전사 : 가로쉬 헬스크림
Warrior : Garrosh Hellscream
덱 구성 18 8 4
직업 특화 60% (직업 18 / 중립 12)
선호 옵션 죽음의 메아리 (17%) / 전투의 함성 (17%) / 도발 (7%)
평균 비용 3.6
제작 가격 12100
유럽서버 전설 4위 방밀전사 공략 (스압) 작성자 : Kuirony | 작성/갱신일 : 10-28 | 조회수 : 18954
카드 리스트카운팅 툴
전사 (11)
1 마무리 일격 x2
1 방패 밀쳐내기 x2
2 강타 x2
2 방어구 제작자 x2
2 방패 올리기 x1
2 이글거리는 전쟁 도끼 x2
2 잔인한 감독관 x2
4 죽음의 이빨 x2
5 난투 x1
5 방패 여전사 x1
8 그롬마쉬 헬스크림 x1
중립 (10)
2 불안정한 구울 x1
3 고통의 수행사제 x2
4 나 이런 사냥꾼이야 x1
4 누군가 조종하는 벌목기 x1
5 심판관 트루하트 x1
5 썩은위액 누더기골렘 x2
6 실바나스 윈드러너 x1
7 박사 붐 x1
8 불의 군주 라그나로스 x1
9 이세라 x1
덱 분석
비용 분포 (마나 커브)
  • 0
  • 113.3% (4장)
  • 233.3% (10장)
  • 36.7% (2장)
  • 413.3% (4장)
  • 516.7% (5장)
  • 63.3% (1장)
  • 7+13.3% (4장)
덱 구성
  • 하수인60.0% (18장)
  • 주문26.7% (8장)
  • 무기13.3% (4장)
추가 설명







vs 공통


 대마상 이후 조금이나마 방밀이 힘을 받는데는 강타의 역할이 큽니다. 다대일 교환이 가능한 무기와 고효율 주문으로 하수인 다 잘라먹고 후에 방어도와 고코 하수인으로 이기는 방밀전사의 이전까지의 단점, 결국 무기는 한턴에 한번밖에 활용할 수가 없기에 하나씩 줄일수밖에 없었고 그러면서 필드 이길때쯤이면 얻어맞아 죽는 그림이 드루전, 미드냥전에서 많이 나왔는데 강타로 많이 해소가 됐습니다.
 예를 들면 기소봇, 꽁꽁로봇이 적필드에 동시에 3턴에 나와있으면 무기를 차고있어도 계속 끌려다닐수밖에 없던 반면 체력보존과 더불어 동시에 2개의 하수인을 잡을 수 있습니다. 효율이 좋은 대신 1턴 1회, 체력 손실의 단점을 모두 보완해주는 좋은 카드라고 생각합니다.

 무기는 턴이 지나도 유지가 되기에 내가 무기를 차고 있고 상대 필드에 무기 혹은 강타 두 방법으로 모두 처리 가능한 하수인이 나와있는 경우, 무기로 잡을 경우 할 플레이가 영웅 능력밖에 없는 경우 등에 무기를 킵하고 다음턴에 유연한 플레이를 하는 것이 중요합니다.

 초반부터 막아야하는 매치업의 멀리건에서는 무기가 잡힌다면 들고가지만 없다면 무기를 위해 바꿔주는 편입니다.




 손님메타 이전에 애용했는데 손님때문에 봉인되었다가 다시 매우 쓸만하다고 생각되는 하수인입니다. 성기사전에 상대 숨을 막히게 하는 것은 물론, 감독관이 칼2턴 빈필드에 나가는 하수인은 아니기에 2턴에 나갈수 있다는 것만으로도 아주 좋은 역할을 해줍니다. 템포법사전에 거울상에 던져주면 거의 그 판은 잡습니다.





1. vs 전사

멀리건



1) vs 미드레인지 손님 - 6:4

 피니시가 없기에 이전 손님보다는 편하지만 벌목기, 해적 등을 바탕으로 한 필드 푸시가 은근히 강하고, 이전처럼 난투가 안 잡혀있으면 게임이 터지거나 비효율적인 카드소모가 일어나서 힘듭니다. 그래도 기존 손님덱과 같이 내분, 소돌, 전격, 수행사제 등 30장 중 유효한 구성은 많지 않기에 무기로 하나하나 끊어주면서 이 덱에서 쓰는 큰 하수인 3~4개 정도를 제압기로 잡아주면 어렵지 않습니다.


2) vs 방밀전사

 방밀미러전은 시간이 워낙 많이 소요되지만 실력 차이가 나면 잡을 가능성이 가장 높은 매치업입니다. 저도 하면서 점점 여러가지 포인트를 깨달아가고 있습니다. 적어도 미러전에서 고승률을 뽑아야 쉽게 랭크를 올릴 수 있다고 생각해요.

