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[일반] [PvE&펫] 정보

라짐
댓글: 121 개
조회: 1387459
추천: 282
2011-09-21 00:30:37

이 글은 게임을 하기 위해 반드시 지켜야만 하는 절대적인 내용을 다루는 것이 아닙니다. 단지 여러분이 보다 즐겁게 게임을 즐기게끔 도움을 주는 글일뿐입니다.

 

< 색인 >

 

PvE일반(능력치, 마법부여, 도핑, 보석 재연마), 생존특성(SV), 야수특성(BM), 사격특성(MM), 소환수(펫), 레이드 공략, 매크로, 애드온, 솔로잉

   

1. PvE 일반

 

1.1. 능력치

 

1순위 능력치인 민첩과 그외 2순위로 분류되어 재연마가 가능한 능력치들인 치명타 적중도, 가속도, 특화도, 적중도가 있습니다.

 

 

1.1.1. 민첩성

 

사냥꾼이 가장 중요시해야하는 능력치 입니다.

민첩 1 = 전투력 2

민첩 1 = 0.55 치명타 적중도

 
 
1.1.2. 적중도
 

적중 1% = 120.109 적중도

만적중: 8%(레이드 - 적중도 961, 드레나이 841), 6%(던전) - 만적중을 권장합니다. 만적중 수치를 넘는 나머지 적중도의 가치는 0 입니다.

7.99%와 같이 애매하게 되었을 때는 그냥 놔두는 분들도 많습니다. 물론 그 반대로 약간은 넘어도 된다고 생각하고 세팅하시는 분들도 많습니다. 자신의 취향에 따라 결정하세요.

 

 

1.1.3. 치명타 적중도

 

가속도를 중시하는 조사격냥을 제외하고 3특성 모두 가속도나 특화도보다 치명타적중도를 중요시합니다.

치명타 1% = 179.29 치명타 적중도

보스몬스터 대상 치명타 상한성: 104.8%

약한의미의 상한선: 신중한 조준 1/2포인트 시 74.8%/44.8%

 
 
1.1.4. 가속도
 

가속 1% = 128.057 가속도

고정/코브라 사격과 조준사격 그리고 자동사격의 시전시간을 결정합니다.

사냥꾼의 기술 사용후 전역재사용대기시간은 1초입니다.

집중회복량을 상승시킵니다.

소환수(펫)의 공격속도와 집중회복량을 상승시킵니다.

사냥꾼의 가속도는 캐스터들과 달리 지속적인 피해의 틱수를 증가시키지 않습니다.

▶ 읽을거리: 티어13-2셋이후 각특성별 딜싸이클및 가속수치 정리(내마음은판금)

 

 
1.1.5. 특화도
 

특화력 1% = 179.29 특화도

각 특성전문화에 따라 특화도의 쓰임은 다릅니다.

소수점 이하의 수치까지 전부 다 적용됩니다.

 

  
1.1.6. 무기 공속에 대한 이해
 

무기공속 보정 후 피해량 = 기본 무기 피해량 + (2.8*전투력/14)

기본 무기 피해량 = (최대 피해량 + 최소 피해량)/2

자동공격은 무기의 초당 공격력에만 영향을 받습니다.

많은 수의 기술들은 무기공속 보정 후의 피해량에 영향을 받습니다. 공속은 상관없습니다.

이러한 이유로 두개의 무기가 초당 공격력이 같다면 공속이 느린것이 더 좋습니다. 왜냐하면 공속이느리면 더 높은 기본 무기 피해량을 가지기 때문입니다.

 

 
1.2. 능력치의 가중치와 ep값
 

시뮬레이팅을 통해 얻어진 EP(Equivalence Point)값을 이용해 아이템의 가치를 설명하곤합니다. 사냥꾼도 물론 이 값을 구할 수 있습니다. 냥게에서는 Femaledwarf.com이라는 사이트에서 제공하는 시뮬레이터를 표준 시뮬레이터로 사용합니다. (이외에도 심크래프트라는 시뮬도 있습니다. #심크다루기)

 

특정값을 분석의 기준으로 삼기도 하지만 사실 ep값은 장비의 세팅, 전투의 상황에 따라 많이 변화합니다. 냥게에서 통용되는 ep값을 구하기 위한 #표준 시뮬레이팅 세팅을 참고하여 자신만의 ep값을 구해보세요.

 

다른 사람이 구해둔 ep값을 참고하는 것도 좋지만. 이왕 표준 세팅을 같춘 FD시뮬을 사용했다면 비교대상인 두 아이템을 서로 바꿔가면서 얻은 시뮬중 어느것이 더 높은 기대 DPS를 얻을 수 있는지 확인하고 참고하세요.

 

 

1.3. 마법부여 및 장비강화 
 
전문기술들과 평판을 통해 아이템의 능력치를 강화시킬 수 있습니다. 아래의 표에서 자신이 원하는 장비강화를 선택하면 됩니다. 베타적 장비강화에 포함되는 것들은 서로 중복할 수 없는 것들입니다. 가령 등에 민첩 22를 발랐다면 치명타 65는 바를 수 없습니다.
 
대신 이들과 중복해서 적용이 가능한 것들도 있습니다. 대표적으로 기계공학전문기술에서 사용가능한 낙하산과 같은 것들입니다. 중복 가능한 장비강화 항목에 적어두었으니 활용하시기 바랍니다.
 
물론, 여기서 중복 가능하다는것은 첫번째 열의 마법부여들과 중복가능하다는 것이고 중복 가능한 장비강화들끼린 같은 전문기술에서 파생되었다면 같이 사용할 수는 없습니다. 예를들어 허리방어구에 플라즈마 보호막을 적용시켰다면 니트로추진기는 적용시킬 수 없습니다.
 

 

* 기계공학의 허리방어구 땜질은 부작용이 있을 수 있으니 주의하세요.

* 등: 민첩 22와 치명 65 중 치명 65를 대부분 선호합니다.

* 장갑: 민첩 20과 특화 65 중 특화 65를 대부분 선호합니다.

 

 

1.4. 도핑
 

영약도핑 시: 바람의 영약(=가마솥 전투물약) - 민첩 300

비약도핑 시: 오색 비약(강화비약) - 마법저항90 + 두루마리: 민첩 IX(전투비약) - 민첩 100

물약: 톨비르의 물약

음식: 해산물 대잔치 = 행운 과자 = 장어 꼬치

 

연금술사라면 영던 같은 곳에서는 [고양의 영약]으로 도핑하시면 됩니다.

 

 

1.5. 보석
 

얼개 보석홈: 민첩한 어둠영혼 다이아몬드

붉은색 보석홈: (민첩 40)

노란색 보석홈: (민첩 40), (민첩 20 + 치명타 20), (민첩 20 + 가속 20)

푸른색 보석홈: (민첩 40), (민첩 20 + 적중 20)

다색 보석홈: (민첩 40)

 

주로 민첩 40 보석인 [섬세한 지옥불 루비]를 중심으로 세팅합니다.

