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[일반] 10인 레이드시 사격냥 가속도에 관한 문제

아이콘 주몽할배
댓글: 21 개
조회: 15811
추천: 19
2011-09-19 03:05:51

- 제기되는 문제점

12.93%의 가속도는 레이드시 가속도 10% 시너지가 있을 경우에 유효함.

따라서 10인 레이드시 가속도 10% 시너지가 미비될 경우, 그나마 가장 DPS가 높게 책정되는 셋팅은 어떤것일지

그리고 차라리 10% 시너지를 위해 생냥을 하는것과 얼마나 차이가 나는지에 대해 생각해봄.

 

 

- 과정

 

1. 전제사항

10% 가속 시너지를 제외한 모든 시너지는 구비된 것으로 가정.

전투시간 5분, 지연시간 0ms

 

2. 적정수준(?)으로 예상되는 고정사격 시전시간 지점

 

고정사격 시전시간 1.75초 : 가속도 0 가정 고정사격 연마 발동시 가속도 10% 시너지 없이도 1.68초 이상이 나옴.

ㄱ. 고정사격 시전시간 1.5초 - 가속도 15.942%, 사냥길 3포인트 가정 가속도 수치 1608

ㄴ. 고정사격 시전시간 1.4초 - 가속도 24.226%, 사냥길 3포인트 가정 가속도 수치 2639

 

ㄱ. 의 경우 키메라사격 문양 사용후, 키/신2/고4 로테이션 구사 ; 4셋 발동 및 즉조는 신1 or 고1에서 대체

ㄴ. 의 경우 키메라사격 문양 미사용후, 키/신2/고5 로테이션 구사 : 4셋 발동 및 즉조는 신1 or 고1에서 대체

 

차라리 신1/고4 혹은 신1/고5 로테이션은 별로인가? 라는 의문점이 남음. ; 4셋 발동 및 즉조는 신1 or 고1에서 대체 하는 방식

ㄷ. 고정사격 시전시간 1.6초 - 가속도 8.695%, 사냥길 3포인트 가정 가속도 수치 708 ; 키/신1/고5 로테이션(문양 미사용)

ㄹ. 고정사격 시전시간 1.4초 - 가속도 24.226%, 사냥길 3포인트 가정 가속도 수치 2639 ; 키/신1/고5 로테이션(문양 사용)

 

 

후보군들에서 정리해보건대, 가장 가능성 있는 수치는

가속도 8.695%와 15.942% 각각 사냥길 3포인트 가정하고 708, 1608 수치이다.

그 이유는 ㄴ.과 ㄹ.의 경우 요구 가속도 수치가 상당하며 저정도의 가속도라면 차라리 조준사격을 focus dump용으로 사용함이 더 낫다.

 

그럼 이하에서는 ㄱ.과 ㄷ.의 가속도에서 시뮬레이팅상 IDEAL DPS를 산출해보고,

같은 템 셋팅에서 생냥으로 교체하였을때에 DPS 차이폭도 계산해보려고 한다.

 

 

