| 드루이드 : 말퓨리온 스톰레이지 | |
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| Druid : Malfurion Stormrage | |
| 덱 구성 | 18 12 0 |
| 직업 특화 | 70% (직업 21 / 중립 9) |
| 선호 옵션 | 죽음의 메아리 (17%) / 전투의 함성 (13%) / 선택 (13%) |
| 평균 비용 | 3.9 |
| 제작 가격 |
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안녕하세요. 드루이드를 5000판 넘게 플레이 해오고 있는 자군야포 흠 잘햇군을 5000번 세니스턍 이라고 합니다.
지금 소개할 덱은 제가 10월 30일에 아시아 랭킹 9위를 달성할 때 사용한 덱입니다.
2015년 10월 등급전 최종순위가 업데이트 되었네요. 최종 12위로 10월 등급전을 마감하게 되었습니다 ^^
드루이드에게 가장 중요한 카드라고 볼 수 있는 정신자극입니다. 첫 패 멀리건 선택 시 무조건 들고가는 카드이며 정신자극이 2장 잡힌다면 1장은 버리고 1장만 들고갑니다. 드루에게 신약 다르나서스가 나옴으로 인해 드루의 초반 운영은 약을 극초반에 사용할 수 있음을 '기본전제'로 깔고 운영해야 합니다. 마상 이전에는 처음에 약빨고 시작하면 좋고 약이 안나오면 그만이라는 마인드로 운영했다면 지금은 약은 당연히 들고 시작하는 것 으로 생각하는것이 큰 판을 짜기에 더 좋습니다.
실제로 확률계산을 해볼까요?
약은 총 3종류로 두고 (정신자극, 급속성장, 다르나서스) 선공만 계산해봅시다.
첫 손패 3장에 약이 전부 안나오고 그 3장을 전부 교환했는데도 2턴까지 약이 안나올 확률
24/30 * 23/29 * 22/28 * 24/30 * 23/29 * 22/28 * 21/27 * 20/26 = 0.1487
첫패를 전부 교환하면 약 85프로의 확률로 약을 들고 시작할 수 있습니다.
그런데 실제로는 첫패를 전부 교환할 수가 없는 경우도 많습니다. 천벌 같은거 나오면 들고가야하잖아요??
그래서 좀 더 현실적으로
첫 손패 3장에 약이 전부 안나오고 그 3장중 2장을 교환했을 때 2턴까지 약이 안나올 확률을 계산해봅시다.
24/30 * 23/29 * 22/28 * 23/29 * 22/28 * 21/27 * 20/26 = 0.1859
처음 3장 중 2장만 바꿔도 약 80프로 확률로 약을 들고 시작할 수 있습니다.
초반에 약이 안나온 판은 버리고 약이 나와준 판만 전부 이긴다고 가정하면 이론상 승률 80프로를 유지하는 것이 가능하며 승률 80프로를 계속해서 기록하며 게임하다보면 랭킹 10위 내에 진입할 수 있습니다.
실제로 제가 현 등수를 달성할때 승률이 약 80프로 가량 나오기도 했구요.
그리고 중요한건 이건 선공만 계산한 것입니다. 후공은 카드한장을 더 보니깐 확률이 더 올라가겠죠.
한줄요약 : 차선을 크게 고려하지 말고 약을 노리고 멀리건 하세요.
쓸데없이 아주 길게 적었는데 어찌보면 이게 드루 운영에 있어 가장 중요할 수 있습니다.
미드드루가 쉽다쉽다 하지만 미드드루의 실력차이가 드러나는 부분도 많이 있는데 그중 첫번째로 정신자극의 활용을 꼽을 수 있습니다.
게임 운영시에 정신자극에 대해 말하고 싶은건 정신자극을 일종의 보너스 개념으로 생각하지 말란 겁니다.
전사로 하는데 죽빨이 계속 안나온다? 그럼 져야죠. 퍄퍄법 하는데 퍄퍄가 안나온다? 져야죠.
파마기사 하는데 파마맨이 안나온다? 져야죠. 근데 파마기사는 파마맨 안나와도 잘도 이기긴 하더라
정신자극도 마찬가지 입니다. 운영의 핵심 키 카드로 생각하세요.
드루가 흔히 힘들다는 퍄퍄법, 위니흑, 미드냥전을 생각해봅시다. 서로 순진하게 똑같이 1234 차례대로 낸다?
드루가 무조건 집니다. 그런데 드루는 이 코스트 차례대로만 내는걸 뒤엎을 수 있는 기회가 있습니다.
이 한번의 기회를 어떻게 사용하여 얼마나 크게 이득을 볼 것인가가 위 3직업을 상대하는 핵심 포인트가 됩니다.
할거 다하고 나니까 정신자극이 남아있는데 상대 필드에 피 1짜리가 있네? 정자쓰고 잡을까 말까? <- 하지마세요..