 

대신 장비에 보석홈이 붉은색, 노란색의 두개로 이뤄져 있고 보석홈 보너스가 20이상이면 노란색 보석홈엔 민치 보석인 [아주 날카로운 잿불 홍옥]을 넣어도 됩니다. 붉푸의 경우도 마찬가지로 [예리한 귀안석]을 사용할 수 있습니다. 보석홈 보너스로 사라진 20의 능력치를 다시 얻을 수 있기 때문입니다. 예를들어 빨노에 보석홈을 가지고 보너스로 20민첩이 달린 장비라면 붉은색 보석으로만 맞출 시 민첩 80이 오르지만, 붉은색, 주황색 보석으로 맞추면 민첩 80과 치명타적중도 20을 얻을 수 있어 더 이익입니다.

.

보석세공사는 전용 보석인 섬세한 키메라 눈(민첩 67)을 대신 사용할 수 있습니다. 또한 재연마와 병행하여 능력치를 조절하는 것이 좋습니다.

 

4.3 패치 이후 단일색깔 보석의 능력치가 50인 에픽보석을 용의영혼 레이드를 통해획득할 수 있습니다. 다만 수량이 제한적이니 자신의 필요에 따라 선택하시면 됩니다.

 

 

1.6. 재연마
 

재연마는 새로운 아이템을 따로 구하지 않고도 장비의 능력치를 일부 바꿔 원한는 세팅을 갖출 수 있도록 도와줍니다. 민첩과 탄력도는 재연마 불가능합니다. 각 장비별로 대상이 되는 능력치의 40%를 덜어내고 덜어낸만큼 원하는 능력치를 올려줍니다.

 

6.1. 애드온을 이용하는 방법

 

재연마 애드온(냥꾼인디요)을 이용해서 재연마를 손쉽게 해보세요. 적중 상한은 961로, 가속도는 가속도란에서 설명한 가속도들로 적으시면 됩니다. 또한 각 능력치의 가중치는 fd시뮬을 통해 얻은 가중치를 넣어주시면 됩니다. 

 

 

2. 생존 특성(SV, Survival)

 

주력기술: [폭발 사격(폭)]

집중 수급용 기술: [코브라 사격(코)]

집중 소비용 기술: [신비한 사격(신)]

주로 신경써야 할 것들: [검은화살(검)], [실탄 장전]

*()안은 줄임말 입니다.

 

가속도 세팅 관련 읽을거리

티어13-2셋이후 각특성별 딜싸이클및 가속수치 정리(내마음은판금)

생냥 가속의 최적화 구간은?(서9)

 

재연마 방법: 적중 8%, 자신이 원하는 가속도 세팅 후 최대한 치명타에 몰아주기. 특화도는 거들뿐.

흑마님 [의도]를 주세요!

 

 

2.1 특성 트리

 

2.1.1 일반적인 특성트리

 

일반 특성 바로 찍기

/run t,p,a={3,12,23,32,53,83,102,113,132,142,151,162,171,183,191,201,1,23,2,12,23,42,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end

 

아래의 특성은 용의 영혼 레이드에서 가장 많이 사용되는 특성 트리중 하나로 [사냥꾼과 야성]에 2포인트를 투자해 생존력을 높이려 하고 있습니다. [사냥꾼과 야성]에 투자된 2포인트는 언제든지 [올가미], [생존술], [죽음의 함정]으로 바꿔도 상관없습니다.

 

 

 

[올가미]의 경우 얼음의 덫에 광역 이동불가 능력을 부여하는데 레이드에서 종종 등장하는 쫄몹들을 잡는데 이용될 수도 있습니다. 하지만 그 쫄들이 이감기 면역이면 적용이 안되고 쫄들이 공격성향을 가지고 있으면 이동불가에 걸리는 동시에 가장 가까이에 있는 아군을 때리기때문에 아군의 동선을 감안해서 사용하셔야 합니다.

 

[생존술]은 철수의 재사용대기시간을 줄이기때문에 선호된 적도 있었으나 최근의 레이드에서 철수를 사용하는 비중이 낮아져서 그리 많이 사용되진 않고 있습니다.

 

[죽음의 함정]은 좋은 특성이지만 얼음의 덫이 적용되지 않는 경우가 더 많기때문에 큰 효율을 보기는 어렵습니다. 다만, 레이드 던전이 아닌 영웅던전에서 쫄몹들을 잡을 때는 유효합니다.

 

[독사 퍼뜨리기]는 광역공격의 핵심입니다. [독사쐐기 연마]와 함께 상호작용하여 일제사격의 피해량을 늘려줍니다. 만약 광역공격이 대단히 중요한 공략을 사용한다면 폭사 퍼뜨리기에 2포인트를 주는것도 생각해 볼 수 있습니다.

 

 

2.1.2 광기 특성트리

 

광기 특성 바로 찍기

/run t,p,a={3,12,23,32,53,83,102,113,132,142,151,162,171,183,191,201,1,23,32,63,2,12,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end

 

광기 특성트리는 공격개시 특성을 포기하고 야수특성의 광기까지 투자한 경우입니다. 생존특성의 경우 딜량은 일반적인 특성트리와 큰 차이가 없거나 오히려 약간은 더 높을 수 있다는 유저들의 보고도 있으니 활용해보시길 바랍니다.

 

숨통노리기와 사격술 중 어느것을 택하는 것이 좋은지는 아직 사람들마다 의견이 나뉘는 부분입니다. 허수아비를 쳐보고 자신에게 좋은 것을 선택해보시는 것이 좋을 것 같습니다.

 

 

2.1.3 소환수 특성트리

 

 

해외의 사냥꾼 블로그 중 하나인 outDPS.com에 올라온 내용으로 SA=[상어공격], WH=[야생의 사냥], OWN=[자연의 몸], SE=[공격개시!], CA=[신중한 조준]을 의미합니다. 그 다음에 적혀있는 숫자들은 각 특성에 투자한 특성치를 의미합니다. 또한 아래의 Frenzy(광기) 빌드는 공격개시 특성을 포기하고 야수특성의 광기에 투자한 경우입니다.

 

본체: 자연의 몸 3, 공격개시! 2, 신중한 조준 0

펫: 상어 공격0, 야생의 사냥2

 

를 준 특성분배가 가장 높은 계산결과를 보였습니다. 특이한 점은 광기를 찍는 특성트리는 상어공격과 야생의 사냥에 1포인트씩 준 특성이 표에서 가장 높은 결과를 보였다는 것입니다. 광기 특성트리를 사용해보는 것이 좋을 수 있다는 근거가 될 것 같군요.

 

 

이 표는 교활펫의 경우를 나열한 것입니다. 자연의 몸에 3, 공격개시에 2를 주고 신중한 조준을 버린 경우가 가장 잘 나왔군요. 광기에 투자하는 특성도 높은 위치를 차지합니다.

 

 

2.2 문양

 

상급 문양: [폭발 사격]은 고정적이며, [독사쐐기], [신비한 사격], [마무리 사격]의 3가지 문양정도가 나머지 2자리를 놓고 경합합니다. [신비한 사격], [마무리 사격], [폭발 사격]으로 조합하는 분들이 많은 편입니다.

