없어보입니다. 어차피 단일 타겟에 적용되도 4.35% 확률로 추가타 들어가는 거라고 생각하면
속이 편한 거라서요.
아무 걸로나 막 터집니다.
지능 1657 증가 / 20초간 치명타 9943 증가 / ICD 1분, 발동률 15%
영원의 섬 드랍 장신구입니다. 496짜리도 존재하고, 비슷한 메커니즘의 553 장신구도 와우헤드의
꽤 재밌어 질 겁니다. 안 풀린다면 좀 생각을 해봐야 하고요.
일단 1넴 장신구의 변화로 상당히 큰 이익을 본 장신구입니다. 템렙 553 기준의 경우에는 치명타를
11759 정도를 올려주는데, 여기에 다른 장신구가 1넴 장신구라고 가정하면 14%가 증가되어 치명타가
13405이 증가합니다. 치명타가 22%가 넘게 증가한다는 의미지요. 레이 션을 끼지 않는 경우의 악흑은
치명타 위주의 세팅을 가는 편이 가장 효율이 좋게 나오는데, 치명타 세팅+1넴 장신구+치명타 발동이
되면 그럭저럭 "효과적인" 파멸을 레이 션 없이도 뽑을 수 있다는 겁니다. 덤으로 발동 시간동안 좀 더
강력한 주문을 사용할 수 있기도 하고요. 아래에서 설명합니다.
발동 - 도트 피해 / 주문 시전
일반적인 캐스터 본체의 딜로 터진다고 생각하면 됩니다.
기존 장신구와의 비교
그럼 5.4에서 얼마나 기존 장신구들이 버틸지 생각해 봅시다. 좀 재밌어졌습니다.
레이 션의 흔들림 없는 시선
좀 재미있어졌습니다. 2차 스탯 뻥튀기 장신구가 그냥 차예나 히드라와 같이 2차 스탯+지능 발동형
장신구가 되었고, 2차 스탯이 고정값이 아니라 착용자의 기본 스탯에 따라서 증가하는 "패시브" 형태가
되었기 때문입니다. 위에서 설명한 것과 같이, 5.4 템빨 치명타 위주의 세팅 + 장신구 조합으로 현재의
레이 션 체제에 덤벼 볼 여지가 생겼다는 것입니다. 물론 나머지 장신구로는 레이 션을 이길 엄두가
안 나는 게 현실이죠.
차예, 히드라
1넴 장신구의 방향성이 비슷해지면서, 추가틱이라든가의 이유로 특정 가속 수치를 맞춰야 할 필요가 없다면,
대개 1넴이 장신구를 드랍하는 순간 갈아치워질 장신구가 됐습니다.
우슐레이
전에도 말했지만 "상하관계"에 있는 장신구가 등장했습니다.
음영파 강습단 및 나머지
이건 생각할 필요가 없겠죠?
문양
문양도 꽤 재미있어졌습니다. 아 물론 흑마말고 술사 보조문양 말이지요.
흑마는 별로 재미는 없는 것 같습니다.
임프 군단
나오는 임프가 4마리로 감소
6마리 뽑을 탐에 달랑 4마리만 나온다는 것은 이 문양을 박아야하나 우리를 고민하게 만듭니다.
아주 간단하게 말해서 기존에 비해서 동일 시간당 딜량이 20% 줄었단 이야기거든요. 안 박은 경우와 비교하면
동일 시간에 추가 버프 없이 주는 딜량은 50% 차이가 난다는 것이고요. 뭐 약채트럴같이 가속빨로 밀 수 있는
케이스라면 다르겠지만, 아니라면 이제 별 매리트는 없어보입니다.
영원한 고통
"재설계" 예정.
다시 돌아오면 그때 수정할 생각입니다.
암흑 불길 -> 영원한 결의
영원한 결의로 감소되는 피해가 20%로 감소 + 영원한 결의 쿨 1분 감소
별로 PvE에선 쓸 일도 없던 문양이 역시 애매한 문양으로 바뀌었습니다. 뎀감 20%짜리 2분 쿨기를 어디다
써야할 지 솔직하게 잘 모르겠거든요. 악마 훈련 박고 쓰는 희생의 서약이 1분 쿨이고 어둠의 거래는 여전히
건재합니다. 덤으로 주 문양입니다.