두번째 약 급속성장입니다. 역시 첫 손패 선택시 무조건 들고가는 카드이며, 급속만 2장 잡히면 1장은 버리고 1장만 들고갑니다. 만약 급속과 정자가 같이 잡히면 둘다 들고 가줍니다.
급속성장에 대해 가장 많이 고민하는 부분이 후공일때 동전급속을 할까 말까? 일 것입니다.
이건 사실 간단해요. 우선 핸드에 망령이 있으면 고민할 필요 없이 동전급속을 하면 됩니다. 문제는 망령이 없어도 법사나 냥꾼 위니흑마등 동전급속을 해야 하는 상대들이 있습니다. 얘네들 2턴에 단검곡예사나 수습생같은거 낼꺼 뻔하자나요? 이런거 나오면 2턴에 천벌써야 하는데 천벌 쓰느라 급속 못 써버리고 또 담턴에는 또 다른 반드시 해야할게 생겨서 급속은 자꾸 밀리고 밀리고.. 이런 사태가 발생할 수 있어요. 그래서 첫턴에 동전을 통해 급속을 미리 써두는 것이죠.
이런 경우 말고는 동전급속은 안하는 것이 좋습니다. (이것도 어디까지나 핸드 상황에 따라 달라져요. 핸드가 망해서 어차피 다다음턴에 할거 없을거 같으면 미리 급속을 써둘 필요가 없겠죠?)
한줄요약 : 2턴에 천벌 반드시 써야할것 같으면 첫턴에 동전급속 하세요.
천벌은 사용난이도가 매우 쉬운 카드에 속합니다. 고민이라면 이걸 3뎀을 줄것인가 드로우를 볼 것인가? 또는 1체력 남은 하수인을 천벌로 잡을것인가 영능으로 잡을 것인가? 정도가 되겠지요.
이걸 드로우로 써야하는 상황은 딱 두가지 입니다.
드로우가 진짜 필요할때, 1체 하수인을 영능으로 잡으려니 심하게 아플것 같을때
하스스톤 하면서 드로우가 안필요한 상황이 언제 있겠냐 싶겠지만 진짜 급한거 아니면 웬만하면 천벌은 3뎀으로 써주는게 좋습니다. 영능으로도 할수있는 옵션을 2코 3뎀카드를 사용할수있는 옵션을 하나 버리는 기회비용을 써가면서 하는것이 썩 좋은건 아닙니다. 제가 말하는 드로우가 진짜 필요한 상황은 첫째로 핸드가 진짜 망해서 다음턴 다다음턴 할게 없을때, 이럴땐 내 하수인에 천벌을 박는 한이 있더라도 드로우를 봐야합니다. 둘째로는 키카드를 빨리 찾아야 할때,
여기서 키카드라면 자군야포라던가, 핸드가 말라가서 지고정을 빨리 찾아야 한다거나, 나이사가 곧 급히 필요해 질거같은 상황이라던가를 들 수 있겠죠.
그리고 영능 천벌 선택은 일단 죽기직전 아니면 무조건 2공은 걍 영능으로 잡으세요. 3공의 경우 상대가 명치치는 덱이라던가, 내가 피가 너덜너덜 하다던가 하면 천벌, 그외는 영능을 쓰면 됩니다. 공4부터는 약간 게임을 넓게보는 시야가 필요합니다. 상대덱 컨셉에 따라 내 명치를 크게 위협하지 않는 상대라면 4공이라도 영능으로 잡는게 좋을수도 있습니다.
사소한 꿀팁 : 상대의 1체 하수인을 내가 천벌이 없어서 어쩔 수 없이 영능으로 잡을 때 영능을 누르기전 5초정도 고민하는 척 한 뒤에 영능을 누르세요. 상대에게 내가 천벌을 가지고 있다고 착각하게 할 수 있습니다.
멀리건시에 천벌은 상대가 성기사, 마법사, 냥꾼, 흑마, 드루 일때에는 첫패로 들고갑니다.
상대가 전사, 도적의 경우에는 들고가지 않습니다. 사제, 주술사의 경우는 같이 잡힌 다른 패를 보고 결정하세요.
신약 다르나서스 지원자 입니다. 첫 패 선택시 도적을 제외하고는 첫패로 나오면 들고가면 됩니다. (물론 다른 손패가 이쁘게 나온다면 도적 상대로도 들고가도 됩니다.)
그럼 도적상대로는 왜 안들고 가는가? 도적상대로 2턴에 이거 내봤자 높은 확률로 짤립니다. 도적한테 이거 짜를만한 수단이 얼마나 많나요? 그렇다고 이걸 냄으로 해서 도적이 원래 해야할 행동을 방해하는 효과도 없습니다. 어차피 이거 안내면 도적은 원래 그냥 영능쓰고 턴 넘길거란 말이죠. 이거 내주면 오히려 '와 할거 생겼따!' 하면서 좋아하게 될 수도 있습니다. 급속이나 벌목기 등등을 찾는 기회비용을 버리고 들고갈만한 카드는 아닙니다.
