1. 시즌2 황폐 전체적인 방향
현재 자료와 최신 SimCraft/APL 업데이트를 종합하면 시즌2 황폐는 레이드와 쐐기 모두 비늘사령관을 기본 선택으로 보는 것이 좋을 것 같습니다.
불꽃형성자는 이론적으로 순수 단일에서 여전히 작은 틈새가 남아 있지만, 최신 심크 수정 과정에서 불꽃형성자의 광역 성능이 기존보다 과대평가되고 있었던 것이 확인됐습니다.
기존 심크에서는 기염의 화염 섭취 관련 계산에 과거 수치가 남아 있어, 광역에서 화염 섭취 피해가 약 30% 과대평가되고 있었으며 전체 불꽃형성자 광역 결과로는 약 10% 정도 높게 계산되고 있었습니다.
해당 부분이 수정된 이후 최신 SimCraft/APL 기준에서는
실전적으로 의미 있는 대부분의 타겟 수 → 비늘사령관
을 추천하고 있습니다.
불꽃형성자가 순수 단일에서 기술적으로 경쟁력이 남아 있기는 하지만, 해당 상황에서는 황폐 불꽃형성자보다 증강으로 전환하는 쪽이 더 좋은 경우가 많다는 평가도 나오고 있습니다.
따라서 시즌2 황폐를 준비한다면 기본적으로 비늘사령관을 중심으로 준비하는 것이 가장 무난한 방향입니다.
2. 옴니움 장서
Kess 영상에서 가장 먼저 언급한 부분입니다.
옴니움 장서는 한밤 확장팩 남은 기간 동안 계속 사용하는 시스템이라 아직 완료하지 않았다면 해두는 것을 권장하고 있습니다.
황폐 기준 기본 추천은 다음과 같습니다.
다만 2차 능력치 룬의 경우 장비가 계속 바뀌면서 치명타/가속/특화 가치도 달라질 수 있으므로, 완전히 최적화하려면 현재 장비로 심크해서 선택하는 것을 권장합니다.
3. 비늘사령관 특성에서 달라진 점
시즌2 비늘사령관은 기존의 연장전 대신 전환된 힘을 사용하는 방향입니다.
전환된 힘은 폭격이 일정 확률로 정수 폭발을 부여하기 때문에, 정수가 부족해지기 쉬운 황폐의 자원 순환을 보완해줍니다.
또한 시즌2에는 날개지도자 효과가 대규모 파열이 적중한 대상 수에 따라 깊은 숨결의 남은 재사용 대기시간을 감소시키는 구조이기 때문에, 예전처럼 폭격을 여러 대상에게 계속 나눠 묻히는 플레이의 중요도도 낮아졌습니다.
따라서 대규모 파열 두 번을 같은 우선 대상에게 사용해도 괜찮으며, 폭격을 여러 대상에게 억지로 분산시키는 것보다 대규모 파열 자체를 좋은 대상과 위치에서 사용하는 것이 더 중요합니다.
별의 연사
최신 SimCraft/APL 기준에서는 별의 연사가 힘의 팽창보다 심크상 앞서기 시작하는 구간이 생각보다 빠르게 나타나는 것으로 확인되고 있습니다.
다만 차이는 크지 않고, 별의 연사를 선택하면 힘의 팽창을 포기해야 하기 때문에
정수 회복이 불편해지고
강화 주문 운용이 까다로워지며
자원 상황이 꼬였을 때 플레이 감각이 크게 나빠질 수 있습니다.
SimCraft 쪽에서도 현재 별의 연사의 딜 상승은 크지 않은 반면 편의성 손실은 상당하다고 별도로 주의하고 있습니다.
따라서
순수 심크 최적화 → 별의 연사가 앞서는 경우가 있을 수 있음
일반적인 실전 플레이 → 힘의 팽창이 훨씬 편하고 안정적
으로 이해하는 것이 좋습니다.
최종적으로는 현재 장비와 전투 조건에 따라 심크해서 판단하는 것을 권장합니다.
4. 해방된 불길
시즌2에서는 분노 상승 최종 단계에 도달한 뒤 용의 분노가 종료되면 용의 분노 버튼이 해방된 불길로 변경되며 최대 4번 사용할 수 있습니다.
해방된 불길은
즉시 시전
대상 및 주변 적에게 화염 피해
항상 치명타
사용할 때마다 정수 폭발 1회 생성
대상 체력과 관계없이 특화: 거물 사냥꾼 최대 효과
광역 피해 발생
효과를 가지고 있습니다.
기본적으로 해방된 불길은 정수 폭발을 확정적으로 생성할 수 있는 자원 수급 기술이라고 생각하면 편합니다.
중요한 것은 4번을 무조건 연속으로 누르는 것이 아니라 현재 정수와 정수 폭발 상황에 맞춰 사용하는 것입니다.
예를 들어 이미 정수 폭발이 최대 중첩이라면 먼저 파열이나 기염으로 정수 폭발을 소모한 뒤 해방된 불길을 사용하는 것이 좋습니다.
반대로 정수 폭발이 없다면
해방된 불길
→ 정수 폭발 생성
→ 파열 / 대규모 파열 / 기염
형태로 사용할 수 있습니다.
특히 비늘사령관은 티탄의 분노 효과로 정수 폭발을 사용한 정수 소모 기술의 피해가 증가하기 때문에, 광역에서 중요한 대규모 파열을 강하게 넣어야 하는 상황에서는 해방된 불길을 활용해 정수 폭발을 확정적으로 만든 뒤 대규모 파열을 사용하는 것도 좋은 최적화입니다.