 대마상 이전에는 필드싸움이 기울다보면 탈진 전에 게임이 끝나는 경우가 종종 있었지만, 트루하트로 인해 정말 아주 높은 확률로 탈진전을 가게 되어있습니다. 제 경우에는 꽤 많은 미러전을 했음에도 제 기억상 단 한판도 빼지않고 탈진전에 갔었고, 대개 12~15 탈진 정도에 게임이 끝났습니다. 그렇기에 드로우 관리가 더 중요해졌습니다.
 이전과 달리 단 1드로 차이가 극후반에 10~15딜 정도를 더 받는 결과를 초래할 수 있고 대개 이 작은 차이 때문에 승패가 결정납니다.
(방밀 미러전에서 아무리 고코가 많다고 하지만 제압기도 그만큼 많고, 고랭으로 갈수록 가능하다면 큰 하수인을 제압기를 사용하지않고 끊어주려고 하기 때문에 탈진전에 접어든 뒤 방어도-방밀 눈치싸움이 많이 벌어져 큰 하수인을 제압못해서 게임이 쉽게 끝나는 경우는 별로 없었어요.)

 수행사제를 차라리 초반에 던져서 1드로를 보면서 무기를 유도하는 것이 좋고 상대가 능동적으로 나의 드로우 수를 조율할 수 있는 경우에는 아예 내지않고 탈진전에 접어드는게 좋습니다.
 트루하트 또한 이런 점 때문에 멀리건에서 잡고 갑니다.

 서로 난투각 눈치싸움 또한 치열한데 빈 필드 붐은 좋은 난투각을 주므로 상대의 미드급 하수인 (벌목기, 썩골, 방패여전사) 등이 올라왔을 때 던져주는게 좋습니다.
 대개 체력의 여유가 있으니 상대 큰 하수인을 라그로 맞춰 제압기 없이 잡는 도박도 쏠쏠합니다.


2. vs 성기사

멀리건



1) 미드레인지 성기사 - 3:7

 영웅능력의 차이와 더불어 알도르, 평등 때문에 정말 어렵습니다. 눌리는 신병의 압박도 심한데 병참장교의 가능성까지 고려해야해서 골치가 아픈 매치업입니다. 미드성기사전 키카드는 고통의 수행사제로 최소 2드로 이상을 보고 핸드 수급을 통해 가능성을 많이 열어놔야합니다. 푸시를 막다보면 핸드가 밀리고 있는 상황을 마주치기 쉽습니다.


2) 비밀 성기사 - 5:5 ~ 6:4

 의외로 어렵지 않습니다. 뒷심이 미드 성기사에 비해 훨씬 떨어지기 때문에 10턴까지만 잘 버티면 무난하게 이길 수 있습니다. 초반에 비밀과 하수인을 무기와 방제작, 수행사제, 구울로 잘 버텨주면 파마턴 이후에는 다른 덱에 비해 오히려 제압기가 많은 방밀이기에 쉽게 풀어나갈 수 있습니다. 물론 말도 안되게 풀리면 힘들긴합니다만 승률은 5할 이상 나왔던걸로 기억합니다.



3. vs 드루이드

멀리건



1) 미드레인지 드루이드 - 4:6

대개 게임이 길게 끌리면서 버티는 양상이 되는데 초반에 푸시를 얼마나 잘 막고 체력을 보존하느냐가 관건입니다. 의외로 드루이드가 주문 의존도가 높아서 하수인을 잘 끊어주다보면 푸시가 멈추는 구간이 있는데 그때 큰 하수인으로 필드역전을 해야합니다. 무기+강타, 무기+1체하수인+감독관 등으로 미드 하수인을 제압기 없이 끊어줄 수 있으면 쉽게 갈 수 있습니다.


2) 어그로 드루이드 - 7:3

초반에 다 잘라주다보면 얻어맞아서 지나 싶다가도 상대 핸드가 말라서 이기는 경우가 많습니다. 지는 경우는 대개 지절에 터지는 경우라 상대 핸드와 푸시의 강도를 보고 마격을 아껴주는 편이 좋습니다.



4. vs 사냥꾼

멀리건


1) vs 미드레인지, 하이브리드 사냥꾼 - 5:5

 초반부터 압박이 세기는 하지만 2마나 7장이 초반을 잘 버텨줄 수 있습니다. 초반 체1 하수인들과 죽빨 죽음의 메아리는 사냥꾼에 특화되어있어서 사자에 게임이 터지지만 않는다면 상대 핸드가 말라서 게임을 굳힐 수 있습니다. 사자 턴 전에 체력보존과 필드클리어가 가능한지에 따라 승률이 크게 달라집니다.


2) vs 돌진 사냥꾼 - 8:2

 초반 카드에 안잡혀서 두들겨맞다가 야벗 같은 그나마 돌냥에서 제일 큰 하수인이 필드를 먹으면 지긴 하지만 워낙 말리는게 아니면 역시나 쉽습니다.