이 카드는 어그로가 굉장히 굉장히 높은 카드 입니다. 그렇기 때문에 다르나서스의 사용 방법은 상대의 행동을 방해하는데 의의가 있습니다. 마나펌핑?? 기대하지 마세요.
2턴에 이걸 던진다? 그러면 상대는 원래 해야할 행동인 단검곡예사를 못내고 속사로 이거 짤라야 됩니다.
4턴에 이걸 던진다? 그러면 상대는 원래 해야할 행동인 벌목기를 못내고 진은검 차고 이거 짤라야 됩니다.
쌩까고 벌목기 내면요? 그럼 발드 도발로 내고 '실수할수도 있지' 하면 자신의 선택을 후회하며 멘붕하게 할 수 있습니다
어쨋든 이카드는 마나펌핑하기 위해 쓰는 카드가 아니라 상대의 행동을 방해하는 카드라는걸 우선순위로 두고 운영하여야 합니다.
사소한 꿀팁1 : 9마나일때 이거 던지고 급속쓰면 급속 드로우를 볼 수 있습니다. ^오^)/
사소한 꿀팁2 : 죽을때 마나수정이 파괴되는 메카니즘이 약간 특이합니다. 예를 들어 다르나 포함 6마나일때 다르나를 먼저 죽여 버리면 5마나밖에 사용하지 못하죠. 그런데 6마나를 전부 사용하기 위해 6마나를 전부 사용한 다음 다르나를 죽일 필요는 없습니다. 6마나중 일부 마나만 사용한 상태에서 다르나가 죽어도 이미 사용된 마나수정이 파괴되기 때문에 남은 마나를 모두 온전히 사용할 수 있습니다.
(천벌사용 - 다르나 사망 - 벌목기 꺼냄 의 순서로 플레이 할 수 있습니다. 죽메나 덫을 처리할때 천벌사용 - 벌목기 꺼냄 - 다르나 사망 의 순서보다 전자가 나을때가 있습니다.)
미드드루의 실력차이가 드러나는 두번째 카드, 야생의 포효 입니다. 아니 단적으로 중수와 고수를 가르는 카드라고 할 수 있겠네요. 드루에 대한 숙련도가 높아지면 높아질수록 야포를 아끼지 않고 막 쓰는 모습을 볼 수 있습니다.
상대 단검 곡예사를 잡야아하는데 천벌도 없고 낼만한 하수인이 없다? 야포쓰고 잡으세요. 빠른 타이밍에 내가 필드를 먹었다? 아포쓰고 달리세요. 자군야포 머하러 기다립니까 9턴전에 끝내면 되지, 내가 벌목기를 내니까 상대 위액이 튀어나왔는데 뭔가 할게 애매하다? 야포쓰면 찌꺼기까지 깔끔하게 정리됩니다.
큰 그림을 봅시다. 이판은 자군야포정자야포가 떠야 이기겠다, 또는 곧 자군야포를 쓸 필요성이 있겟다. 이런거 아니면 1장은 그냥 막 써도 됩니다. 나오지도 않을 자군 기다리는거보다 야포를 쓰는게 나을 상황이 많이 있어요.
멀리건시에는 당연한거겠지만 안들고갑니다. 한가지 예외가 있다면 상대흑마가 거흑이 확실하고 같이잡힌 손패가 좋은 편이라면 들고가는걸 고려해 볼만 합니다.
마상확팩이 나오고 첫 손패에 나이사를 들고가야 하는 매치업이 많이 생겼습니다. 이전부터 흑마상대로 들고가야하는건 당연한 것이구요. (위니흑이라 하더라도 나이사 첫패는 반드시 활약할 기회가 옵니다. 말가니스에 바다거인에 공허의 괴물에... 으으) 요새 노루가 지절넣고 난동부리죠? 드루 미러전도 들고가야합니다. 파마맨 나오면 드루가 무슨수로 잡죠?
필드 정리하고 앙갚음 파마맨에 걸게하고 나이사로 빵야! 말고 파마맨 답이 없어요.. 성기사전도 들고갑니다.
한줄요약 : 드루, 성기사, 흑마 상대로 나이사 들고 갑니다.
나이사 쓸때 고민되는건 한가지죠. 쌩나이사를 던질까 말까, 결론부터 말하면, 웬만하면 던지지 마세요. 나이사밖에 낼게 없다는건 이미 망했다는거고, 나이사 하나 나가봤자 크게 도움되지도 않아요. 질질 끌려가다가 질 뿐입니다. 차라리
박붐 저격을 통해 한번에 필드 대역전! 을 노리는게 더 나을수 있습니다.