예를 들어 레이드에서 중요한 쫄이 등장했거나 쐐기에서 우선적으로 처리해야 할 대상이 있는 상황이라면
대규모 파열 준비
→ 정수 폭발 없음
→ 해방된 불길
→ 정수 폭발 생성
→ 대규모 파열
형태로 사용할 수 있습니다.
다만 최신 Wyrmrest Temple 자료에서는 이 운용이 전체 전투 DPS를 크게 올리는 필수 최적화는 아니며, 특정 대상에게 피해를 집중해야 할 때 활용할 수 있는 방법으로 설명하고 있습니다.
따라서
평소에는 자원 수급용으로 자연스럽게 사용
중요한 광역/우선 대상 타이밍에는 정수 폭발을 확보해 대규모 파열 강화에 활용
정도로 이해하면 좋습니다.
또한 남아 있는 해방된 불길은 가능하면 다음 용의 분노가 돌아오기 전에 모두 사용하는 것을 목표로 합니다.
5. 시즌2 티어 세트
2세트
산산이 부서지는 별 피해 +50%
그리고 항상 최대 강화 단계에 도달한 것처럼 발동합니다.
초기 PTR에서는 피해 증가량이 150%였지만 이후 50%로 하향됐습니다.
4세트
사상자가 강화 주문의 남은 재사용 대기시간을 감소시킬 때마다 추가로 0.1초 감소합니다.
추가로
영원의 쇄도 피해 +10%
효과를 받습니다.
※ 산산이 부서지는 별 관련 버그 수정
최근 산산이 부서지는 별이 특화: 거물 사냥꾼 효과를 받지 못하는 버그가 있었던 것이 확인됐습니다.
현재는 해당 문제가 게임 내에서 수정됐으며 SimCraft에도 수정된 계산이 반영됐습니다.
따라서 초기 자료에서 제시된 티어 세트 상승률이나 심크 수치는 현재와 차이가 있을 수 있습니다.
특히 이전 Najimu 자료에서 언급된 약 6% 수준의 티어 상승량은 당시 심크 기준 참고값으로만 보는 것이 좋으며, 현재 정확한 티어 교체 시점과 상승량은 자신의 장비로 직접 심크하는 것을 권장합니다.
6. 시즌2 비늘사령관의 핵심
시즌2 비늘사령관의 큰 구조는
강화 주문 → 대규모 파열 → 깊은 숨결 → 다시 강화 주문
입니다.
날개지도자 효과로 대규모 파열이 적중한 대상 수에 따라 깊은 숨결의 남은 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있습니다.
결국 강화 주문과 대규모 파열을 많이 사용하는 것이 깊은 숨결의 사용 횟수 증가로 이어집니다.
다만 실제 딜사이클에서는 단순히 깊숨 쿨만 줄이는 것보다
강화 주문을 놀리지 않기
대규모 파열을 우선 사용
정수와 정수 폭발 낭비 방지
깊은 숨결을 최대한 자주 사용
부양을 활용해 정신집중이 끊기지 않게 하기
가 중요합니다.
7. 강화 주문 사용법
불의 숨결
현재 비늘사령관은 단일에서 기본적으로 불의 숨결을 1단으로 사용합니다.
불의 숨결 자체를 높은 단계까지 강화하는 것보다 빠르게 사용해 지속 피해를 적용하고 다음 행동으로 넘어가는 것이 일반적인 운용입니다.
따라서 특별한 이유가 없다면
단일 불의 숨결 = 1단
으로 기억하면 편합니다.
다만 대상이 불의 숨결 지속 피해가 끝나기 전에 죽을 것이 확실한 상황이라면 높은 단계로 올려 즉시 피해 비중을 높이는 선택을 할 수 있습니다.
광역에서는 대상 수와 상황에 따라 강화 단계가 달라질 수 있으며, 최신 Wyrmrest Temple 자료에서도 불의 숨결과 영원의 쇄도의 광역 강화 단계는 별도의 Empower Rank Info를 기준으로 구분하고 있습니다.
영원의 쇄도
단일에서는 영원의 쇄도를 1단으로 사용합니다.
최신 Wyrmrest Temple의 단일 우선순위에도
영원의 쇄도 = 1단
불의 숨결 = 1단
으로 명시되어 있습니다.
다만 광역에서는 단순히 항상 1단으로 고정하는 것이 아니라 대상 수와 상황에 따라 적절한 강화 단계를 선택할 수 있습니다.
따라서 현재 기준으로는
단일 → 영원의 쇄도 1단
광역 → 대상 수와 상황에 따라 강화 단계 조절
로 이해하는 것이 가장 정확합니다.
전세역전
최신 Wyrmrest Temple의 비늘사령관 로테이션에서는 전세역전 사용 대상을 단일과 광역으로 구분하고 있습니다.
단일 → 전세역전 + 불의 숨결
광역 → 전세역전 + 영원의 쇄도
로 사용합니다.
따라서 간단히 기억하면
단일 = 불의 숨결
광역 = 영원의 쇄도
입니다.
또한 용의 분노는 강화 주문의 사용 방식에 영향을 주지 않습니다.
용의 분노에 맞추기 위해 불의 숨결이나 영원의 쇄도를 보유하지 않고, 강화 주문은 각각 기본적으로 재사용 대기시간마다 사용합니다.
즉 용의 분노가 준비됐더라도 불의 숨결이나 영원의 쇄도가 아직 준비되지 않았다면 강화 주문을 기다리는 것이 아니라 용의 분노를 먼저 사용하고, 강화 주문은 재사용 대기시간이 돌아오는 대로 사용하면 됩니다.
8. 깊은 숨결
비늘사령관에게 깊은 숨결은 단순한 이동기가 아니라 핵심 딜 기술입니다.
