포에버 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 매주마다 레이드 쉽다는 헛소문이 자꾸나와

아이콘 은근히잘생긴
댓글: 26 개
조회: 449
추천: 1
2026-10-20 15:30:09
개발진이 레이드 어렵게 낸다고 피셜박았는데
매주마다 이글을 계속올리게하네
빡대가리들은 검색좀해봐

레이드 난이도
"신화처럼 떡벽은 아니여도 어렵고 준비 많이해야한다."
"초기엔 어렵게 이후 유저 상황보고 너프"


세상은 위협적이어야 하고 레이드는 어려워야 한다 << 클래식 좆밥들아 준비해라

물약을 만들고, << 레이드 준비물 준비해라

직업 다양성과 버프를 챙기고, 얻을 수 있는 장비를 모으고, 평판 작업을 해야 합니다. << 준비된 귀족클 희소성은 더 커질거다.

'철저히 준비해서 콘텐츠를 압도하는 것(Over-prepare and crush the content)', << 공장들은 사람 잘 가려받아라

10인 및 20인 플레이어 콘텐츠 오닉시아와 같은 던전이 40인 레이드 << 대신 사람구하는 쉽게해줄게. 40인은 피똥싸잖아. 40 인은 쉽게 해서 근방 끝내게 해줄게

2004~2005년 당시의 네임드 공략 시간 호흡을 유지하고자 << 1레이드에 최소 3~4탐 예상해라

각 직업군에 '피해량 예산(Damage Budget)'을 엄격히 설정 << 피해량 예산에 못드는 애들은 레이드 못갈거다.(딜러 스팩)

초기부터 보수적으로 수치를 조율하고 있다고 언급했습니다. <<출시에는 존나 어렵게 만들고 피똥싸는거보고 쉽게 해줄게
-------------------------------------------------------------------------------------
개발진(Josh Greenfield/Aggrend, Chris Zier 등)이 매체 인터뷰 및 팟캐스트에서 직접 언급한 레이드 난이도와 공격대 설계 관련 핵심 발언과 출처입니다.
1. 난이도 설계 철학: "철저히 준비하고 콘텐츠를 압도하라"
출처: Windows Central 개발팀 인터뷰(2026-09-22) / Yahoo 인터뷰 기반 커뮤니티 발췌
주요 발언:
"우리가 생각하는 튜닝, 던전 및 레이드 난이도에 대한 태도는 '세상은 위협적이어야 하고 레이드는 어려워야 한다'는 것입니다. 물약을 만들고, 직업 다양성과 버프를 챙기고, 얻을 수 있는 장비를 모으고, 평판 작업을 해야 합니다. 보스 패턴에 대한 사전 조사도 충분히 필요합니다. 하지만 플레이어들을 완전히 짓밟아버리지는(stomp your face into the ground) 않을 것입니다."

신화 레이드식 벽 지양:

"클래식 플레이어들은 캐주얼한 경험을 즐기며, 보스 한 마리에 100번씩 트라이(100+ wipes)하는 것을 원하지 않습니다. 그룹을 구성하고 사전 준비(homework)를 마쳤다면 성공 궤도에 올라야 합니다. '철저히 준비해서 콘텐츠를 압도하는 것(Over-prepare and crush the content)', 그것이 클래식 플레이어들이 원하는 방식입니다."
2. 공격대 규모 (10인 / 20인 중심 및 40인 역할)
출처: Windows Central 개발팀 인터뷰 / WoW Forever 팟캐스트 2화 (00:48:48)
10인 및 20인 정규화:
"매 패치마다 10인 및 20인 플레이어 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정입니다. 오닉시아와 같은 던전이 40인 레이드의 형태가 될 것입니다."
공대 버프 통합(Raid-wide) 검토:
20인 규모로 압축되면서 야성 드루이드(무리 우두머리), 조화 드루이드(달빛야수 오라), 주술사 토템 등의 특정 파티 버프 때문에 공대 구성이 경직되는 문제가 지적되었습니다. 이에 개발진은 팟캐스트 2화(00:49:03)에서 파티 전용 버프들을 공격대 전체 적용(Raid-wide)으로 확장하는 방안을 논의 중이라고 밝혔습니다.

3. 보스 전투 호흡(TTK)과 피해량 예산(Damage Budget)
출처: WoW Forever 팟캐스트 2화 (00:19:04 ~ 00:30:12)
전투 지속 시간 유지:
"스트라솔름의 남작 리븐데어 같은 보스가 15초 만에 쓰러지는 상황을 원하지 않습니다. 2004~2005년 당시의 네임드 공략 시간 호흡을 유지하고자 각 직업군에 '피해량 예산(Damage Budget)'을 엄격히 설정했습니다."
디스커버리 시즌(SoD) 교훈 반영:
개발진은 SoD 당시 지나친 화력 인플레이션과 가라앉은 사원 등에서의 급격한 난이도 핫픽스 실패를 교훈 삼아, 초기부터 보수적으로 수치를 조율하고 있다고 언급했습니다.

Lv43 은근히잘생긴

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 와우
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
▲
AD