물론 내야하는 상황도 있습니다. 나이사 던지고 2턴내로 킬 낼수있는 설계가 가능하다면 던져도 좋습니다. 처절한 한장싸움 하고 있는데 나이사가 나온다? 어쩌겠어요.. 걍 내야지..
하지만 345 마나시점에 서로 피도 별로 안까졋는데 낼거없다고 나이사라도 내야지.. 추천하고 싶지 않습니다.
그런데 할거 없을때 나이사라도 반드시 던져야하는 매치업이 있는데요. 냥꾼입니다. 미드냥 상대로는 한턴이라도 그냥 쉬어버리면 그대로 겜 터집니다. 뭐라도 내야되요.
그리고 고민해볼만한 상대로는 도적과 용사제가 있습니다. 얘들은 덱 구성상 박사붐을 안넣는 경우도 간간히 있어서 확률에 한번 걸어볼만 합니다.
낙스라마스는 한장만 씁니다. 저도 오랫동안 별 생각없이 3랩 자리 비워둘수 없으니까 당연히 망령 2장을 써야한다고 생각해 왔는데요. 곰곰히 생각해보니 2장까지 쓸 필요가 없었습니다.
우선 망령은 3코라는 저코하수인임에도 불구하고 첫 손패에 선호되는 카드가 아니에요. 이거 나와도 버리고 약 찾아야 됩니다. 그렇다고 해서 후반에 나올경우 기분좋은 카드냐? 이것도 아니에요. 벌목기나 전투원이 나오는 편이 훨씬 더 좋겠죠. 첫패로도 안들고가고 후반에 나와도 별로인 카드인데 이걸 2장씩이나 쓸 필요가 있을까요? 어차피 약이 있으면 3마나 건너뛰고 4마나부터 겜 시작할수 있어요. 약을 들고 시작할 확률에 대해선 위에서 한번 언급했구요.
멀리건시에는 약이 같이 잡히면 들고가고, 그 외에는 버리고 걍 약 찾으세요.
낙스라마스는 미드드루에서 가장 운영하기 어려워들 하는 카드중 하나입니다. 미드드루의 실력차이가 드러나는 세번째 카드라고도 할 수 있겠네요. 그래서 망령의 은신을 풀어야 하는 일반적인 타이밍을 한번 정리해 봤습니다.
vs 성기사 : 키우고 있을 타이밍이 별로 없습니다. 웬만큼 키우지 않고서야 신병 + 진은검에 쉽게 정리됩니다. 그냥 바로바로 푸세요. 첫턴 정자망령은 약간 얘기가 다릅니다. 이득 볼대로 보고 진은검 맞아 죽으면 Best 입니다.
vs 마법사 : 성기사와 마찬가지 입니다. 키울 타이밍이 더 없습니다. 바로 은신풀고 공격하는게 좋습니다. 선택의 기회라도 있으면 다행, 보통은 화염포 맞고 바로 즉사함...
vs 사냥꾼 : 위 두직업보다는 상황이 약간은 낫습니다. 필드 밀리는 상황이면 볼것도 없이 바로 교환 해줘야 하구요. 조금 여유 있다 싶으면 계속 키우다 사바나사자에 꼴아박으면 좋습니다. 드루가 사바나에 5뎀줄 수단이 참 마땅치 않은데 망령옵션이 하나 추가되면 도움 많이 됩니다.
vs 흑마 : 위니흑 상대로는 4/4까지 키워서 공허소환사나 임프두목을 잡으면서 나가는게 좋구요. 거흑상대로는 교환후 2체이상이 남게될때 풀어야 합니다. 1체는 죽음의고리로 너무 쉽게 정리되죠. 2체이상이 남으면 검폭으로 정리할텐데 검폭 2마나를 소모하면 거흑입장에서 큰 하수인을 못내게 할수 있습니다. 이 2마나 강제소모를 통한 이득을 반드시 볼수 있을때 풀어주면 좋습니다. 거흑상대론 무한히 키우는것도 가능하기 때문에 코스트 이득을 많이보지 않는다면 은신을 풀지않으셔도 됩니다.
vs 드루 : 흔히 6/6일때 발드를 한방에 잡고 나가는게 일반적입니다. 상대필드가 깨끗하다면(내가 유리한 상황) 5/5에 풀어주세요. 드루는 5체력 정리가 쉽지 않습니다.
vs 사제 : 오래 키워봐야 어차피 빛폭 맞고 죽습니다. 4/4나 5/5 선에서 대충 아무거나 유리한 교환 한번 하면서 나가줍니다.
vs 도적 : 상대 무기에 독이 발라져 있으면 유리한 교환 한번 하고 나가주면 됩니다. 독이 안발라져있다면 체 2이상 남기는 교환후에 나가줍니다. 후반에 꺼낸 망령이라면 대부분 폭칼각 사정권이기 때문에 바로 꺼내야하는 경우가 많을겁니다.
vs 전사 : 5/5일때 위액골램 잡고 나가는게 가장 좋습니다. 교환후에 딱 2체력이 남는게 기분이 좋습니다. 3,4체력은 어차피 무기나 마격한방인데 과하게 키운 느낌이 들어서 썩 기분 좋지는 않아요. 3/3 쌩으로 나가는건 절대 비추(강타) 도발벽 뒤에 숨은 경우라면 4/4 이후부터 나가줍니다. 난투각일경우 이유불문 걍 나갑니다.
vs 주술사 : 대지충격 때문에 어중간하게 키우는건 좋지 않아요. 키울려면 영원히 키우던가 3/3, 4/4 선에서 나가주세요.