가능하면 재사용 대기시간마다 적극적으로 사용하고, 적에게 피해가 들어간 뒤에는 불필요하게 오래 비행하지 않고 빠르게 다음 주문으로 복귀하는 것이 중요합니다.
임박한 파괴
임박한 파괴 특성으로 깊은 숨결을 사용하면 다음 파열과 기염의 정수 소모량을 감소시키는 효과를 얻습니다.
두 번째 깊은 숨결까지 사용하면 효과를 추가로 쌓을 수 있기 때문에 깊은 숨결 두 번을 어떤 간격으로 사용할지가 자원 운용에 영향을 줍니다.
공중 포격
공중 포격을 통해 첫 번째 깊은 숨결 이후 일정 시간 동안 깊은 숨결을 한 번 더 사용할 수 있습니다.
두 번째 깊은 숨결은 반드시 바로 사용할 필요는 없습니다.
단일 / 클리브에서 두 번째 깊은 숨결
단일이나 적은 수의 대상에서는 파열이 정수를 소비하는 데 시간이 걸리기 때문에, 두 깊은 숨결을 너무 빠르게 연속해서 사용하면 임박한 파괴 효과를 효율적으로 소비하기 어려울 수 있습니다.
따라서 일반적으로는
첫 번째 깊은 숨결
→ 임박한 파괴 효과를 어느 정도 소비
→ 공중 포격이 끝나기 전 두 번째 깊은 숨결
형태로 두 사용 사이의 간격을 벌리는 것이 좋습니다.
두 번째 깊은 숨결은 가능하면 공중 포격의 지속시간을 활용해 미루되, 지속시간이 끝나서 사용 기회를 잃는 일은 피해야 합니다.
광역에서 두 번째 깊은 숨결
광역에서는 상황이 조금 다릅니다.
두 깊은 숨결을 연속으로 사용하면 상당한 순간 광역 피해를 만들 수 있기 때문에, 쫄을 빠르게 처리해야 하거나 순간 광역딜이 중요한 상황에서는 두 번을 가깝게 또는 연속으로 사용하는 것도 충분히 좋은 선택입니다.
다만 두 깊은 숨결을 연속으로 사용하면 임박한 파괴 효과가 많이 쌓이면서 이후 정수 운용이 다소 불편해질 수 있습니다.
따라서
지속적인 자원 효율이 중요 → 두 깊숨 사이 간격을 벌림
지금 당장 강한 광역딜이 중요 → 두 깊숨을 빠르게 사용
하는 식으로 상황에 따라 선택하면 됩니다.
즉 광역에서 깊은 숨결 두 번을 연속으로 사용하는 것이 틀린 것은 아니지만, 항상 연속 사용해야 하는 것도 아닙니다.
깊은 숨결 비행시간 최소화
특히 단일에서는 깊은 숨결이 적에게 적중한 순간 가능한 빠르게 비행을 종료하고 다음 주문으로 복귀하는 것이 중요합니다.
필요 이상으로 길게 날아가는 시간은 그대로 딜 손실이 됩니다.
또한 비늘사령관은 깊은 숨결의 위치 선정이 매우 중요하기 때문에, 사용하기 전에 적에게 피해를 주면서 가장 짧은 거리로 빠져나올 수 있는 각도를 미리 잡는 것이 좋습니다.
9. 부양
황폐에서 부양은 단순 이동기라기보다 딜 업타임을 유지하는 기술이라고 생각하는 게 좋습니다.
파열과 대규모 파열은 정신집중 기술이기 때문에 이동 패턴마다 채널을 끊으면 손실이 커집니다.
현재는 파열 등 주문을 시전 또는 정신집중 중인 상태에서도 부양을 사용할 수 있으므로
파열 중 이동 필요 → 부양 → 파열을 끊지 않고 이동
이 가능합니다.
또한 후방기류를 선택하면 깊은 숨결이 부양 충전을 1회 돌려주기 때문에, 깊은 숨결을 사용하기 전에 남아 있는 부양을 적극적으로 활용하는 것이 좋습니다.
전투 시작 전에도 최소 한 번 정도 부양을 미리 사용합니다.
10. 단일 시작 딜사이클
현재 글에서는 Kess의 시즌2 가이드에서 사용한 전투 전 살아있는 불꽃 미리 시전과 최신 Wyrmrest Temple 비늘사령관 로테이션을 함께 반영했습니다.
전투 전 부양
→ 살아있는 불꽃 미리 시전
→ 깊은 숨결
→ 용의 분노
→ 전세역전 + 불의 숨결
→ 영원의 쇄도 1단
→ 대규모 파열
→ 대규모 파열
이후 일반적인 우선순위로 넘어갑니다.
공중 포격으로 두 번째 깊은 숨결이 활성화됐다면 단일에서는 바로 사용하지 않고 임박한 파괴 효과와 자원 상황을 고려하면서 공중 포격 지속시간 안에서 최대한 간격을 벌려 사용하는 것이 좋습니다.
다만 위치 문제로 두 번째 깊은 숨결을 사용하기 어려워질 것 같거나, 순간 광역 피해가 필요한 상황이라면 더 일찍 사용할 수 있습니다.
장신구
단일에서 사용 효과 장신구를 쓴다면 가능하면 분노 상승 4중첩 이상에 맞춰 사용하는 것이 좋습니다.
최신 Wyrmrest Temple 우선순위에서도 장신구는 분노 상승 4중첩 이상에서 사용하는 것을 권장합니다.
반대로 광역에서는 장신구를 용의 분노와 함께 사용해도 됩니다.