 

주 문양: [랩터의 일격]은 사냥꾼의 부족한 생존력을 높이는데 사용됩니다. 그 외에는 취향에 따라 선택하세요.

 

보조 문양: 아무것이나 선택하셔도 됩니다.

 

 

2.3 딜 우선순위

 

  1. 사냥꾼의 징표 (미리 시전)
  2. 독사 쐐기 (첫 시전 후 코브라 사격으로 유지)
  3. 검은 화살 (쿨마다 유지)
  4. 폭발 사격
  5. 마무리 사격
  6. 신비한 사격
  7. 코브라 사격

 

[폭발 사격]이 생존특성의 주력 기술입니다. 때문에 [폭발 사격]이 재사용대기시간에 걸려있을 때 [코브라 사격]으로 집중을 수급하거나 [신비한 사격]으로 집중을 소모하는 선택을 하면 됩니다. [신비한 사격]을 정말 열심히 눌러주세요.

 

[사냥꾼의 징표]는 공격시작전에 미리 시전해 두시고 [독사 쐐기]는 처음 한번만 시전해두면 코브라 사격으로 유지할 수 있습니다. 다만 공략에 따라 [독사 쐐기]가 유지되지 못하고 끊어질 수 있으니 언제나 신경을 써 주세요.

 

[검은 화살]은 실탄장전을 발동시키기때문에 중요합니다. 4.3.2 패치이후 검은화살 하나만으로도 실탄장전을 최대 2회까지 발동시킬 수 있게되었습니다. 때문에 [검은 화살]의 중요도가 많이 올라갔습니다. 검은화살을 통한 실탄장전의 발동 내부쿨다운이 10초 내외로 집계되고 있으니 이를 감안하여 [폭발 사격]과 [검은화살]의 쿨이 돌아오는 것이 겹칠 때의 우선순위를 조정하세요.

 

읽을거리: T13 생냥 기본 딜 사이클(서9)

 

 

2.4 특성: 실탄장전

 

[실탄장전] 특성의 효과로 얼음계열 덫이 발동되어 적에게 그 효과를 입힐 때 100%의 확률로 2번의 [폭발 사격]이 집중을 소모하지 않게 됩니다. 레이드에서는 얼음계열 덫들이 효과가 없는 경우가 많으니 이러한 장점이 퇴색되기도 합니다.

 

하지만 [강력한 폭탄] 특성의 효과로 검은 화살과 화염계열 덫에 의해 20%의 확률로 [실탄장전] 효과가 발동됩니다. 앞서 설명했듯이 가장 잘 발동되는 경우엔 검은화살 1번에 2회 정도 발동됩니다. 물론 아예 발동하지 않는 경우도 있습니다만 4.3.2 패치 이후에는 자주 발동하는 편입니다.

 

[폭발 사격]은 첫 타격시 피해를 줌과 동시에 그 후 2초동안 1초마다 1틱의 추가 피해가 도트형식으로 들어갑니다. 때문에 폭발사격을 연속으로 사용하다보면 첫번째 폭발사격의 1틱이 두번째 폭발사격의 피해에 상쇄되어 사라지는 현상이 발생하곤 합니다. 때문에 [폭발 사격]과 그 다음 [폭발 사격] 사이에 다른 기술을 끼워 넣어서 이를 막곤합니다. 물론, 폭발 사격사이에 다른 사격기술을 사용하지 않고 연속으로 사용하는 방법도 있습니다. 이는 조금 긴 설명을 필요로하니 다음에 다루기로 하겠습니다.

 

다시 본론으로 돌아가서 [폭발 사격]들 사이에는 [신비한 사격], [코브라 사격], [검은화살] 등을 끼워 넣을 수 있습니다. 예시로 보여드리면 대략 아래와 같은 종류들이 있을 것 같군요.

 

폭 - 검 - 폭 - 코 - 폭

폭 - 검 - 폭 - 신 - 폭

폭 - 신 - 폭 - 신 - 폭

폭 - 신 - 폭 - 코 - 폭

폭 - 코 - 폭 - 코 - 폭

 

집중이 아주 많다면 신비한 사격을 사용하시면 되고 집중이 약간 모자른다 싶으면 코브라 사격으로 집중을 벌어주세요. 또한 검은 화살의 쿨다운이 다되어 사용이 가능하면 검은화살을 쏴주는 것도 잊지 마세요. 요즘에는 집중이 여유로울 때는 폭신폭신폭으로 집중이 다소 부족할 때는 폭신폭코폭으로 사용하시는 분들이 많습니다. 집중이 아에 바닥이라면 코브라 사격을 두번 넣는 것도 한 방법이겠습니다.

 

 

2.5 특성: 실탄장전의 다른 방법, 폭폭

 

앞 문단에서 언급한 폭발 사격을 연속으로 사용하는 방법에 대해 다루기로 하겠습니다. 대격변에 와서 도트피해의 적용방식이 약간 바뀌었는데 마지막 틱이 남았을 때 동일한 도트 기술이 사용되어 덮이게되는 순간에는 마지막 틱이 사라지지 않고 다음 기술에 그 마지막틱이 묻어 들어가게끔 되었습니다. 폭발사격도 도트피해로 취급되기때문에 이것에 영향을 받게됩니다. 그래서 폭발사격을 연속으로 사용해도 1틱을 낭비하지 않게끔 할 수 있게되었습니다.

 

즉, 처음 폭발사격의 첫번째와 두번째 틱이 다 들어간 후 마지막 틱이 남은 상태에서 다음 폭발사격이 사용된다면 1틱이 사라지지 않고 다음 폭발사격의 3틱과 함께 들어가게됩니다.

 

하지만 폭폭폭으로 연속으로 사용한다면 어떻게 될까요? 이 때는 1틱이 사라지게 됩니다. 앞부분의 폭폭이 총6틱이 들어갔을 때 마지막 2틱이 남은 상태에서 마지막 폭발사격이 들어가기 때문입니다. 

 

말로 이해하는건 다소 어려울테니 아래의 그림을 참고해서 그 의미를 정리해 보세요.

 

 

 

폭폭으로 폭발 사격을 연속으로 사용했을 때 언제든지 6틱 모두가 들어가는 것은 아닙니다. 처음 폭발사격을 사용한 뒤 아주 약간의 시간을 쉬어 준 뒤 다음 폭발사격을 사용해야 합니다. 왜냐하면 사냥꾼이 어떤 기술을 사용하고 난 뒤 발생하는 전역재사용대기시간(GCD)는 1초인데 2번째 폭발사격의 틱이 들어가는 순간이 바로 이 1초 뒤로 동일하기때문에 정확히 1초뒤에 두번째 폭발사격이 발사되게 되면 첫번째 폭발사격의 2번째 틱이 들어가지 않고 남아있었던  것으로 판정되기 때문입니다. 아래의 로그를 보면서 의미를 정리해 보세요.