성기사, 냥꾼, 흑마 상대로는 첫패로 나오면 들고갑니다. 성기사 상대로는 워낙에 중요한 카드라 후공일때 휘둘 2장이 나오면 2장 전부 들고 갑니다.
휘둘의 필요성을 절실하게 느끼는 매치업이 미드기사 전인데요. 휘둘 없으면 신병정리가 안되요.. 미드기사 상대로는 정말 아끼고 아끼고 아껴서 신병 소집1번당 휘둘 1번 이렇게 하는것을 대전제로 두는것이 좋습니다. 드루 특성상 휘둘 없이는 신병처리가 계속 밀리고 밀리고 밀리다가 병참나오고 겜 터짐, 이게 일반적인 겜 흐름입니다. 파마기사 상대론 그냥 막써도 됩니다.
그리고 위니흑마, 위니흑마는 뭐 임프폭발 뽑아낸 담에 쓰는게 가장 기분좋아요. 손에 휘둘 있으면 의도적으로 임폭 각을 주는 운영을 하면 잘 먹힙니다. 그게 아니면 실바 내면 90퍼 이상은 알아서 임폭씁니다. 이게 입하스는 이런데 실제로는 임폭안나와도 어쩔수 없이 써야할 상황이 많아요. 미드기사 상대론 진짜 심하다 싶을 정도로 아껴도 되는 반면에. 위니흑은 최대한 아껴는 보되 어쩔수 없는 상황이면 걍 쓰세요.
돌냥 상대론 개풀 뽑고나서 휘둘써야지 하지말고 2/1, 2/1 이렇게 두마리만 있어도 그냥 본체에 갈겨도 됩니다. 돌냥전은 얼마나 마나를 남기지 않고 다 쓰느냐의 싸움이라 본체휘둘이 마나소비가 이쁘면 주저하지말고 걍 날리세요. 미드냥은 반대로 개풀 뱀덫 각을 보고 한꺼번에 정리해주는게 필요합니다. 미드냥 이길려면 약을 잘 빨던가, 휘둘 크리가 터지던가, 사바나가 안나오던가 해야되요..
위에서 서술하지 않은 기타 다른 모든 직업상대론 전부 크게 아끼지 않고 막 써도 됩니다. 위 3직업 제외하고 사실 1뎀 광역이 크게 중요하진 않아요.
전사, 도적, 사제상대론 1장은 약 여부에 상관없이 그냥 들고갑니다. 드루, 성기사, 주술사는 약이 잡히면 들고가고 약없으면 버리고 약 찾으세요. 법사랑 냥꾼은 약 중에서도 정신자극이 잡혔을때만 들고가고 그외는 다 버립니다.
흑마가 가장 애매한데 진짜 얘넨 경우의 수도 많고.. 간단히 한줄로만 적자면 같이잡힌 다른 카드중 2개이상이 괜찮다 싶으면 들고가고 아니면 버리세요.
운영에 관해선.. 벌목기는 별로 쓸게 없네요. 그냥 4마나때 내세요. 벌목기 내는 선택이 최악의 선택이 되는 경우는 웬만해서는 잘 없습니다.
드루가 어그로덱 상대로 필승에 가까운 공식이 하나 있는데요. 선공 2턴 정자 숲수2뎀, 후공 1턴 동전 정자 숲수2뎀
이걸로 하나 죽이고 나가면 그 게임 사실상 지기 힙듭니다. 이거 할 수 있으면 아무 갈등과 고민을 하지 않고 그냥 하면 됩니다. 숲수쓸때 가장 고민할수 있는게 위니흑마전을 들 수 있는데, 뒤에 나올 공허소환사 걱정하지 말고 걍 나가세요.
숲수 타겟 우선순위는 1순위가 네루비안알에 침묵, 2순위가 3/2 하수인 2뎀으로 잡기 입니다. 항상 알침묵을 우선순위로 하세요. 그럼 공허소환사침묵은 언제 하느냐. 어쩌다보니 숲수로 위에 저거 못했는데 시간이 흐르다보니 공허소환사가 나왔네? 그러면 그땐 공허 침묵을 1순위로 두면 됩니다.