11. 단일 기본 우선순위
시작 딜사이클 이후에는 정해진 한 바퀴를 반복한다기보다 우선순위 방식으로 플레이합니다.
큰 틀은
첫 번째 깊은 숨결을 최대한 자주 사용
→ 용의 분노
→ 전세역전 + 불의 숨결
→ 영원의 쇄도 1단
→ 불의 숨결 1단
→ 대규모 파열이 준비됐는데 정수 폭발이 없다면 해방된 불길
→ 대규모 파열
→ 일반 파열
→ 화염 도약 + 불태움이 함께 활성화된 살아있는 불꽃
→ 필요한 경우 해방된 불길
→ 살아있는 불꽃
→ 이동 중 하늘빛 일격
정도로 보면 됩니다.
단일에서 공중 포격으로 활성화되는 두 번째 깊은 숨결은 바로 사용하지 않고, 임박한 파괴 효과를 어느 정도 소비하면서 공중 포격의 지속시간 안에서 가능한 한 두 사용 사이의 간격을 벌리는 것이 좋습니다.
다만 공중 포격 지속시간이 끝나 두 번째 깊은 숨결 자체를 잃는 일은 피해야 합니다.
해방된 불길은 특히
대규모 파열 준비
+
정수 폭발 없음
+
정수가 최대치가 아님
상황에서 사용해 정수 폭발을 만든 뒤 대규모 파열을 사용하는 것이 좋습니다.
기본적으로 정수가 있는 동안 파열을 최대한 사용하고, 정수가 부족해지면 화염 도약/불태움이 적용된 살아있는 불꽃이나 해방된 불길을 이용해 다시 정수 폭발을 확보하는 구조입니다.
또한 용의 분노 때문에 강화 주문이나 깊은 숨결의 사용을 변경하지 않습니다.
용의 분노에 맞추기 위해 불의 숨결, 영원의 쇄도 또는 깊은 숨결을 보유하지 않으며, 각각 기본적으로 재사용 대기시간마다 사용합니다.
따라서
용의 분노 준비 완료
→ 불의 숨결 / 영원의 쇄도 쿨이 아직 남아 있음
상황이라도 강화 주문을 기다리지 않고 용의 분노를 먼저 사용합니다.
이후 불의 숨결과 영원의 쇄도는 각각 재사용 대기시간이 돌아오는 대로 정상적으로 사용하면 됩니다.
12. 대규모 파열과 체이닝
일반 파열은 적절한 타이밍에 다음 파열을 이어서 사용하면 마지막 틱을 다음 파열에 이어서 적용하는 체이닝이 가능합니다.
다만 시즌2 비늘사령관에서 반드시 주의할 부분이 있습니다.
대규모 파열 → 일반 파열
은 체이닝하면 안 됩니다.
이렇게 사용하면 대규모 파열의 강한 틱 하나를 잃을 수 있습니다.
따라서
대규모 파열 → 대규모 파열
은 체이닝해도 되지만,
대규모 파열 → 일반 파열
이라면 첫 번째 대규모 파열을 끝까지 정신집중한 뒤 일반 파열을 사용합니다.
Kess는 일반적인 체이닝/클리핑 최적화 자체의 차이는 대략 1% 정도의 미세한 차이라고 설명합니다.
따라서 체이닝이 익숙하지 않다면 모든 파열을 끝까지 정신집중해도 큰 문제는 없습니다.
대신 대규모 파열의 틱을 날리는 것은 피하는 것이 중요합니다.
13. 광역 기본 운영
최신 Wyrmrest Temple의 비늘사령관 로테이션 기준으로 광역 운용에서 가장 중요한 것은 일반 파열 / 대규모 파열 / 기염의 역할을 구분하는 것입니다.
광역에서 타겟 수가 늘어나면 일반 파열 대신 기염을 주 정수 소모기로 사용하게 되지만, 대규모 파열은 타겟 수가 많아져도 계속 핵심적으로 사용합니다.
다만 충전 폭발 중첩이 충분히 쌓인 경우에는 기염이 대규모 파열보다 먼저 사용될 수 있습니다.
1~2타겟
기본적으로 단일과 동일하게 플레이합니다.
일반 파열 중심으로 정수를 사용하고, 대규모 파열이 준비되면 대규모 파열을 사용합니다.
3타겟 이상
충전 폭발을 사용하는 빌드에서는 충전 폭발이 15중첩 이상이라면 기염을 일반 파열뿐 아니라 대규모 파열보다도 우선해서 사용합니다.
즉
충전 폭발 15중첩 이상
→ 기염 우선
입니다.
충전 폭발 중첩을 먼저 기염으로 소비한 뒤 대규모 파열로 다시 충전 폭발 중첩을 확보하는 형태가 자주 나오게 됩니다.
예를 들면
대규모 파열
→ 충전 폭발 중첩 확보
→ 15중첩 이상이면 기염
→ 다시 대규모 파열
형태입니다.
4타겟 이상
불안정성을 사용하는 경우 기염이 일반 파열을 대신하는 주 정수 소모기가 됩니다.
따라서 4타겟 이상에서는 기본적으로 일반 파열보다 기염을 사용합니다.
다만 이것이
“4타겟부터 기염이 무조건 대규모 파열보다 강하다”
는 뜻은 아닙니다.
최신 Wyrmrest Temple 자료에서는 충전 폭발 중첩이 없는 기염이 대규모 파열보다 강해지는 타겟 수는 없다고 명시하고 있습니다.
따라서 핵심은
충전 폭발 15중첩 이상 → 기염 우선
충전 폭발이 충분하지 않음 → 대규모 파열 우선
입니다.
5타겟 이상
기염이 일반 파열을 대신하는 주 정수 소모기가 되는 원칙은 동일합니다.
