개발진이 레이드 어렵게 낸다고 피셜박았는데
매주마다 이글을 계속올리게하네
빡대가리들은 검색좀해봐
레이드 난이도
"신화처럼 떡벽은 아니여도 어렵고 준비 많이해야한다."
"초기엔 어렵게 이후 유저 상황보고 너프"
세상은 위협적이어야 하고 레이드는 어려워야 한다 << 클래식 좆밥들아 준비해라
물약을 만들고, << 레이드 준비물 준비해라
직업 다양성과 버프를 챙기고, 얻을 수 있는 장비를 모으고, 평판 작업을 해야 합니다. << 준비된 귀족클 희소성은 더 커질거다.
'철저히 준비해서 콘텐츠를 압도하는 것(Over-prepare and crush the content)', << 공장들은 사람 잘 가려받아라
10인 및 20인 플레이어 콘텐츠 오닉시아와 같은 던전이 40인 레이드 << 대신 사람구하는 쉽게해줄게. 40인은 피똥싸잖아. 40 인은 쉽게 해서 근방 끝내게 해줄게
2004~2005년 당시의 네임드 공략 시간 호흡을 유지하고자 << 1레이드에 최소 3~4탐 예상해라
각 직업군에 '피해량 예산(Damage Budget)'을 엄격히 설정 << 피해량 예산에 못드는 애들은 레이드 못갈거다.(딜러 스팩)
초기부터 보수적으로 수치를 조율하고 있다고 언급했습니다. <<출시에는 존나 어렵게 만들고 피똥싸는거보고 쉽게 해줄게
-------------------------------------------------------------------------------------
개발진(Josh Greenfield/Aggrend, Chris Zier 등)이 매체 인터뷰 및 팟캐스트에서 직접 언급한 레이드 난이도와 공격대 설계 관련 핵심 발언과 출처입니다.
1. 난이도 설계 철학: "철저히 준비하고 콘텐츠를 압도하라"
출처: Windows Central 개발팀 인터뷰(2026-09-22) / Yahoo 인터뷰 기반 커뮤니티 발췌
주요 발언:
"우리가 생각하는 튜닝, 던전 및 레이드 난이도에 대한 태도는 '세상은 위협적이어야 하고 레이드는 어려워야 한다'는 것입니다. 물약을 만들고, 직업 다양성과 버프를 챙기고, 얻을 수 있는 장비를 모으고, 평판 작업을 해야 합니다. 보스 패턴에 대한 사전 조사도 충분히 필요합니다. 하지만 플레이어들을 완전히 짓밟아버리지는(stomp your face into the ground) 않을 것입니다."
신화 레이드식 벽 지양:
"클래식 플레이어들은 캐주얼한 경험을 즐기며, 보스 한 마리에 100번씩 트라이(100+ wipes)하는 것을 원하지 않습니다. 그룹을 구성하고 사전 준비(homework)를 마쳤다면 성공 궤도에 올라야 합니다. '철저히 준비해서 콘텐츠를 압도하는 것(Over-prepare and crush the content)', 그것이 클래식 플레이어들이 원하는 방식입니다."
2. 공격대 규모 (10인 / 20인 중심 및 40인 역할)
출처: Windows Central 개발팀 인터뷰 / WoW Forever 팟캐스트 2화 (00:48:48)
10인 및 20인 정규화:
"매 패치마다 10인 및 20인 플레이어 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정입니다. 오닉시아와 같은 던전이 40인 레이드의 형태가 될 것입니다."
공대 버프 통합(Raid-wide) 검토:
20인 규모로 압축되면서 야성 드루이드(무리 우두머리), 조화 드루이드(달빛야수 오라), 주술사 토템 등의 특정 파티 버프 때문에 공대 구성이 경직되는 문제가 지적되었습니다. 이에 개발진은 팟캐스트 2화(00:49:03)에서 파티 전용 버프들을 공격대 전체 적용(Raid-wide)으로 확장하는 방안을 논의 중이라고 밝혔습니다.
3. 보스 전투 호흡(TTK)과 피해량 예산(Damage Budget)
출처: WoW Forever 팟캐스트 2화 (00:19:04 ~ 00:30:12)
전투 지속 시간 유지:
"스트라솔름의 남작 리븐데어 같은 보스가 15초 만에 쓰러지는 상황을 원하지 않습니다. 2004~2005년 당시의 네임드 공략 시간 호흡을 유지하고자 각 직업군에 '피해량 예산(Damage Budget)'을 엄격히 설정했습니다."
디스커버리 시즌(SoD) 교훈 반영:
개발진은 SoD 당시 지나친 화력 인플레이션과 가라앉은 사원 등에서의 급격한 난이도 핫픽스 실패를 교훈 삼아, 초기부터 보수적으로 수치를 조율하고 있다고 언급했습니다.