 

성공사례

Line 137: 13:18.489  CAST_SUCCESS,0x10a28,"폭발 사격",0x4              >>  폭발 사격 가.성공
Line 148: 13:18.909  AURA_APPLIED,0x10a28,"폭발 사격",0x4,DEBUFF     >>  폭발 사격 가.디버프 적용
Line 149: 13:18.909  PERIODIC_DAMAGE,,0x10a28,"폭발 사격",0x4          >>  폭발 사격 가.1틱
Line 165: 13:19.919  PERIODIC_DAMAGE,0x10a28,"폭발 사격",0x4           >>  폭발 사격 가.2틱
Line 167: 13:19.919  CAST_SUCCESS,0x10a28,"폭발 사격",0x4              >>  폭발 사격 나.성공              
Line 172: 13:20.409  AURA_REFRESH,0x10a28,"폭발 사격",0x4,DEBUFF   >>  폭발 사격 나.디버프 적용
Line 173: 13:20.409  PERIODIC_DAMAGE,0x10a28,"폭발 사격",0x4          >>  폭발 사격 가.3틱
Line 182: 13:20.869  PERIODIC_DAMAGE,,0x10a28,"폭발 사격",0x4          >>  폭발 사격 나.1틱
Line 206: 13:21.909  PERIODIC_DAMAGE,0xa28,"폭발 사격",0x4              >>  폭발 사격 나.2틱
Line 226: 13:22.909  PERIODIC_DAMAGE,0xa28,,"폭발 사격",0x4             >>  폭발 사격 나.3틱

Line 227: 13:22.909  AURA_REMOVED,0xa28,"폭발 사격",0x4,DEBUFF      >>   폭발 사격 적용 종료

 

첫번째 폭발 사격을 사용한 뒤 잠시 쉬어 준 뒤 다음 폭발 사격을 사용하면 두번째 폭발 사격이 적용될 때 처음의 폭발 사격의 마지막 틱이 묻어들어간 것을 확인하실 수 있습니다. 첫번째 폭발 사격을 사용한 뒤 1초의 글쿨이 다 돌아간 것을 확인시켜주는 반짝임이 사라질 때 즈음 두번째 폭발 사격을 침착하게 넣는다고 생각하시면 쉽습니다. 이 타이밍은 개인차가 있으니 허수아비와 함께 연습을 하시면서 자신만의 타이밍을 연습하시길 바랍니다.

 

실패사례

Line 775: 12.759  CAST_SUCCESS,,0x10a28,"폭발 사격",0x4
Line 788: 13.189  AURA_APPLIED,,0x10a28,"폭발 사격",0x4,DEBUFF
Line 789: 13.189  PERIODIC_DAMAGE,,0x10a28,"폭발 사격",0x4
Line 796: 13.759  CAST_SUCCESS,,0x10a28,"폭발 사격",0x4
Line 801: 14.149  AURA_REFRESH,,0x10a28,"폭발 사격",0x4,DEBUFF
Line 802: 14.149  PERIODIC_DAMAGE,,0x10a28,"폭발 사격",0x4
Line 803: 14.149  PERIODIC_DAMAGE,,0x10a28,"폭발 사격",0x4

Line 814: 15.159  PERIODIC_DAMAGE,,0xa28,"폭발 사격",0x4
Line 826: 16.239  PERIODIC_DAMAGE,,0xa28,"폭발 사격",0x4
Line 827: 16.239  AURA_REMOVED,,0xa28,"폭발 사격",0x4,DEBUFF

 

위의 성공사례와 많이 비슷하지만 결정적으로 다른 부분은 붉은색으로 강조해둔 부분입니다. 첫번째 폭발 사격의 성공시기와 두번째 폭발 사격의 성공 시기가 정확히 1초뒤 입니다. 이 경우 폭발사격의 1틱이 사라지고 총 6틱이 들어가야 할 것이 5틱만 들어가게 됩니다.

 

왜 실패하는 경우가 발생하나?

 

여러가지 진단이 있기는 하지만 가장 먼저 여러분의 주문예약 설정을 살펴보시고 혹시나 처음의 폭발사격을 사용한 뒤 다음 폭발 사격을 사용하기 위해 폭발사격 버튼을 연타하고 있었던 것은 아닌지 확인하시길 바랍니다.

 

주문예약 설정은 지정된 지연시간을 감안해서 일정범위 안에서 사용되는 기술 중 전역재사용대기시간때문에 사용하지 못하는 것들을 다음번에 곧바로 사용할 수 있게끔 예약해두는 설정입니다. 주문예약 설정을 꺼두게되면 기본으로 400ms로 적용됩니다. 만약 여러분이 이와같이 설정해두시고 폭발 사격을 연타했다면 서버는 여러분의 의도를 알아차리고 처음 폭발사격이 적용된 후 정확히 1초뒤에 다음 폭발사격을 적용시킬 것입니다. 물론 이 기능은 다른 기술들을 사용할 때는 쉬는 시간이 줄어드니 좋은 것이지만 폭폭의 경우에는 다릅니다. 위의 실패사례처럼 1틱이 사라지게 될 것입니다. 

 

이것을 예방하기 위해 전역재사용대기시간을 자신의 지연시간에 맞게끔 설정해주시길 바랍니다. 만약 여러분이 설정해둔 지연시간이 충분히 낮다면 폭폭을 연속으로 사용해도 주문예약이 적용되는 범위가 좁기때문에 6틱이 모두 들어가는 모습을 볼 수 있습니다. 물론 운이 나쁘다면 5틱이 들어갈 수도 있지요. 때문에 이것에만 너무 의지한다면 나쁜 습관이 될 수 있습니다.

 

가장 좋은 방법은 앞서 성공사례에서 언급했듯이 폭발 사격을 사용한 뒤 아주 잠시라도 쉬는 시간을 주는 것입니다. 이것이 익숙하지 않다면 폭신폭신폭과 같이 중간에 다른 기술을 끼워넣는 방식을 택하는게 더 사용하기 편하실 것입니다.

 

 

2.6 검은화살과 폭발의 덫

 

4.3.2. 패치와 함께 검은화살을 통한 실탄장전의 발동율이 상당히 높아졌기때문에 단일 대상을 공격할 경우에는 피해량도 높은 검은 화살을 사용해 주는 것이 좋습니다. 다만 다수의 몹들이 나오는 구간이 있다면 폭발의 덫을 사용하는 것이 더 좋을 수 있습니다. 광역피해를 주기때문에 실탄장전의 발동확률도 올라가고 피해량도 더 많아질 수 있기 때문입니다. 상황을 보고 선택하시길 바랍니다.

 

 

3. 야수 특성(BM, Beast Mastery)

 

주력기술: [살상 명령(살)]

집중 수급용 기술: [코브라 사격(코)]

집중 소비용 기술: [신비한 사격(신)]

주로 신경써야 할 것들: [집중 사격], [야수의 격노], [열정]

*()안은 줄임말 입니다.