즉 많은 대상이 있다고 해서 대규모 파열을 사용하지 않는 것이 아니라
대규모 파열로 충전 폭발 확보
→ 충전 폭발이 충분히 쌓이면 기염
을 반복한다고 생각하면 됩니다.
광역 강화 주문
광역에서는 불의 숨결과 영원의 쇄도를 단일처럼 무조건 1단으로 고정하지 않고 대상 수와 상황에 맞춰 강화 단계를 조절할 수 있습니다.
특히 전세역전은 광역에서 영원의 쇄도에 사용합니다.
광역 깊은 숨결
광역에서는 두 번째 깊은 숨결을 단일처럼 반드시 오래 미룰 필요는 없습니다.
두 깊은 숨결을 연속으로 사용하면 상당한 순간 광역 피해를 만들 수 있기 때문에, 쫄을 빠르게 처리해야 하거나 순간 광역딜이 중요한 상황에서는 두 번을 가깝게 또는 연속으로 사용하는 것도 좋은 선택입니다.
다만 두 깊은 숨결을 연속으로 사용하면 임박한 파괴 효과가 많이 쌓이면서 이후 정수 운용이 다소 불편해질 수 있습니다.
따라서
지속적인 자원 효율이 중요 → 두 깊숨 사이 간격을 벌림
지금 당장 강한 광역딜이 중요 → 두 깊숨을 빠르게 사용
하는 식으로 상황에 따라 선택하면 됩니다.
용의 분노 때문에 기술을 보유하지 말 것
최신 Wyrmrest Temple Optimization에서는 용의 분노가 플레이 방식 자체를 바꾸지 않는다고 명시하고 있습니다.
따라서 용의 분노에 맞추기 위해
불의 숨결
영원의 쇄도
깊은 숨결
을 보유하지 않습니다.
각 기술은 기본적으로 재사용 대기시간마다 사용하고, 용의 분노 역시 준비되면 정상적으로 사용합니다.
충전 폭발 중첩을 다음 무리로 가져가기
쐐기에서는 이전 무리에서 만든 충전 폭발 중첩을 다음 무리까지 유지할 수 있습니다.
이를 활용해 다음 무리에서 용의 분노를 사용하면 용의 분노가 자동으로 발사하는 기염 3발 모두 충전 폭발 효과를 받을 수 있습니다.
따라서 현재 무리가 거의 끝났고 다음 무리에서 큰 광역딜이 필요하다면, 충전 폭발 중첩을 굳이 마지막 잡몹에게 소비하지 않고 다음 무리까지 가져가는 것도 좋은 최적화입니다.
해방된 불길과 대규모 파열
해방된 불길은 일반적으로 자원 수급용으로 사용할 수 있지만, 중요한 광역 상황에서는 대규모 파열을 위한 정수 폭발 확보용으로 활용할 수 있습니다.
특히 중요한 쫄이나 우선 대상에게 강한 대규모 파열을 넣어야 할 때
대규모 파열 준비
→ 정수 폭발 없음
→ 해방된 불길
→ 정수 폭발 생성
→ 대규모 파열
형태로 사용할 수 있습니다.
티탄의 분노 효과까지 받을 수 있어 중요한 대상에게 피해를 집중하는 데 도움이 됩니다.
다만 최신 Wyrmrest Temple 자료에서도 이 플레이가 전체 전투 DPS를 크게 증가시키는 필수 최적화는 아니라고 설명하고 있습니다.
따라서 전체 딜을 위한 필수적인 플레이보다는 레이드의 중요한 쫄처럼 특정 순간에 피해를 정확히 배분해야 할 때 사용할 수 있는 최적화 정도로 생각하면 됩니다.
대규모 파열 대상 선택
대규모 파열은 가능하면 최소 6초 이상 살아 있을 대상에게 사용합니다.
너무 빨리 죽을 대상에게 사용하면
대규모 파열 자체의 피해 손실
폭격 효과 손실
폭격을 통한 정수 폭발 수급 손실
까지 생길 수 있습니다.
따라서 가장 체력이 높거나 우선적으로 죽여야 하면서도 최소 6초 이상 살아 있을 대상에게 대규모 파열을 사용하는 것이 좋습니다.
위치 선정
비늘사령관은 광역에서 위치 선정이 매우 중요합니다.
대규모 파열을 사용할 때는 가능한 많은 대상이 범위에 들어가도록 위치를 잡고, 깊은 숨결 역시 여러 대상에게 적중시키면서 피해가 들어간 직후 빠르게 비행을 종료할 수 있는 짧은 동선을 잡는 것이 좋습니다.
광역 핵심 정리
1~2타겟 → 단일과 동일, 일반 파열 중심
3타겟 이상 + 충전 폭발 15중첩 이상 → 기염 우선
4타겟 이상 → 기염이 일반 파열을 대체
충전 폭발이 충분하지 않은 기염은 대규모 파열보다 우선하지 않음
대규모 파열은 광역에서도 계속 적극적으로 사용
전세역전은 광역에서 영원의 쇄도에 사용
순간 광역딜이 필요하면 깊은 숨결 2회를 빠르게 사용 가능
용의 분노 때문에 강화 주문이나 깊은 숨결을 보유하지 않음
충전 폭발 중첩은 다음 무리 용의 분노까지 가져갈 수 있음
대규모 파열은 최소 6초 이상 살아 있을 대상에게 사용
14. 레이드 빌드
현재 Najimu와 Kess 모두 비늘사령관을 시즌2 레이드 기본 영웅 특성으로 보고 있습니다.