악마의 영혼 -> 원소의 저주
원소의 저주가 주변 2타겟에게 추가로 걸림
이걸로 애드나 안 나면 좋겠군요. 문양 자리가 있다면 박아볼만한 문양이지만, 악흑은 분노가 있다면
원소의 오라라는 선택지도 존재합니다. 분노를 상당히 소모한다는 게 엄청난 단점이지만 말이지요.
공포
제자리 공포에 쿨다운 없어짐
원래도 그랬지만, 메즈가 필요한 구간에서는 상당히 효과적일 문양입니다. 현재는 PvE에서는 메즈가
별 필요 없지만 언제 우리 앞에 격변초의 추억을 되살리게 하는 놈들이 튀어나올지는 모르지요.
여담 : 악흑에게는 얼마나 많은 치명타가 필요할까
일단, 5.2 이전의 악흑은 적당히 재연마를 잘 하면 가 / 특 / 치가 스케일팩터상 거의 차이나지 않게
때려박을 수 있는 클래스였습니다. 대개 적정 가속 이후 치명타 위주로 때려박는 세팅의 결과지만요.
지금은 레이 션 등 RPPM 아이템의 등장으로 치명타의 효율이 폭락하고 임프 군단의 사용이 좀 더
빈번해지면서 가속의 효율이 증대된 상태입니다.
예전 장신구 글에서 5.4가 되면 스탯 뻥튀기 장신구빨로 레이 션에 악흑이 의존하지 않을 수도 있을
것이라는 의견을 제시했었는데, MMO-Champion 등 해외 포럼에서도 비슷한 의견이 슬슬 제시되고
있습니다. 요약하자면 2차 스탯 뻥튀기 장신구와 치명타 발동 장신구의 조합으로 스탯 뻥튀기를 해서
치명타율이 높은 파멸을 뽑아내고, 레이 션과의 나머지 갭을 증가된 스탯 + 장신구 효과를 받는 나머지
주문으로 메꾼다는 발상입니다.
우선 레이 션의 효과는 사실상 파멸 치명타 100%로 고정된다고 볼 수 있습니다.
영원한 고통 문양이 5.4에서는 지금과 다른 형태로 재설계될 예정이기 때문에, 치명타 100% 파멸을
안정적으로 유지하려면 일단 장신구 발동시에는 파멸을 2회 넣고 봐야하기 때문입니다. 나머지를
할 수 있을지 없을지, 무엇을 할 지는 상황에 따라 달라질 수 있기 때문입니다.
한편 2차 스탯 뻥튀기 장신구+치명타 증가 장신구의 조합은 일단 운빨로 둘 다 터지는 일을 기대하기는
좀 그렇기 때문에 일단 치명타 증가 효과의 발동에 초점을 맞춰서 파멸을 시전하게 됩니다. 대신 장신구
효과가 약 20초라는 긴 시간동안 지속되기 때문에 그 사이에 더 강력한 영불을 날릴 기회가 주어집니다.
파멸의 크리율 손실을 강화된 영불과 기타 주문들의 치명타 발동으로 따라잡는다는 거죠.
예를 들어서 오그리마에 갔더니 전투시간 상 파멸을 50틱 볼 수 있는 네임드가 있다고 가정해봅시다.
또한 치명타 발동 장신구는 1분 단위로 터집니다. 레이 션 장신구가 이 넴드에서 줄 수 있는 효과를 요약하면
최대 파멸 치명타 50회+임프 50마리가 됩니다. 나머지 한 쪽은 2차 스탯 뻥튀기 장신구를 낍니다. 바꿔 말해서,
2차 스탯 뻥튀기 장신구의 "기타" 효과는 모두 양 쪽에 적용되는 것으로 간주해서 계산을 생략해버린다는 것입니다.
대신 치명타 증가 장신구를 낀다면 발동시 치명타가 11759 증가하기 때문에, 치명타 600당 치명타율이 1%
증가하므로 약 20%쯤 증가한다고 볼 수 있습니다. 따라서 원래 치명타율+20%의 확률로 치명타를 낼 기회가
생기게 됩니다. 그리고 원래 치명타율을 약 30%로 잡는다면, 약 50%의 확률로 파멸이 치명타로 들어간다고
볼 수 있을 겁니다. 이 가정으로는 파멸의 효과는 대략 평타 25회 / 치명타 25회 + 임프 25마리가 됩니다.