 

가속도 세팅 관련 읽을거리 

티어13-2셋이후 각특성별 딜싸이클및 가속수치 정리(내마음은판금)

 

재연마 방법: 적중 8% 세팅 후, 최대한 치명타에 몰아주기. 특화도 > 가속도.

 

[야수숙련] 특성을 통해 길들일 수 있는 특수 소환수들은 야수특성일때만 불러낼 수 있고 우리에 집어 넣을 수 있습니다. 물론 소환수 해제도 야수특성으로 특성변환 후에 가능합니다.

 

 

3.1 특성과 문양

 

특성 링크

 

특성 바로찍기

/run t,p,a={1,12,23,33,52,63,83,91,101,113,122,141,151,162,171,182,191,2,12,23,42,3,21,32,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end 

 

 

[독사쐐기 연마]에 투자하면 독사쐐기가 최초로 피해를 입힐때 앞으로 입힐 지속피해 총량의 15%의 피해를 추가적으로 입히는 능력이 생기는데 이것을 활용하는 방법입니다.

 

[야수의 격노] 및 독사쐐기의 피해량을 끌어올릴 수 있는 수단인 [야성의 부름(펫)], [톨비르의 물약] 등과 함께 사용하여 독사쐐기의 최초 추가피해를 끌어올리는 전략을 구사하는 것입니다. 이것을 위해 독사쐐기 연마에 2포인트 사냥길에 1포인트를 주는 것으로 바꾸면 됩니다. 또한 [독사쐐기] 문양을 사용하는 것이 좋습니다.

 

4.3 패치이후 야수특성에게서 가속도의 중요성이 낮아졌습니다. 때문에 [사냥길]에 투자하는 특성치의 상대적 가치도 같이 내려갔습니다. 하지만 독사 쐐기를 사용하는 방법이 다소 번거롭다면 사냥길에 3포인트를 모두 투자하는 것도 괜찮습니다. 대신 이 때엔 문양도 조정을 해주시면 될 것 같네요.

 

문양

 

상급 문양: [살상 명령], [신비한 사격] 고정. [마무리 사격] or [독사쐐기]

주 문양: [야수의 격노], [랩터의 일격] 고정, 나머지는 개인 취향 따라

보조 문양: 아무 것이나 개인 취향에 따라.

 

소환수(펫) 특성트리

 

공격용 특성은 모조리 찍어줍니다. 야성 펫, 교활 펫

 

 

2.2 딜 우선순위

 

  1. 사냥꾼의 징표 (미리 시전)
  2. 독사 쐐기 (첫 시전 후 코브라 사격으로 유지)
  3. 살상 명령
  4. 마무리 사격
  5. 신비한 사격
  6. 코브라 사격 

 

[살상 명령]을 사용한 뒤 [살상 명령]이 재사용대기시간에 들어간 사이에 [코브라 사격]으로 집중을 수급하고 [신비한 사격]으로 넘치는 집중을 소비하는 것이 기본적인 야수특성의 딜하는 방식입니다.

 

살상 명령은 야수가 공격대상 옆에 붙어야만 사용할 수 있으니 야수의 움직임을 조정해줘야 하는 경우가 발생하기도 합니다. 이것이 야수특성의 최대 단점으로 지적받고 있습니다. 야수가 공격대상에게 근접해있지 않으면 살상명령을 사용할 수 없으니 당황하지 마시고 다른 기술을 사용하면서 야수를 공격대상에게 붙여주세요.

 

 

2.3 특성: 야수의 격노

 

야수특성이라면 가장 신경써야 할 기술이 야수의 격노입니다. WoW의 기술들 중 순간 화력을 높이는 기술들 중에도 상급으로 취급될만한 1급 기술입니다. 때문에 야수의 격노를 사용해야 할 타이밍을 잘 판단하는 것도 중요합니다. 대상이 특정 시간에 받는 피해가 늘어나는 순간이 있거나 어느 순간에 딜을 집중해서 대상을 처리해야 하는 공략이 있다면 이 순간 야수의 격노를 사용할 수 있도록 안배를 해두어야 할 것입니다. 또한 사용형 장신구를 사용한다면 야수의 격노와 함께 사용해 주세요. 물론, 야성의 부름(펫)도 같이 써주면 좋습니다.

 

야수의 격노를 사용하면 피해량이 %단위로 늘어날 뿐 아니라 소모되는 집중이 절반이 되므로 아래와 같이 딜을 할 수 있습니다.

 

~ 격노 - 살 - 독사 - 신 - 신 - 신 - 신 - 살 - 신 - 신  ~

 

야수의 격노가 활성화된 상태에서는 [살상 명령]을 놓치지 않는 상태에서 무조건 신비한 사격으로 집중을 불태워야 합니다. 야수의 격노를 사용하기 전에 집중을 반정도는 채워놓고 시작하셔서 격노 상태에서 [코브라 사격]을 사용하는 일이 없도록 하시길 바랍니다. 격노상태에서 코브라 사격을 사용하는 것은 자신의 딜을 낮추는 좋지 않은 습관입니다.

 

야수의 격노 상태에서 속사를 사용하는 것은 여러모로 비효율적입니다. 왜냐하면 사냥꾼 본체는 가속도에 영향을 받는 기술을 아무것도 사용하고 있지 않기 때문입니다.

 

읽을거리: 개인적인 야수냥꾼 딜링 팁 방출(정붕어)

 

 

2.4 특성: 집중 사격 

 

4.3패치와 함께 집중사격의 유지율이 100%에 가까울 정도로 유지하기 쉬운 기술이 되었습니다. 되도록이면 5중첩 집중사격을 사용하기 위해 노력하세요. 집중사격이 끝나기 전에 다시금 광기가 5중첩이 되어 집중사격이 반짝이는 모습을 볼 수 있으실 것입니다.

 

속사를 격노때 사용하면 효율이 줄어드는 것 처럼 집중 사격은 야수가 쌓은 광기를 반대급부로 하기때문에 야수의 격노 전에는 되도록이면 사용하지 않는 것이 더 좋다는 의견이 많습니다. 

 

 

4. 사격 특성(MM, Marksmanship) - 오래된 내용

 

4.3 패치 이후 사격 특성은 자주 선택하지 않는 특성이 되었기때문에 사격특성에 대한 이해는 4.2에서 멈춰있다시피합니다. 이를 감안하고 아래의 내용을 참고만 하시길 바랍니다.

 

12번째 레이드던전인 "불의 땅"에서 추천되는 특성은 사격특성입니다. 사격특성의 플래이 전투방식은 남는 집중을 태우는 방식에 따라 크게 두가지로 나뉩니다. 조준사격을 쓰는 조사격냥, 신비한 사격을 쓰는 신사격냥입니다. 이 두 전투방식은 장단점을 가지고 있기때문에 자신에 맞는 전투방식을 선택하는 것이 좋습니다.


사격특성 가이드 v1.0 (ㅈㅁㅎ): 특성, 문양, 딜사이클, 재연마 도핑에 이르는 전반적인 내용.