★ 비늘사령관 시즌2 4세트 레이드 기본 빌드
대부분의 레이드 전투에서 사용하는 기본 추천 빌드입니다.
https://www.wowhead.com/talent-calc/evoker/devastation/scalecommander/EAQFFJlACQZhRFBRURFBQOVVBIUpVEVEVRTQBQFFVVVUBF
특성 가져오기 문자열
CsbBAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAjZgZYGmBMYMTjZmpZM2mxMzMzMzMzAmxMzYmZbm
ZgBGD2glxox2AyMIYDDMzgZMA
비늘사령관 시즌1 4세트 빌드
아직 시즌1 4세트를 사용하고 있는 경우 사용하는 빌드입니다.
https://www.wowhead.com/talent-calc/evoker/devastation/scalecommander/EAQFFJlACQZhRFBRURFBAOVVBYUpREVEVRTQBQFFVVVUBF
특성 가져오기 문자열
CsbBAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAzMDYYGmBMYMTjZmpZM2mxMzMzMzMzAmxMzYmZZm
ZgBGD2glxox2AyMIYDDMzgZMA
시즌1 → 시즌2 티어 전환
최신 SimCraft/APL 업데이트에서는 시즌2 티어가 단일에서는 상당히 강하며, 광역에서도 아이템 레벨이 올라가면서 빠르게 시즌1 티어를 넘어서는 것으로 평가하고 있습니다.
따라서
“시즌2 4세트를 완성할 때까지 무조건 시즌1 4세트를 유지한다”
처럼 고정적으로 판단하는 것은 추천하지 않습니다.
시즌1 4세트와 시즌2 티어가 섞이는 시즌 초에는 현재 보유한 아이템 레벨과 세트 구성에 따라 결과가 달라질 수 있기 때문에 Top Gear 심크로 직접 비교한 뒤 교체하는 것이 가장 정확합니다.
특성 역시 실제 착용 중인 티어 구성에 맞춰 시즌1 / 시즌2 빌드를 선택하면 됩니다.
비늘사령관 시즌2 4세트 순수 단일 빌드
쫄이나 추가 대상이 거의 없는 완전한 순수 단일 전투에서 사용하는 대안 빌드입니다.
https://www.wowhead.com/talent-calc/evoker/devastation/scalecommander/EAQFFJlACQZhRFBRURFBQOVVFJVIVEVEVRTQBQFFVVVUBF
특성 가져오기 문자열
CsbBAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAjZGjxYGmBMYMTjZmpZM2GmZmZmZmZGwMmZGzMbz
MDMwYwGsMGN2GQmBBbYgZGMjB
정리하면
일반적인 레이드 → 시즌2 4세트 레이드 기본 빌드
시즌1 4세트 사용 중 → 시즌1 4세트 빌드
완전한 순수 단일 → 시즌2 4세트 순수 단일 빌드
로 구분하면 됩니다.
15. 불꽃형성자는?
불꽃형성자는 이론적으로 순수 단일에서 여전히 작은 틈새가 남아 있는 영웅 특성입니다.
다만 최근 SimCraft/APL 수정 과정에서 불꽃형성자의 광역 심크가 기존보다 높게 계산되고 있었던 것이 확인됐습니다.
기염의 화염 섭취 관련 계산에 과거 수치가 사용되면서 광역에서 화염 섭취 피해가 약 30% 과대평가됐고, 전체 불꽃형성자 광역 결과로는 약 10% 정도 높게 계산되고 있었습니다.
해당 오류가 수정된 이후 최신 SimCraft 결과에서는 실전적으로 의미 있는 대부분의 타겟 수에서 비늘사령관이 확실히 우세한 것으로 보고 있습니다.
불꽃형성자가 순수 단일에서 기술적으로 경쟁력이 남아 있기는 하지만, 해당 상황에서는 황폐 불꽃형성자를 선택하는 것보다 증강으로 전환하는 것이 더 좋은 경우도 많다는 평가입니다.
따라서 현재 시즌2 기준으로는
레이드 대부분 → 비늘사령관
쐐기 → 비늘사령관
순수 단일 → 불꽃형성자가 이론상 선택지가 될 수 있으나 일반적인 기본 추천은 아님
정도로 정리하는 것이 좋을 것 같습니다.
16. 시즌 초 추가 전리품 - 울라텍
장비 파트에서 Najimu와 Kess 모두 레이드의 중요성을 상당히 높게 평가하고 있습니다.
Najimu의 추천은
첫 3번의 추가 전리품 → 영웅 울라텍
그리고
전리품 전문화 = 보존
입니다.
보존으로 전투하라는 뜻이 아니라 전리품 전문화만 보존으로 변경하는 것입니다.
이를 통해 황폐에게 좋은 특수효과 장비와 한손 단검을 노리면서 좋지 않은 딜 장신구를 전리품 후보에서 제외할 수 있습니다.
Kess 역시 추가 전리품을 통해 영웅 울라텍에서 신화 트랙의 한손 단검을 노리는 전략을 강하게 추천하고 있습니다.
울라텍에서 필요한 아이템을 확보한 이후에는 현재 장비에서 업그레이드 가능성이 높은 신화 레이드 보스 등에 추가 전리품을 사용하는 방향입니다.
17. 울라텍 주요 아이템
특히 중요하게 평가되는 것은
목걸이 / 가슴 / 한손 단검
입니다.
한손 단검의 한와 명칭은
잔스라제트 - 영혼의 송곳니
입니다.
목걸이와 가슴은 강력한 특수효과와 능력치를 가지고 있어 전체 장비 세팅에 영향을 줄 정도로 높게 평가되고 있습니다.
특히 가슴은 Kess도 매우 강한 아이템이라고 강조하고 있습니다.