따라서 전투 시간 동안에 파멸 평타 25회 + 임프 25마리 분량을 메울 수 있다면 레이 션을 빼도 된다는 결론에
도달하게 됩니다. 그걸 메울 방법은 치명타 장신구가 발동을 얼마나 하느냐와, 발동 시간동안 얼마나 딜을 하냐는
거겠죠. 간단히 말해서 레이 션의 성능의 절반을 내주는데, 그걸 나머지로 메울 수 있냐는 겁니다.
일단 임프 25마리의 효과는 요약 정리하면 분노 25 x 50 = 1250 / 불화살 250회 / 화산핵 평균 20회 추가 정도로
정리가 가능합니다. 파멸의 피해는 평타 피해 25회 정도의 차이가 나고요. 분노와 화산핵을 고려하면 추가로
탈태 영불이 분노 기준으로 1250/80 = 15.625이므로 전투 시간 중에 약 16회 정도 더 쓸 수 있습니다.
따라서 아주 극단적으로 요약하자면 불화살 250회 / 탈태 영불 16회 추가의 효율 차이가 난다는 것이죠.
한편 치명타 증가 장신구는 발동 20초간 파멸을 제외한 모든 주문의 피해 "기대값"을 일정하게 증가시킵니다.
(파멸의 경우는 치명타 발동시 임프가 나오기 때문에 피해 기대값의 변동 폭이 좀 더 커집니다.) 기대값 공식은
"(평타 피해 x (1 - 치명타율) + 평타 피해 x 2 x 치명타율) = 피해 기대값"이므로, 20%의 크리율이 증가하면
20% 정도 피해 기대값이 증가한다고 봐도 무방하다는 것입니다. 이게 생각보다 강력하다고 생각된다면 사실
악영이 2차 스탯을 18000 올려주는 것과 효과가 동일하다는 사실과 비교해보면 될 것 같습니다.
그리고 앞에서 평균 발동을 1분 내외로 잡았으므로 장신구가 전투시간의 약 3분의 1 정도 동안 발동한다고
볼 수 있습니다. 따라서 총체적으로 봤을 때 파멸을 제외한 나머지 주문의 경우는 (임프의 불화살 포함)
20/3%, 약 6.6% 정도의 딜량 상승이 가능하다고 예상 할 수 있습니다. 이게 불화살 250회 / 탈태 영불 16회
이상의 딜량이 나올 수 있다면 레이 션을 빼도 된다는 결론이겠죠.
사실 이번 2차 스탯 뻥튀기 장신구와 치명타 증가 장신구가 둘 다 내부쿨 1분, 발동률 15%인데 화산핵 킵하고
둘 다 터진 상황에서 악영 켜고 탈태해서 파멸걸고 영불 난사하면 위에서 논한 딜량 문제는 씹어먹을 화력이
나오겠지만 말이죠. 물론 파흑이 이 조합으로 나오면 어떻게 될지는 생각해보지 않았습니다.
다만 이 경우는 정확하게 2차 스탯을 배분하지 않은 결과물이라 실제로 테스트하는 최종적인 결과가 나오면
달라질 여지가 충분히 존재합니다. 물론 MMO-Champion의 5.4 장신구 관련 쓰레드에서는 "해 봤더니
괜찮더라"는 경험담이 존재하지만 제가 해 보진 않아서 확답을 내릴 수는 없네요.
P.S : ICD 1분, 발동률 15%면, 강습단 용점 장신구와 쿨 돌아왔을 때의 발동률이 동일하고, 내부쿨이
1분이란 겁니다. 적어도 현재의 RPPM 체계보다는 훨씬 효과적일 겁니다.
* 1넴 장신구 관련 계산 수정. 1넴 장신구가 치명타 피해량만 증가시켜 주는 것을 치명타율 증가로 잘못 계산했기
때문에 치명타 증가 폭을 치명타 증가 장신구만 기준으로 재계산했습니다.