과학자같은경우 법사 과학자는 당연 침묵이고 냥꾼 과학자도 폭덫 빙덫 둘중하나가 무조건 확실하다! 이러면 2뎀으로 잡는게 나은데 마상이후 냥꾼덫이 워낙 다양해져서 뭔지 예측하기 쉽지 않으므로 걍 침묵거는게 마음 편합니다.
그리고 전사상대로 방밀이든 손님이든 고통의 수행사제가 나왔고 숲수 나가는게 코스트상 이쁘면 뒤에나올 실바걱정하지말고 걍 침묵 거세요. 전사잡는 공식중 하나가 드로우를 말리는 것 입니다.
사제상대로는 벨렌의 선택 발린거 침묵해서 크게 이득보려고 하지말고 낼수있을때 빨랑빨랑 내는게 좋습니다. 나중에 나가면 어차피 교회누나한테 뺏길꺼 빨량 텨나가서 빨랑 죽는게 이득입니다.
첫 손패 선택시 흑마, 냥꾼, 법사 상대로는 첫패에 들고 갑니다. 성기사 상대로는 약이 잡히면 들고 갑니다. 그 외의 경우에는 들고가지 않습니다.
제 덱의 특징이라고 할 수 있는게 전투원이랑 하늘 골렘인데요. 제가 랭크 올리는데 이 2장이 결정적인 공헌을 했습니다.
남들과 똑같은 비슷비슷한 카드를 썻다면 아마 올라가지 못했을 거에요.
전투원이 필요한 첫번째 이유는 마나커브 때문입니다. 맨 처음에 얘기했다시피 이제 드루는 80프로 이상의 확률로 약을 빨고 겜을 시작합니다. 이 약은 보통 2마나때 빨게 되고 약을 빨면 처음으로 내는 하수인은 4마나 하수인이 되는 것이죠.
그래서 이 4마나때 하수인을 낼수 있느냐 못내느냐가 마나커브를 이쁘게 가져가는데 굉장히 중요합니다. 그런데 숲의 수호자가 아무렇게나 던질수 있는 하수인이 아니란걸 감안하면, 막상 약을 암만 잘 빨아놔도 낼수있는 하수인이 벌목기 2장밖에 없어요. 약빨면 뭐합니까. 낼 하수인이 없는데.. 그래서 한장 늘렸습니다. 2장과 3장은 1장 차이지만 4마나에 하수인을 던질수 있냐 없냐로 따지고 들어가면 엄청난 확률 상승을 불러올수 있습니다. 아마 직접 굴려보면 체감할수 있을거에요.
그렇다고 단순히 머리수나 채우는 카드는 아닙니다. 카드 자체로도 성능이 좋아요.
단순히 영능이 천벌이 됩니다. 카드 한장 아끼는것과 마찬가지 효율 ㅎㅎ 이런 얘기는 안할게요. 직접적으로는 보이지 않는 부분에 관해서만 얘기할려고 합니다.
가장 좋은점은 얘도 어그로가 장난 아니에요. 거의 타우릿산급입니다. 얘를 정리 못하는 경우는 봤어도 정리 안하는 경우는 못봤어요. 다르나서스2장이 어그로 끌어주고 얘가 어그로 끌어주고, 거기에 도발이 3장.. 명치가 매우매우 튼튼해집니다 ^^ 그리고 또 하나 5공이에요 5공!! 드루가 5체처리하기 참 까다로운데 옵션이 하나 더 생긴 셈이죠. 사제상대로 이거내면 죽음이 거의 무조건 빠집니다. 3마나 저격기를 4마나로 빼면 완전 이득이에요. 템포 손해를 거의 안보고 저격기를 뺀게 되는거죠. 그리고 아까 얘기했던 마나커브이야기, 얘는 4마나일 뿐만 아니라 6마나 하수인이기도 합니다. 불정의 하위호환인 셈이죠. 실바는 아무때나 낼수있는 하수인도 아니고 드루덱에 보통 6마나 하수인 개수도 부족하잖아요.
이거 하나 넣음으로 해서 4랑 6을 둘다 채우는 효과가 발생하는 거죠. 4567 깔끔하게 하수인 내는 플레이를 할수 있는 빈도가 훨씬 더 늘어나게 됩니다.
멀리건은 누구나 다 쉽게 생각하실거에요. 후공 첫턴에 정자 동전 전투원이 가능하면 들고가고 그외는 전부 교환해 주면 되겠습니다.
이제부터 멀리건 이야기는 안할게요. 지금부터는 전부 5마나 이상의 카드로 첫핸드에 잡고갈 이유가 없습니다.
발드는 미드드루의 실력차이가 드러나는 네번째 카드라고 할 수 있습니다. 얘의 도발과 돌진 선택이 생각보다 쉽지 않아요. 사실 고민없이 그냥 도발로만 내도 크게 손해를 보는 일은 잘 없어요. 그런데 얘를 돌진으로 잘 활용하기 시작하면 그냥 평타가 아니라 이득을 많이 볼 수 있는 경우가 생깁니다.