잔스라제트 - 영혼의 송곳니 역시 성능뿐 아니라 시즌 초 신화 트랙 무기를 비교적 빠르게 노릴 수 있다는 점에서 중요한 아이템입니다.
18. 시즌2 촉매
이번 시즌 촉매 변경은 장비 세팅에서 상당히 중요합니다.
시즌2에서는 촉매로 티어 장비를 만들어도 원본 장비가 가지고 있던 능력치와 특정 특수효과가 유지됩니다.
즉 좋은 능력치나 특수효과가 붙은 장비를 먹었다면
좋은 베이스 장비 → 촉매 → 티어 세트
로 바꾸면서 해당 장비의 장점을 유지할 수 있습니다.
따라서 이번 시즌에는 단순히
“티어 4세트를 어느 부위로 맞추지?”
뿐만 아니라
“어떤 좋은 베이스 장비를 티어로 바꾸지?”
까지 고려해야 합니다.
다만 시즌 초부터 완벽한 최종 장비만 기다리다가 4세트 완성이 늦어지는 것도 좋지 않으므로, 우선 적당히 좋은 장비로 세트를 완성한 뒤 시즌이 진행되면서 더 좋은 베이스 장비로 교체하는 식으로 접근하면 됩니다.
19. 제작
시즌 초 제작은 울라텍의 한손 단검을 노릴 수 있는지 여부에 따라 방향이 달라집니다.
현재 기원사 디스코드의 최신 안내와 Preheat/Wowhead 가이드를 종합하면, 영웅 레이드를 진행하는 일반적인 황폐 기원사는
보조장비 + 추적자의 의식용 돌
→ 울라텍 한손 단검
→ 두 번째 장식으로 비전매듭 안감
방향을 기본으로 보면 됩니다.
보조장비
울라텍의 BIS 한손 단검인
잔스라제트 - 영혼의 송곳니
를 사용할 수 있도록 보조장비를 제작합니다.
현재 추천은
알른하라의 등불
+
추적자의 의식용 돌
+
치명타 / 특화
조합입니다.
※ 8월 18일 추적자의 의식용 돌 하향 이후
추적자의 의식용 돌은 8월 18일 하향 조정됐지만, 하향 이후에도 기원사 디스코드의 제작 추천 자체는 변경되지 않았습니다.
현재 최신 안내에서도 영웅 레이드를 진행한다면 추적자의 의식용 돌을 넣은 보조장비를 제작하고 울라텍 단검을 노리는 방향을 추천하고 있습니다.
따라서 이전 글에 적었던
“추적자의 의식용 돌 하향 이후 재평가가 필요하다”
는 부분은 현재 기준으로는 수정합니다.
양손 지팡이 제작
영웅 레이드를 전혀 진행하지 않아 울라텍 단검을 노리기 어려운 유저라면 추적자의 의식용 돌을 넣은 양손 지팡이 제작도 선택할 수 있습니다.
다만 레이드를 진행하는 유저에게는 최적의 장기 세팅은 아닙니다.
영웅 울라텍 단검과 적당한 보조장비 조합만으로도 제작 양손 무기를 넘어설 수 있기 때문에, 레이드 무기를 노릴 수 있다면 양손 제작은 신중하게 결정하는 것이 좋습니다.
한손 주무기 제작
한손 주무기에 추적자의 의식용 돌을 넣는 제작은 일반적인 추천이 아닙니다.
기원사 디스코드에서는 시즌 초 첫 3~4주의 진도가 매우 중요하고, 그 기간 안에 신화 울라텍 처치를 예상하는 상위 진도 공대 정도에서 고려할 수 있는 선택지로 보고 있습니다.
두 번째 장식
두 번째 장식은 비전매듭 안감을 사용합니다.
손목 / 허리 / 망토 등 비티어 부위에 사용할 수 있으며, 시즌 초에는 현재 가장 약한 비티어 슬롯에 제작한 뒤 장비가 갖춰지면서 최종 위치를 조정하면 됩니다.
정리하면
영웅 레이드 진행
→ 보조장비 + 추적자의 의식용 돌
울라텍
→ 잔스라제트 - 영혼의 송곳니 획득
두 번째 제작
→ 비전매듭 안감
레이드 자체를 거의 하지 않음
→ 양손 지팡이 제작 고려
로 이해하면 됩니다.
20. 스탯
현재 기본적인 방향은
치명타 > 특화 ≥ 가속 > 유연성
정도로 보고 있습니다.
다만 황폐는
치명타 / 특화 / 가속
세 능력치를 모두 어느 정도 활용하는 전문화입니다.
특히 울라텍 특수효과 아이템을 착용하면 치명타가 크게 증가할 수 있어 장비가 바뀔 때마다 스탯 가치 역시 달라질 수 있습니다.
따라서
“치명타가 1순위니까 치명타만 올리면 된다”
라고 생각하면 안 됩니다.
기본 원칙은
아이템 레벨과 지능 우선 → 비슷한 장비끼리는 심크
정도로 생각하면 편합니다.
유연성은 다른 세 능력치에 비해 상대적으로 선호도가 낮습니다.
21. 주요 장신구
현재 자료에서 특히 높게 평가하는 장신구는
게보의 무한의 가방
입니다.
Kess 역시 별도 조작 없이 보조 능력치를 제공하는 강력한 패시브 장신구로 매우 높게 평가하고 있습니다.
Najimu 자료에서 예상한 주요 최종 장비 후보는
입니다.
시즌2는 레이드에서 얻는 장신구와 특수효과 장비가 전반적으로 강하기 때문에 장비 측면에서는 레이드의 중요도가 상당히 높은 시즌으로 보입니다.