3. 시뮬레이팅

실험 캐릭터

데스윙 호드 85레벨 오크사냥꾼 주몽할배

각 가속도 수치를 soft cap으로 설정하여 http://chardev.org/?planner 에서 최적화된 재연마 상태의 DPS 산출

사냥꾼/소환수 버프버프명버프 활성화
4-5% Stats (Kings/Mark/Drums) 아니오 강화 북 예
10% AP (Abomination's Might/TSA/Unleashed Rage/Might) 아니오 예
5% Crit (LoP/Rampage/Moonkin/HaT/Elemental Oath) 아니오 예
549 Agi/Str Buff (SoE/HoW/BS) 아니오 예
10% Attack Speed (Windfury/Icy Talons/Hunting Party) 아니오 예
3% Dmg Bonus (Ferocious Inspiration/Arcane Tactics/Communion) 아니오 예
30% Haste Buff for 40 sec. (Heroism/Bloodlust/Time Warp) 아니오 예
3% Haste (Dark Intent) 아니오 예
584 Stamina (Fort/CS/Blood Pact) 아니오 두루마리 예
음식 * 선택되어 있지 않습니다. * 90 민첩성/체력 (장어 꼬치) 90 치명타/체력 (볼락 구이) 90 가속도/체력 (바실리스크 간 산적) 90 적중도/체력 (용 숯불구이) 90 Mast/체력 (용암비늘 채소국) 80 전투력/40 체력 (생선 통구이) 60 민첩성/체력 (부드러운 거북 구이) 60 치명타/체력 (잠수어 볶음) 60 가속도/체력 (Broiled Mountain Trout) 60 적중도/체력 (양념 게장) 60 Mast/체력 (눈알 젓갈) 40 민첩성/체력 (용지느러미 장작구이) 40 치명타/체력 (매콤한 청해파리) 40 가속도/체력 (황제 쥐가오리 스테이크) 40 적중도/체력 (퉁돔 순살 구이)
영약 * 선택되어 있지 않습니다. * 300 민첩성 (흉포한 검투사의 코도가죽 다리보호대) 300 체력 (강철가죽의 영약) 180 전투력 (끝없는 분노의 영약) 80 민첩성 (고양의 영약) 40 민첩성 (극지의 영약)
전투 비약 * 선택되어 있지 않습니다. * 225 치명타 (코브라의 비약) 225 가속도 (강한 속도의 비약) 225 적중도 (불가능한 적중의 비약) 225 Mast (대가의 비약) 100 민첩성 (민첩성의 두루마리 IX) 90 전투력 (격노의 비약) 45 민첩성 (강력한 민첩의 비약) 45 치명타 (치명적인 일격의 비약) 45 적중도 (적중의 비약) 25 민첩성/치명타 (방어구 관통의 비약) 20 능력치 (숙달의 비약)
강화 비약 * 선택되어 있지 않습니다. * 350 생명력/20 체력 회복 (강력한 인내의 비약) 150 체력 (체력의 두루마리 IX)
물약 * 선택되어 있지 않습니다. * Potion of the Tol'vir (1200 agil for 25 sec.) 속도의 물약 (15초 동안 500의 가속도 증가) 마법 폭주의 물약 (15초 동안 200의 치명타 적중도 상승)

 

 

대상 디버프버프명디버프 활성화
사냥꾼의 징표 예 아니오
12% Armor (Sunder Armor/Expose Armor/Faerie Fire) 아니오 예
30% Bleed Damage (Mangle/Trauma/Hemo) 아니오 예
4% Physical Damage (Blood Frenzy/Savage Combat/Brittle Bones) 아니오 예
8% Spell Dmg (CoE/Earth and Moon/Ebon Plague/Master Poisoner) 아니오 예

 

 

 

 

 

ㄱ. 의 경우

 

재연마 상태

 

결과

DPS총 합:사냥꾼:소환수:직전의 결과:
34682.69100.00%
30477.4487.88%
4205.2512.12%
34682.69변화없음

 

장비를 통해 얻은 능력치민첩성:체력:전투력:적중도:치명타 적중도:가속도:Mastery Rating:평균 아이템 레벨:
6009
6718
190
965
2020
1605
1262
385.3

 

 

 

이 경우 생냥으로 스왑시 예상 DPS 특성 3/7/31, 문양 폭/마/신

DPS총 합:사냥꾼:소환수:직전의 결과:
33507.63100.00%
29724.7388.71%
3782.9111.29%
33507.63변화없음

 

 

 

ㄴ. 의 경우 - 문양 고/신/속

 

재연마상태

 

결과

DPS총 합:사냥꾼:소환수:직전의 결과:
34868.61100.00%
30780.2688.27%
4088.3511.73%
34868.61변화없음

 

 