상대 필드에 3/3 두마리가 깔려있는 예시를 듭시다. 그러면 내가 이걸 도발로 내서 담턴에 상대가 3/3 두마리를 여기에 박으나 내가 이번에 이걸 돌진으로 3/3 하나를 잡고 다음턴에 상대가 나머지 3/3으로 발드를 마무리하나 결과는 2대1 교환으로 똑같아요. 오히려 장점이 하나 더 생깁니다. '상대가 핸드에 있는 카드로 발드를 제거하고 3/3 두마리로는 내 명치를 친다'라는 이 선택지를 하나 제거할수 있게 되요. 신기하게도 도발이 아니라 돌진으로 냈을때 내 명치가 더 보호되는 결과가 발생할 수도 있다는 것이죠.
다시 아까상황으로 돌아가서 그럼 4/1이 된 내 발드를 상대가 영능또는 1뎀 마법으로 정리하면 어떻게 되나?
일단 1뎀만 딱 주는게 쉽지않은 직업도 있구요. 그 1뎀을 사용하는데도 마나가 필요합니다. 전사,흑마가 아닌이상 2마나는 써야해요. 거기 2마나 쓰고나면 또 그턴에 자기가 원래 내려고 했던 하수인 못냅니다. 템포를 계속해서 이쪽이 가져갈수 있게 되는거죠.
하지만 상대가 1체력 남은 발드를 쉽게 정리하고 자기할거 다 할 수있는 수단이 있을수도 있겠죠. 그래서 발드는 사용하기 어렵다는 겁니다. 첨에 발드는 미드드루의 실력차이가 드러나는 네번째 카드라고 한 이유가 여기 있어요.
발드의 성능을 100프로 사용하기 위해서는 상대의 핸드예측, 행동예측이 모두 꼼꼼하게 들어가줘야 합니다.
일단 여긴 공략이니까 아무 고민할 필요없이 발드가 돌진으로 나가서 교환해도 되는 경우의 예시를 든다면
가장 대표적으로 2/4 하수인(불꽃꼬리 전사/임프 두목) 그냥 발드 돌진으로 박으면 됩니다. 손패만으로 퍄퍄 정리하는 최고의 수단이 발드 돌진입니다. 거기다 휘둘을 쓰나 천벌 영능을 하나 4마나쓰고 필드에 아무것도 안남는데 발드로 박으면 1마나 더주고 4/2 하수인이 필드에 남게 되죠. 임프두목 같은경우 도발로 나가면 아예 잡지도 못할 수도 있습니다. 압도에 하사관에 임폭에 기타등등 맞고 그냥 담턴에 죽어요..
발드 도발 관련해선 크게 할만한 얘기는 전사 죽빨을 들 수 있습니다. 미드드루 덱에서 전사 죽빨2타에 손해 안보는 유일한 하수인이 발드 이놈 하나입니다. (박붐은 폭탄 다터지는데 이득본다고 하기가?) 때문에 아낄수 있으면 죽빨 대비해서 아끼는게 좋습니다. 5마나에 핸드에 발드랑 벌목기 둘 다 있으면 "발드내고 마나 이쁘게 다써야지 ^^"보다 벌목기 던지는게 더 좋아요.
방어에 스탯이 몰빵되어 있는 위액골렘을 1장 사용해 줍니다. 공략글을 올리면 가장 많이 받는 질문이 "xx카드를 쓰고 싶은데 어떤카드를 빼고 넣는것이 좋나요?" 와 같은 부류의 질문인데, 지금 여기서 미리 답변을 드리자면. 여러분이 생각하는, 쓰고 싶어하는 그 카드는 모두 썩은위액 누더기골렘을 빼고 넣으시면 됩니다. 왜냐면.. 나머지 29장 중에는 저에게는 빼고싶은 카드가 단 한장도 없습니다. 모두다 한장한장이 너무나 소중해요.. 위액골램 같은 경우에는 크게 활약하지 못하는 매치업이 몇 있습니다. 전사도 그렇고 사제도 그렇고, 명치 안치는 모든 덱 상대로는 크게 쓰고싶지는 않아요. 하지만 하스스톤은 언제나 그랬듯이 항상 명치를 치잖아?? 여기에 대신 로데브를 쓰면 도적이나 얼법 상대로 수월해 진다거나, 존스를 쓰면 손님을 더 잘 잡거나 하는 장점이 여러가지 있습니다. 그런데 지금 1티어는 파마기사랑 어그로노루란 말이죠? 그 두놈 상대로 위액만큼 특효약은 없기 때문에 위액골렘이 제 덱의 마지막 한자리를 차지 하고 있고, 맹활약하며 명치를 보호하고 있습니다.