다만 실제로 먹은 장신구는 현재 장비와 함께 심크해서 판단하는 것을 권장합니다.
22. 심크
Najimu는 황폐 장비 비교 시
등 단일/광역 고정 전투 심크를 함께 보는 방식을 추천하고 있습니다.
반대로 던전 슬라이스(DungeonSlice) 결과는 지나치게 신뢰하지 않는 것을 권장합니다.
실제 쐐기에서는 중요한 우선 대상 딜이 중요한데, 던전 슬라이스에서는 의미 없는 광역 패딩이 과대평가될 수 있기 때문입니다.
Kess가 광역 딜사이클에서 강조한
“미터기보다 중요한 몹을 빨리 죽이는 것이 중요하다”
는 내용과 같은 맥락으로 보면 될 것 같습니다.
23. 허수아비 DPS는 너무 신경 쓰지 말 것
황폐는 허수아비 DPS와 심크 DPS를 단순 비교하기 좋은 전문화가 아닙니다.
Najimu 자료에서는
공대 버프 차이
소비 아이템 차이
전투 시간 차이
거물 사냥꾼 특화 조건
폭격의 실제 공대 환경
불꽃형성자의 대상 체력 조건
부양을 이용한 실전 이동 최적화
등의 차이를 이유로 들고 있습니다.
따라서
“심크보다 허수아비 DPS가 낮다 = 내 딜사이클이 틀렸다”
라고 바로 판단할 필요는 없습니다.
24. 황폐 플레이 체크는 로그로
단순히 최종 DPS 숫자만 보기보다 로그에서
깊은 숨결 사용 횟수
두 깊숨 사이의 간격
불의 숨결 사용 횟수
영원의 쇄도 사용 횟수
적절한 강화 단계
용의 분노 사용 타이밍
대규모 파열 사용 횟수
대규모 파열 틱 손실 여부
정수 / 정수 폭발 낭비
해방된 불길 사용
부양을 통한 이동 중 딜 유지
등을 확인하는 편이 훨씬 좋습니다.
정리하면
심크 = 장비를 선택하는 도구
로그 = 내가 제대로 플레이했는지 확인하는 도구
라고 생각하면 편할 것 같습니다.
마무리
시즌2 황폐를 간단하게 정리하면
“비늘사령관을 기본으로, 대규모 파열과 깊은 숨결을 최대한 활용하면서 자원 낭비와 이동 중 딜 공백을 줄이는 시즌”
정도로 볼 수 있을 것 같습니다.
실전적으로 기억할 부분만 압축하면
레이드/쐐기 기본은 비늘사령관
연장전 대신 전환된 힘
별의 연사보다 힘의 팽창 추천
전세역전은 단일 = 불의 숨결 / 광역 = 영원의 쇄도
단일 불의 숨결은 1단
단일 영원의 쇄도 역시 1단
광역 강화 주문은 대상 수와 상황에 따라 강화 단계 조절
용의 분노 때문에 강화 주문이나 깊은 숨결을 보유하지 않음
대규모 파열은 광역에서도 계속 적극적으로 사용
3타겟 이상 + 충전 폭발 15중첩 이상에서는 기염을 대규모 파열보다 먼저 사용
4타겟 이상에서는 기염이 일반 파열을 대체
충전 폭발이 충분하지 않은 기염은 대규모 파열보다 우선하지 않음
대규모 파열 → 일반 파열 체이닝 금지
단일 깊숨 2회는 가능한 한 간격을 벌림
광역 깊숨 2회는 순간 광역딜이 필요하면 가깝게 또는 연속 사용 가능
해방된 불길은 대규모 파열에 필요한 정수 폭발 확보에 활용 가능
해방된 불길은 다음 용의 분노 전까지 모두 사용
충전 폭발 중첩은 다음 무리 용의 분노까지 가져갈 수 있음
대규모 파열은 최소 6초 이상 살아 있을 대상에게 사용
부양을 적극적으로 사용해서 딜 공백 최소화
영웅 레이드를 한다면 보조장비 + 추적자의 의식용 돌 제작
울라텍의 잔스라제트 - 영혼의 송곳니를 주무기로 노리기
두 번째 장식은 비전매듭 안감
정도가 핵심이라고 생각합니다.
자료를 처음 정리할 때는 Wyrmrest Temple의 Najimu 자료를 중심으로 봤고, 이후 Kess의 시즌2 종합 가이드와 Preheat의 12.1 황폐 가이드 및 현재 Wowhead 가이드를 추가로 대조하면서 딜사이클과 실전 우선순위를 일부 수정 및 보완했습니다.
자료마다 작성 시점에 따라 세부적인 기준이 조금씩 다른 부분이 있었으며, 그런 경우에는 현재 시즌2 가이드와 최신 확인 내용을 우선해서 정리했습니다.
아직 시즌 초라 실제 레이드 로그와 추가 튜닝에 따라 세부 내용은 달라질 수 있습니다.
틀린 내용이나 제가 잘못 해석한 부분이 있다면 댓글로 알려주시면 확인해서 수정하겠습니다.
황폐 고수분들의 추가적인 실전 팁도 환영합니다.
출처 및 참고자료
Wyrmrest Temple Evoker Discord / Najimu
Preheat - Wowhead Devastation Evoker 12.1 Guide
Kesslive - Midnight Season 2 Devastation Evoker Guide | Raid, M+, Talents, Crafting & More!
https://www.youtube.com/watch?v=VYLdSAJEa9Y
Preheat - 12.1 Devastation Evoker Guide | Opener, ST & AOE Rotation, Basics, Talents, Gear, Advanced, and more
https://youtu.be/_3BZbbvl_x8