초반 딜사이클 및 소소한 TIP (서쿠버스): 사격냥의 딜사이클, 야성의 부름 트릭을 다룹니다.

가속에 대한 문제 (주몽할배): EJ포럼의 글을 요약 정리한 것으로 사격냥의 가속도에 대해 다룹니다.

딜이 안나오세요?(초보자편) (유후쿠): 특성, 문양, 딜사이클, 재연마, 도핑, 매크로에 이르는 전반적인 내용.

딜이 안나오세요?(중급자편) (유후쿠): 소환수 특성, 애드온, 시뮬레이팅에 대해 다룹니다.

신사격냥 vs 조사격냥 (라짐): EJ포럼의 글을 요약 정리한 것으로 어떤 전투방식을 선택할지에 대해 다룹니다.

신사격냥 딜사이클 (개껌먹는 뭉치): 신사격냥의 딜하는 방식에 대해 다룹니다.

레이드시 사격냥 가속도에 관해 (주몽할배): 만약 여러분이 속한 공격대에 가속도 버프가 갖춰지지 않았다면? 어떤 특성을 하는 것이 좋을까요? 그것에대해 다룹니다. 글쓴이는 생존특성의 손을 들어주고있습니다.

 

 

2.1. 딜사이클의 기본 이해

 

사냥꾼의 기본 전역재사용대기시간은 1초, 키메라 사격의 쿨은 10초(문양시 9초)이므로 다음 키메라 사격이 돌아오기까지 9초(문양시 8초)의 시간 안에 딜할 사격술을 짜는 것이 기본입니다. 가령 1.4초의 고사를 활용하는 가속 1235의 기본 사격술 짜임은 다음과 같습니다.

 

키메라 - 고사5번(7초), 신사2번(2초) - 키메라

 

고사를 2번 연속써서 고정사격 연마를 띄우는 것, 하고 독사쐐기도 처음 한 번 넣고 징표도 넣고 하는 등의 기본적인 것은 이미 깔려있어야 합니다. 또한 고사5번과 신사2번의 각각의 순서는 재량에 맡깁니다.

 

이것은 기본 짜임으로 기초 초식입니다. 기본이 다 그렇듯이 바탕이 될 뿐이며 무조건 저것처럼 우겨 넣으라는 것이 아닙니다. 여기에 집중을 보면서 집중이 넘칠 것 같으면 신사를 한 번 더 쏘고 고사를 한 번 적게 쏘는 등의 임기응변을 더합니다.

 

시전속도에 대해 좀 더 많은 정보가 필요하면 시전속도에 대한 이해라는 글을 읽어보세요.

 

 

2.2. 장비 상황별 딜사이클 기본짜임

[표1. 가속도에 따른 시전시간의 변화]

가속도: 장비로만 얻는 수치, 발동형 장신구 미포함

가속(%): 장비+사냥길 3포인트로만 얻는 수치

각 기술의 시전시간은 상단은 10%밀리가속 있음, 하단은 없음의 경우.

고정사격연마로 얻는 15%의 가속은 기본으로 포함

 

위의 [표1]에서 볼 수 있듯이 가속도에 따라 고정사격의 시전시간이 달라집니다. 때문에 딜의 기본짜임에도 변화를 주게됩니다.

 

ㄱ. (장비+사냥길만 계산) 5.4% 기본 가속의 경우: 고사 1.5초

키메라 문양 사용(키사간 간격 8초): 키메라 - 고사4번(6초) - 신사2번(2초) - 키메라

 

ㄴ. (장비+사냥길만 계산) 12.39%의 기본 가속의 경우: 고사 1.4초

키메라 문양 미사용(키사간 간격9초): 키메라 - 고사5번(7초), 신사2번(2초) - 키메라

 

ㄷ. 10% 밀리가속 없음. (장비+사냥길만 계산) 8.7%의 기본 가속의 경우: 고사 1.6초

키메라 문양 미사용(키사간 간격9초): 키메라 - 고사5번(8초), 신사1번(1초) - 키메라

 

ㄹ. 10% 밀리가속 없음. (장비+사냥길만 계산) 15.94%의 기본 가속의 경우: 고사 1.5초

키메라 문양 사용(키사간 간격8초): 키메라 - 고사4번(6초), 신사2번(2초) - 키메라

집중이 넘칠 것 같으면 자신이 선택한 집중 소비용 사격술을 사용합니다. 아래의 2.3. 조사격냥과 신사격냥 참고하세요.

 

 

2.3. 조사격냥과 신사격냥

 

사격특성은 남는 집중을 어떤 기술로 소비하느냐에 따라 조사격냥과 신사격냥으로 나뉩니다. 별칭명에서도 알 수 있듯이 각각 조준사격과 신비한 사격으로 집중을 소비합니다.

 

조준사격을 시전하는 중에는 자동사격이 초기화됩니다. 또한 신비한 사격을 사용해 얻을 수 있는 이득을 포기한다는 것도 알아두어야합니다. 조준사격을 한번 시전 한 후 캐스팅을 중간에 멈추게되면 여러가지 기회비용이 생긴다는 것입니다. 대신 조준사격을 성공했을 때는 높은 피해량을 기대할 수 있습니다. 큰 위험에는 큰 이익이 따릅니다.

 

두 플레이 방식 공통으로 피의 욕망/영웅심/고대의 격분/시간 왜곡과 같은 시전속도 상승 효과의 공대버프나 속사, 혹은 장신구의 가속도 증가 버프를 통해 조준사격의 시전 시간이 1.8초 이하로 내려간다면 조준사격의 우선순위를 제일 먼저로 잡는 것도 유효한 방법입니다.

 

 

2.4. 신중한 조준(신조)

 

적의 체력이 90%이상일 때 신중한 조준 특성이 적용되는 구간입니다. 신중한 조준 특성에 특성치를 투자했다면 조준사격의 치명타율이 비약적으로 상승합니다. 때문에 이 구간에서는 되도록이면 많은 조준사격을 쏴주면 쏴줄수록 좋게됩니다.

 

신사격냥 타입의 운용방식을 선택한다해도 이러한 사실은 유효합니다. ej포럼에서는 조준사격을 명중 시켰을 때 딜에 도움이 될 수 있는 최저한의 조준사격 시전시간을 1.8초로 권장하고있습니다. [표1]을 참고하면 속사나 블러드를 받으면 이 조건은 충분히 만족시킨다는 것을 알 수 있습니다.

 

때문에 속사를 켜서 최대한 조준사격의 시전시간을 줄여 신조구간의 효율을 극대화할 필요가 있습니다. 피해량을 올리는데 도움이 되는 물약, 야성의 부름(펫 기술)과 종족특성을 비롯한 기타 기술들도 함께 써주면 좋습니다.

 

 

2.5. 살상명령의 사용

 

신비한 사격의 대용으로써 살상명령을 사용할 수 있습니다. 대표적인 사용처는 공격저지를 유지하고 있는 상태에서 살상명령을 내림으로써 딜의 빈틈을 줄이는 것입니다.

