민첩성
3) 치명타 및 극대화
4) 특화
5) 가속
6) 유연성
(2개의 레퍼런스가 가속/유연성에서 서로 다른 결과를 보였지만 나머지 더 중요한 스탯들에는 큰 차이가 없기 때문에 모두 표시 하였습니다)
★ 각 스탯 우선순위가 갖는 의미
a. 무기DPS(=무기 레벨) : 대부분의 스킬은 전투력 기반이고, 이 전투력에 대부분을 무기의 초당 데미지(Weapon DPS)가 차지하기 때문에 항상 우선순위가 가장 높습니다.
b. 민첩성 : 민첩성은 전투력 뿐 아니라 스킬계수에도 포함되기 때문에 다음으로 중요합니다. 흔히 초반에는 템렙위주의 셋팅을 하라는 것도 이 때문입니다. 무기DPS는 주무기 한 부위밖에 차지하지 않지만, 민첩은 방어구 9부위 + 장신구 2부위, 최대 11부위의 템으로 조정이 가능하기 때문에 가장 쉽게 셋팅할 수 있는 스탯입니다.
c. 치명타 및 극대화 : 치명타 및 극대화는 흔히 치타로 불리며, 적중 시 기본 데미지 2배의 피해를 입힙니다. 이번에 추가된 냥꾼의 마무리 사격 2레벨은 치명타로 적중했을 때의 데미지를 25% 상승 시켜줍니다. 또한 주요 데미지딜링 스킬인 조준사격은 충전횟수, 시전시간 때문에 한번 한번이 치명타로 들어가야 더 위력을 보이므로 다른 2차스탯들 보다 우선순위에 있습니다.
9.1에서는 베스트 성약단을 키리안으로 예측하고 있고, 공명의 화살은 지속 시간 중 치명타를 30% 상승시켜 주기 때문에 스탯의 부담감을 줄이고 특화나 유연성에 더 투자할 여유가 생깁니다. 다만 공명의 화살이 아닐 때 스킬들이 치명타로 적중하지 않는 것에는 리스크가 있으므로 적정수준을 유지해야 합니다. 아울러 키리안이 아닌 성약단의 주 2차스탯은 이전과 같이 치명타를 최우선으로 고려해야 합니다.
d. 특화 : 와우의 모든 직업-전문화는 특화를 가지고 있고 각기의 개성을 보여줍니다. 격냥의 경우 스킬의 위력을 11.2%+본인의 특화수치만큼, 스킬과 자동공격의 사거리를 5%+본인의 특화수치만큼 올려줍니다. 스탯의 산출방식이 격아 이전과 다르고 확팩 초반의 2차스탯 올리기가 힘들기 때문에 우선순위가 앞에 있습니다. (즉, 같은 수치의 유연성이 올려주는 스킬피해 증가와 비교했을 때 특화로 올리는 것이 더 효율적)
위 파트의 9.1 패치 후 코멘트와 더불어 치명타에 다소 여유로운 스탯 유지가 가능하다면, 그 다음으로는 모든 공격능력의 데미지를 올려주는 특화에 투자할 수 있습니다. 다만 우선 순위에서는 특화가 더 앞서는 것으로 예측합니다. 특히나 광딜의 경우엔 사용하는 스킬의 숫자가 늘어나므로 특화의 가치는 더 올라갑니다.
e. 가속 : 스킬을 사용하는 환경(시전속도와 글쿨 등)에 영향을 미치는 스탯입니다. 흔히 느려서 답답하다는 의미는 만렙이 되면서 가속의 보정치가 사라졌기 때문입니다. 이것은 10초에서 30초 가량, 다양한 버프시간 안에 스킬을 사용해야 하는 기본적인 와우의 딜 메커니즘 상 짧을수록 좋은 것이 사실입니다만, 한계증가(증가하는 수치가 점점 작아짐)라든가 최소 글쿨시간 등 걸리는 요소가 많기 때문에, 다른 2차스탯이 현저히 낮은 상태라면, 가속이 반드시 높다고 해서 좋은 것만은 아닙니다. 현재 적정가속이라는 표현을 쓰는 것이 옳은지는 모르겠지만 10~13% 정도가 알맞다고 볼 수 있습니다. 한편 가속은 해당수치만큼 시전시간과 글로벌쿨타임, 재충전시간 등을 빠르게 해줍니다. 만약 11%의 가속이라면 조준사격의 시전시간은 기본 2.5초에 11% 감소한 2.225초가 됩니다.