5. vs 흑마법사

멀리건



1) 미드레인지 악흑 - 6:4

 미드냥꾼 같은 느낌으로 초반 압박이 오지만 1년전 위니와 다르게 명치를 노린다기보다는 필드 장악을 바탕으로 데미지가 나오기에 초반을 무기로 버티다가 (임두를 죽빨로 자른 게임은 거의 이겼습니다.) 뒷심으로 이기는 전형적인 그림이 나옵니다. 공허소환사로 사기당하고 제압기 없으면 게임 터집니다.
 거흑 악흑 둘다 나이사, 난투는 요긴하게 쓰이기에 멀리건에서 챙겨갑니다.


2) 거인흑마 - 4:6 ~ 5:5

 자락까지보는 악거흑은 꽤 힘들고, 라이트한 거흑이라면 승률이 오히려 반반이 넘습니다. 상대의 덱 구성과 제압기가 제때 들어오느냐, 난투 타이밍 조율이 중요한 매치업입니다. 답이 없을때는 달려놓고 강제로 난투각을 만든 뒤 그롬이나 무기+강타 등으로 피니시를 보는 것도 방법입니다.



6. vs 마법사

멀리건




1) 템포법사 - 6:4

 무기나 강타가 하나도 안잡히거나 환영복제에 꼬여서 중반까지 맞기만 하는게 아니라면 거울상 빼줄 하수인도 많아서 승률이 괜찮습니다. 후반 큰 하수인이 많지는 않기에 체력을 지키는 쪽으로 제압기를 다른 매치업에 비해 부담없이 쓸 수 있습니다.

2) 기계법사 - 3:7

 자주 보이는 덱 중에서는 가장 어려운 것 같습니다. 도끼에 따라 승률이 아주 많이 차이나요.. 초반을 타개해나갈 수 있는 무기와 초반 하수인들이 잘 붙어줘야 이길 수 있습니다.


3) 얼방법사 - 9:1

 생략

4) 컨트롤법사 - 7:3

 복제, 인형의식만 유의해주시면 됩니다. 난투 타이밍이 꽤 중요하고 본체를 노리는 덱이 아니기에 천천히 플레이하셔도 됩니다. 덱 파워로 이기는 덱인데 방밀 또한 그런 면에선 뒤쳐지지않기에 유리한 편입니다.



7. 도적

멀리건



1) 기름도적 - 7:3

 기름도적이 방밀전사를 이기는 시나리오는 필드 장악을 바탕으로 몰아치면서 누적딜을 최대화하는 그림인데 강타의 추가로 하수인이 족족 끊길 가능성이 더 높아지면서 조금 더 쉬워졌습니다. 큰 하수인이 없기에 체력을 지키는 선에서 무기와 제압기를 잘 섞어서 하수인만 다 끊어주면 됩니다.



8. 사제

멀리건




1) 용사제 - 7:3

 용사제가 까다로운 점은 코스트 대비 좋은 용하수인, 공격력보다는 체력이 높은 고효율 하수인을 쌓아 찍어누른다는 점인데 오히려 이 점이 전사에겐 다른 어그로덱보다는 상대하기 쉬운 느낌입니다. 본체에 들어오는 데미지 자체는 세지 않은데다 피니시도 없기에 무기, 마격, 방밀, 난투로 쌓이지만 않게 해주면 후반 파워로 이길 수 있습니다.


2) 컨트롤사제 - 4:6 ~ 5:5

 워낙 덱마다 구성의 폭이 크기에 유불리를 딱 잘라서 말하긴 어렵지만 기본적인 매커니즘은 방밀전사전과 비슷합니다. 알렉이 없는 덱이라 거의 30장 볼 생각하고 카드의 교환에 신경써야합니다. 공1 하수인 교회누나 전도에 유의해 수행사제를 초반에 빼거나 감독관과 같이 나가기, 2개 이상 같이 나가는 플레이가 좋습니다. 생훔이 많은 덱일수록 어려워요.


9. vs 주술사

멀리건



1) 클래식 주술사 - 3:7

 성기사와 비슷하게 영능만 눌러도 숨이 막혀오는 직업입니다. 무기로 아무리 찍어도 난투가 아쉬운 경우가 많이 생깁니다. 기사전처럼 수행사제로 최대한 드로우를 보는게 핵심입니다. 연계없이 나가면 대지충격에 게임 터지기 십상이에요. 유일하게 이기는 시나리오는 대개 8~10턴에 핸드가 잘 잡혀서 사술을 빠르게 빼고 이세라 or 라그가 캐리하는 그림이 일반적입니다.



-----------------------------------------------------



 손님 죽고 전사가 많이 줄어든 뒤 오히려 미드레인지 손님덱이 조금씩 더 많아지는 느낌인데 요즘 메타에 충분히 방밀 할만한 덱이라고 생각되어 추천합니다.

 가로막는 짤과 함께 글 마칩니다.
 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.











코멘트

코멘트(0)

AD