 

이와는 별도로 T12 레이드 방어구(불꽃꼬리)의 4셋효과를 신비한 사격대신 살상명령으로 소비하기도 합니다. 조사격냥의 형태를 취하고있다면 살상명령은 사용할 이유가 없습니다. 조사격냥은 키메라사격이 밀린다할지라도 조준사격을 최우선적으로 사용하는 형태이기 때문입니다.

 

신사격냥의 경우 살상명령은 고정사격연마를 발동시키는 필요조건인 2회의 연속적인 고정사격의 시전에 영향을 미치지 않기에 고사 - 살상 - 고사의 순으로 시전해도 고정사격 연마를 정상적으로 발동시킬 수 있다는 점에서 이점을 가집니다. 하지만 이것도 키사와 키사 사이의 첫번째 고사 - 고사에서 사용할 때 효율이 있으며, 두번째 고사 - 고사 사이에서 사용하는 것은 비효율 적입니다. 곧 돌아올 키메라 사격에 집중의 이점을 주는 것이 더 좋기 때문입니다. 물론 두번째 고사 사이에 쓰고 다시 세트효과가 발동해서 키메라 사격도 무료로 쓸 수 있을지도 모릅니다. 하지만 이것은 너무나도 운이 좋은 경우입니다. 이런 저런것을 생각하다 손이 꼬이는 것은 상당히 많은 dps 손실로 이어집니다. 만약 자신이 없다면 시도하지 않는 것이 현명할 수도 있습니다.

 

 

2.6. 능력치의 우선순위(by ej포럼 사격특성 가이드)

 

2군에 속하는 능력치인 치명타, 특화도, 가속도는 여러분의 장비, 사격우선순위, 재연마 등에 따라서 얼마든지 그 가치가 바뀔 수 있다는 것을 꼭 기억해주세요. 하지만 아래에 설명하는 순서가 일반적으로 통용될 것이란 생각에는 변함이 없습니다.

 

신사격냥:

원거리무기 DPS >> 민첩성 > 적중도 = 2 전투력 > 치명타 > 가속도 > 특화도

치명타적중도가 2군 중에선 가장 좋은 능력치입니다. 가속도 또한 중요한 능력치입니다. 왜냐하면 딜 사이클을 결정하기 때문이지요. 특화도도 나쁘진 않지만 다른것과 비교하면 후순위입니다. 실제의 게임에서 신비한 사격보다 조준사격을 많이 쓴다면 조사격냥이 더 좋을 수도 있습니다.

 

조사격냥:

원거리무기 DPS >> 민첩성 > 적중도 = 2 전투력 > 가속도 > 치명타 > 특화도

가속도가 가장 중요한 2군 능력치입니다. 조준사격의 시전시간을 줄여주고 자동사격의 빈도를 높여주기 때문이지요. 치명타또한 여전히 중요합니다.

 

광역공격용:

원거리무기 DPS >> 민첩성 > 적중도 = 2 전투력 > 특화도 > 치명타 > 가속도

광역공격에는 특화도가 좋습니다. 야생의 화살의 빈도를 높여주기때문이지요. 치명타는 그 다음으로 좋습니다. 모든 공격기술에 적용되기 때문이지요. 가속도는 후순위인데 단일공격에만 주로 도움이되기 때문입니다.

 

 

5. 소환수(펫)

 

5.1. 선택하기

 

자신이 속한 레이드의 구성을 보고 필요한 소환수를 사용하세요.
 
[생존특성용]
 
[사격특성용]

(디) = 디버프형

(야) = 야수특성 전용

특무 = 특성무시 (*도적의 경우엔 방어도 감소기술은 자신의 dps를 낮추면서 사용하기에 특별한 이유 없이는 사용하지 않습니다.)

 

야수 종류별 스킬차트 (심장소리): 야수의 스킬들을 표로 정리해두었습니다.

야수의 시너지 정리 (cring): 내게 필요한 야수는 무엇일까요? 어떤 야수가 어떤 버프를 줄 수 있는 지 알아보고 결정하세요. 위의 것과 비슷합니다.

 
 
5.2. 길들이기
 
종류상 구분
 
특수: 야수특성의 [야수숙련] 특성을 찍어야만 길들일 수 있는 소환수. 다른 소환수들보다 기술을 1개씩은 더 가지고 있습니다. 특수 소환수들은 야수특성만이 사용하고 관리할 수 있습니다. 즉, 소환한 상태에서 다른 특성으로 바꾸면 소환된 야수는 소환이 해제되고 다시 부를 수 없습니다. 또한 야수관리인을 통해 우리에 집어넣거나 빼낼 수도 없습니다.
  • 야성: 심장부 사냥개, 데빌사우르스, 야수정령
  • 교활: 키메라, 실리시드
  • 끈기: 코뿔소, 혈암거미, 벌레
일반: 큰 특징이 없는 일반적인 소환수들로서 같은 종류의 소환수라면 성능상 차이는 없습니다. 다만 야수정령의 경우에는 모두 특수 소환수이면서 동시에 고유한 외형과 유일한 이름을 가진 희귀야수 입니다.
* 희귀: 종류상의 구분이라기 보단 대체로 다른 펫들과 다른 유일룩을 가졌거나 유일한 이름을 가진 경우를 이르는 것 입니다.
 
아래는 펫토피아의 메인화면을 옮겨온 것입니다. 링크를 클릭하면 펫토피아로 넘어갑니다. 영어로 된 사이트긴하나 소환수의 외형별로 잘 분류를 해놨고 최신화도 충실하기때문에 참고하시면 좋습니다. 영어가 어렵나요? 네이버를 비롯한 사이트에서 사전기능을 제공하니 활용해보세요.
 

교활 소환수

박쥐

맹금

키메라*

용매

원숭이

황천의 가오리

칼날발톱

독사

실리시드*

거미

포자날개

천둥매

 

야성 소환수

독수리

살쾡이

심장부사냥개*

데빌사우르스*

여우

하이에나

나방

랩터

야수정령*

타조

말벌

늑대

 

끈기 소환수

딱정벌레

멧돼지

악어

고릴라

코뿔소*

전갈

혈암거미*

거북

차원의 추적자

벌레*

 

길들일 수 없음

히드라

 

 

야냥만이 길들일 수 있는 펫 모음(격파쇄): 야수특성의 마지막 특성인 [야수숙련]을 찍어야만 길들일 수 있는 야수들의 정보를 정리한 글입니다.

 

NPC-Scan 활용법 (샤트리앙, 2010): 희귀한 소환수 혹은 자신이 원하는 소환수를 길들일 때 필요한 NPC-Scan이라는 애드온의 설치 및 사용법에 대해 다루고있습니다.

 

대격변 희귀야수 Id (Rakeem, 2010)

하이잘 - 공포의 화염거북 : 50058

심연의 영지 - 비취 송곳니 : 49822

황혼의 고원 - 삼바스 : 50159 / 카로마 : 50138

울둠 - 매덱스 : 50154 / 51401 / 51402 / 51403 / 51404

바쉬르 - 유령게 : 50051

모단호수 - 잿빛꼬리 - 45380

 

불의 땅 희귀야수 Id (샤트리앙): 길들이는 방법과 지도도 함께 볼 수 있습니다.