아이시베인은 가속이 단일에서 중요하지만 광딜에서는 그다지 중요하지 않기 때문에 순위를 유연보다 낮게 측정합니다. 9.0때 처럼 정조준+가속 장신구로 교묘버프를 활용하겠다는 것과는 별개로, 광딜 스킬들이 모두 즉발 시전이고 DoT가 아니기 때문에 낮춘 것으로 보입니다. 이것은 개인의 플레이스타일에 따라 다르므로 자신에게 알맞은 가속값을 구하시길 추천합니다.
f. 유연성 : 공격력과 받는 치유량을 증가시키고, 받는 피해를 해당 수치 * ½ 만큼 감소시켜줍니다. 격아 확장팩 말기에는 타락이라는 스탯 뻥 시스템 덕분에 다른 2차스탯들의 적정 EP값이 충분히 뽑을 수 있었고, 이에 따라 그동안 항상 마지막 옵션이었던 유연성마저도 핵심 2차스탯이 된 역사가 있습니다. 또 한편으로는 그 이외의 확장팩들이나, 대부분의 확팩 초반에서는 가장 좋지 않은 스탯이라고 여겨지기도 합니다. 격냥의 경우엔 무기DPS에 해당 수치만큼 증가시켜주기 때문에 완전 쓰지 못하는 스탯은 아닙니다만 앞에서도 언급했듯이 효율상 특화가 더 좋기 때문에 현재는 우선순위에서 밀려나 있습니다.
2시즌이 되면서 특화와 유연의 밸런스가 중요해졌습니다. 기본적인 치타 수준 유지, 15% 이상의 가속을 유지한다면 나머지는 특화와 유연에 모두 투자하시면 됩니다. 셋팅에 따라 18% 고가속일때도 있고, 1시즌처럼 낮은 가속을 유지하는 유저들도 있겠지만 현재 격냥의 2차스탯은 어느것 하나 버리는 스탯이 없기 때문에 유연을 등한시해서는 안됩니다.
<더 알아보기>
▶ ‘심크’란?
Simulation Craft의 준말로 본인의 현재셋팅으로 알파고가 딜을 한다면 얼마나 낼 수 있는지 일종의 모의실험을 해주는 프로그램입니다. 현재 셋팅 뿐만 아니라, 템별로 바꾸었을때의 DPS, EP값, 단일대상 or 다중대상, 전투시간, 무빙의 강도 등 상당히 많은 변수를 입력하여 최소 1000회~최대 10만회 까지 시뮬레이션을 하기 때문에 신뢰도는 어느 정도 있습니다. 다만, 본인이 알파고가 될 수 있느냐 없느냐에 따라 실제 미터기 수치와는 갭이 있을 수 있습니다.
▶ EP값이란?
Expected Performance 의 약자로 현재의 캐릭터+장비+특성 세팅에서 다른 1개의 스탯을 1만큼 추가했을때 얼만큼의 DPS 상승이 오느냐를 말하는 값입니다. 예를 들어 무기DPS 10 / 민첩 3 / 치타 0.9 / 특화 0.8 / 가속 0.7 / 유연 0.5 라고 하겠습니다. 이때 아무 스탯 중 1개를 +1 한다면 오르게 되는 기대 DPS 값이 해당 수치들 입니다. 따라서 이 예시로 보자면 민첩을 +1 했을 때 DPS는 +3 된다는 것이죠.
▶ Raidbots란?
위에서 말한 시뮬레이션 프로그램을 개인이 직접 돌리기엔 한계가 있고, 자세하게 셋팅을 조율하는 것도 번거롭기 때문에 본인의 세팅을 코드화하여 입력하면 자동으로 여러 심크값을 보여주는 싸이트입니다. 활용방법은 다른 게시판이나 검색 등을 통해서 알아보시면 되고 여기엔 많은 내용을 담진 않겠습니다.
http://raidbots.com