장비를 통해 얻은 능력치민첩성:체력:전투력:적중도:치명타 적중도:가속도:Mastery Rating:평균 아이템 레벨:
6009
6718
190
959
2372
708
1813
385.3

 

 

이를 생냥으로 스왑할시 - 가정은 위와 같음

DPS총 합:사냥꾼:소환수:직전의 결과:
33330.36100.00%
29705.9689.13%
3624.4010.87%
34868.61-1538.25

 

 

 

- 직잠되는 결론

ㅇ10인 레이드 진행시 10% 가속도 시너지가 없을 경우 무난한 가속도 수치는 8.695% 708이다.(사냥길 3포인트 포함)

ㅇ 이 경우 딜로테이션을 키메라사격 문양을 사용하지 않고, 키/신1/고5의 로테이션을 사용하게 되며

4셋 효과 및 즉조시 최대한 고사1을 전환하는 방식으로 사용한다.

ㅇ 시뮬레이팅 샷 로테이션을 분석해보면 경우에 따라 신사2/고사5 혹은 신사3/고사5 등의 로테이션이 구사되는 경우가 보이는데

이 경우는 프레스톨이 발동되었을 경우라고 봐도 무방하다.

ㅇ 가속도가 708일때와 1608일때의 4셋 버프 발동 횟수 차이는 평균 4~5회 가량 난다.

ㅇ 생냥으로 딜 스왑시 평균적으로 DPS 하락폭이 사냥꾼의 경우 1300~1500 정도 나는데 이는 가속도 10% 버프를 줌으로써 상승하는

타 밀리들의 DPS 상승폭까지 감안해서 결정할 문제이다.

 

 

 

100% 맞다고 자부하긴 어렵습니다만,

개인적인 소견으로는 10인 레이드 진행시 10% 가속도 시너지가 부재할 경우

DPS 밀리가 3명 이상이 된다면 생존사냥꾼으로 가속도 시너지를 주는 것이 더 이득이라고 생각됩니다.

한편 어느 가속도이던지 시뮬레이팅 상에서는 가속도가 낮은쪽의 사격냥 DPS가 약 200가량 높으나,

반대로 이를 생냥으로 스왑하게 되었을 경우 되려 생냥의 DPS가 200 가량 낮아지는군요.

어쩌면 생냥 셋팅 자체가 최적의 DPS 셋팅(문양 및 특성에서)이 아닐수도 있다는 부분이 어느정도 있을것이라 추측됩니다.

현재 제가 25인 레이드를 하고 있고, 혹여나 10인을 하게 되었을시 무엇보다도 시너지 구비가 우선이라는 생각에

가속도 10% 시너지가 없다면 생냥을 하지 않을까 생각됩니다.

어떤 가속도를 택하여 진행할지는 본인의 몫입니다.

제가 제시한 수치는 그저 가이드 라인일뿐, 정답이 아니라는 점 인지하시고 레이드를 즐기셨으면 좋겠습니다.

 

 

블로그에서 드래그 복사를 한 것이라..

이것을 다시 쓰자니 너무 귀찮아서;;

반말이 섞인점 양해바랍니다.

 

결론만 간단히 원하시는분들을 위해 요약하자면

10인 레이드때에 10% 가속도 시너지가 없다면 되도록 타 밀리들 시너지까지 감안하여 RDPS를 생각한 생냥이 낫고

그게 아니고 사격냥을 해야되는 상황이라면 사냥길 3포인트 투자 가정

가속도 708(고사 1.6초) 및 가속도 1608(고사 1.5초) 부근을 맞추시는게 가장 스탯손해가 적다고 보입니다.

 

참고로 EJ 포럼에 이와 비슷한 주제의 관련 포스팅이 있었던 것으로 기억하는데

요즘 서버이주 및 개인적인 사정으로 관련 글들을 검색하는데 시간이 녹록치 않은 관계로

링크 등을 해드리지 못해서 죄송하네요.

Lv71 주몽할배

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