하이잘(말로른 성역) - 반탈로스 - 54320

하이잘(재생의 땅) - 안카 - 54318

하이잘(재생의 땅) - 마그리아 - 54319

녹아내리는 전초지 - 스카르 - 50815

녹아내리는 전초지 - 카르킨 - 50959

녹아내리는 전초지 - 솔릭스 - 54321

녹아내리는 전초지 - 키릭스 - 54323

녹아내리는 전초지 - 안트릭스 - 54338

녹아내리는 전초지 - 화염발이 - 54324

녹아내리는 전초지 - 데스틸락 - 54322

 

펫토피아(#영어,http://wow-petopia.com/): 더 많은 펫 정보들

와우해드-펫(#영어,http://www.wowhead.com/pets): 더 많은 펫 정보들

 

 

5.3. 펫 특성

 

야성펫 기본특성

교활펫 기본특성

끈기펫 기본탱킹특성, 극솔로잉 탱킹특성

 

 

6. 레이드 공략

 

6.1 용의 영혼 

 

영웅 등급

 

용의 영혼 8하드 공략 및 팁(정붕어)

용의 영혼 HM 사냥꾼 공략 (1)(주몽할배)

용의 영혼 HM 사냥꾼 공략 (2)(주몽할배): 울트락시온 ~

용의 영혼 HM 사냥꾼 공략 (3)(주몽할배): 데스윙의 등 ~

용의 영혼 4하드 공략 및 팁(타우렌드)

용영 1~6H 팁 + 공략(memoria)

[10인 데스윙의 등 하드모드] 생냥 팁(devilmayroar)

 

일반 등급

 

용의 영혼 팁

생냥 Dps올리는 운영방식 (용의 영혼)ㅡ일반편ㅡ(쭉빵딜)

 

 

7. 매크로

 

매크로는 기술의 사용을 자동화하거나 기술 사용에 조건을 부여하기 위해 만드는 일종의 프로그램입니다.

 

매크로 지금까지 모은것 방출(달라란고술)

생존/사격/기공 냥꾼 매크로(Shizu)

 

매크로를 보고 이해가 안되는 것이 있거나 다른 기능을 추가하고 싶어질때는 시즈닝의 매크로 입문 시리즈를 보세요.
 
자주쓰는 조건들
1. [@focus,harm]: 적대적 주시대상이 있으면~
2. [@mouseover,harm]: 적대적 마우스오버대상이 있으면~
3. !기술: 기술명 앞에 !를 붙이면 이유불문하고 시전상태로 만든다. 이미 같은상을 취하고 있어도 한번 더 상을 취하고, 두번 이상 누른다고해서 섬광 시전이 취소되거나 하지 않고 독수리의 눈도 취소되지도 않습니다. 
 
 
8. 애드온
 
집중바: 세레니티
  1. 우클릭 눈속을 끄고싶다면 threat transfer(위협수치 이전) 부분에서 Enable right - click casting on unit frame(유닛 프래임 우클릭으로 눈속임 시전) 부분의 체크를 풀고 재접속이나 애드온 재시작을 하면 됩니다.
  2. 특정 기술의 쿨다운을 임의로 등록하고 싶다면? 키메라 사격을 예를 들어서 설명합니다. Timer 에 들어가서 cooldown 목록을 클릭한 다음 목록 옆의 세부설정란에서 add new timer을 선택하고 new timer 가 만들어지면 new timer항목을 선택하고 타이머 이름으로 '키메라 사격'이라고 적어주고 확인(ok)를 누르면 new timer가 키메라 사격으로 바뀌게됩니다. 그러면 이제 키메라 사격의 쿨다운이 화면에 나오게됩니다.
야수찾기: NPC_Scan, SilverDragon
  1. 탐색 애드온들은 특정 대상이 발견되어 캐시파일로 저장될 때 경고로 알려줍니다. 때문에 대도시나 전장에서 다른 유저가 해당 대상(펫)을 소유하고 있으면 그것역시 읽어버리고 경보를 울리게되고 기능에 제약이 생깁니다. 이와 같은 이유로 대상(펫)이 캐시되어있다면 애드온을 제대로 활용하기 위해선 캐시파일을 삭제해주는 작업이 필요합니다. - 캐시파일은 CacheWDBkoKR 의 주소 아래에 있습니다.
  2. 사용자가 원하는 임의의 id 숫자를 넣어 활용하고 싶다면 wowhead.com의 DB를 활용하면 좋습니다. 삼바스를 예로 들면 http://www.wowhead.com/npc=50159의 삼바스의 페이지 주소에서 npc= 이하의 숫자가 id 숫자입니다
공격대 프레임: 인벤 레이드프레임3 - 클릭 캐스팅(특히나 눈속임), Grid
데미지 미터기: Recount(다기능,분석에 도움이 됨), Tiny DPS(가벼움)
어그로 미터기: 인벤 어그로미터기
버프확인: 인벤 오라디스플레이 - 특정 버프의 획득을 오라형식으로 보여줌, 파워오라 클래식
공격대경보: Bigwig(Ace기반), DBM(no Ace)
재연마: ReforgeLight
 

 

9. 솔로잉

 

EJ포럼의 유저가 공개한 Durendil’s lists를 참고하면 많은 네임드들이 공략된 것을 확인 할 수 있고 공략 영상도 함께 볼 수 있습니다. 

 

검은날개둥지 1넴 솔플 영상 및 공략(win5590)

검은사원 일리다리 의회 전까지 솔플 후기 및 공략(win5590)

 

영원의 눈

말리고스 #글과 영상 - [검은 얼음], [하늘빛 비룡]

 

오닉시아의 둥지

오닉시아 #영상, #영상에서 사용된 특성 - [오닉시아의 비룡고삐]

 

태양샘

태양샘고원 솔플 공략 및 동영상(win5590)

태양샘 지옥안개 솔플시 가벼운 팁(RogueKim)

브루탈리스 #영상

지옥안개 #영상

에레다르 쌍둥이 #영상 - [쿠엘탈리스 황금활]

므우르 #영상 -

킬제덴 #영상 - [소리달 별의 분노]

 

폭풍우요새

켈타스 #글 1, #글 2, #kripparrian(북미) 공략영상 - [알라르의 재]

  

레이드 던전 뿐 아니라 대격변의 영웅던전도 필요에따라 솔로잉을 하는 경우도 있습니다. 탈것을 주는 누각이나 바위심장부를 공략하는 것이 대표적입니다. (시간이 오래되어 바뀐 것이 있을 수 있으니 해보고 안되면 제보바랍니다.)

 

소용돌이 누각

알타리어스 #글과 영상 - [북풍비룡 고삐]

 

바위 심장부

돌가죽 #글과 영상 - [유리색 바위비룡]

 

줄구릅

대여사제 킬나라 #글과 영상 - [날쌘 줄리안 표범]

Lv75 라짐

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