운영법은.. 뭐 특별한건 없어요. 다른거 할거 있으면 딴걸로 막고 최후의 명치보호 수단으로 사용하도록 하세요. 보통은 얘 말고 다른 막을 수단이 핸드에 없는게 문제죠 ㅋㅋ
하스스톤이란 게임이 참 신기한게 똑같은 미드드루덱에 하늘빛 비룡을 넣고 안넣고는 드로우 한장 차이일 뿐인데, 그로인해 체감되는 핸드말림과 카드말림의 차이는 어마어마 하다는 것이죠. 때문에 미드드루덱에 꼭 한장은 넣어야 합니다.
카드교환비 측면에서 이 카드를 보자면, 비룡은 그냥 이 카드를 내는 것 만으로 상대와 2대1 교환을 성공시킨 것과 똑같은 효과가 됩니다. 게다가 다른 드로우 카드와는 달리 비룡은 계속 살려두게 되면 천벌, 휘둘폭칼기습절개칼부에 심각한 피해를 입을 수 있기 때문에 상대로 하여금 정리 우선순위를 갖게 되어, 카드 자체의 성능만으로도 1인분사실은 0.8인분을 충분히 한다고 할 수 있습니다.
자연의 군대도 야포와 마찬가지로 단독으로 그냥 써야할때 아끼지 않고 잘 쓰는것이 중요합니다. 자군야포를 못써서 드루승률이 안나오는 사람은 없습니다. 그들이 드루 승률이 잘 안나오는 이유중 하나는 자군과 야포를 단독으로 그냥 써버려야할때 잘 못쓰기 때문이죠.
자군을 가장 잘 써먹을 수 있는 상대는 사냥꾼입니다. 사냥꾼 상대로 자군은 자군야포를 쓰기위해 존재하는 카드가 아니라 빙덫을 빼기위해 존재하는 카드입니다. 자군은 거의 키카드에 가까워요. 자군으로 빙덫을 뺄수 있느냐 없느냐가 미드냥전 승리의 핵심 요소라고 볼 수 있습니다.
그리고 실바나스 처리가 있어요. 상대가 실바나스 떳는데 숲수가 없다? 자군쓰고 정리한담에 나무정령 하나 뺏어가게 하면 됩니다. 노루미러전에선 발드처리 하는데 자군을 쓰면 좋은 타이밍이 많습니다. 또 주술사 불정 정리할거 없으면 휘둘 영능 하지말고 걍 자군써서 잡으세요. 야포의 경우 한장 써버리면 자야정야를 못하게 되는 꺼리낌이 있지만 자군은 그런것도 없어요. 한장은 그냥 막써도 됩니다.
이제 자군말고 자군야포 얘기를 합시다. 자군야포 피니쉬는 누구나 할 줄 압니다. 설명할 필요 없어요. 중요한건 자군야포를 어떨때 정리용으로 쓰느냐 판단하는거죠. 자군야포를 필드정리하는데 5초이상 고민하지 않고 써도 되는 매치업이 있습니다. 도적, 주술사, 성기사가 바로 그들입니다.
기름도적이 미친 폭딜을 넣기위해 반드시 필요한 선결조건은 필드에 하수인이 하나이상 깔려 있어야 한다는 것 입니다.
빈필드 도적의 콤보는 크게 두려워하지 않아도 되요. 그런데 기름도적덱 구성을 자세히 살펴보면, 피니쉬에 하수인이 있어야 하는데 정작 사용하는 하수인 개체수는 몇 없어요. 이 몇 안되는 하수인을 전부 정리해 버리는것도 도적상대 승리요건에 들어갑니다. 별로 어렵지도 않아요. 자군야포 두세트를 다 정리하는데 써버리면 못정리하기도 힘듭니다. 그전에 죽여서 끝내는 각이 나오니까 실전에서 잘 안나올 뿐이죠. 하튼 약을 못빨거나 초반에 꼬여서 도적 피를 별로 못깍았다?
무리하게 본체 딜 넣지 말고 걍 하수인 다 정리하세요.
주술사는 필드에 뭘 많이 깔잖아요?? 그거 자세히 뜯어다보면 자군야포에 정말 이쁘게 정리되는 형태가 많아요. 자군야포 정리시 2대3~4 교환이 되는데다가 주술사가 무서운건 필드에 뭐가 많은 주술사가 무섭지 필드 깔끔한 주술사는 하나도 안무서워요. 블러드 깜짝 킬각도 줄 필요가 없는데다, 주술사 드로우 약한거 다들 아시잖아요? 게임 질질 늘어져서 한장싸움 돌입해도 드루가 불리할게 전혀 없습니다.
미드성기사는 얘기가 약간 다른데요. 성기사가 신병에 병참걸고 달려들면 그거 막을게 자군야포 정리밖에 없어요. 정리 안해버리면 내 명치가 담턴에 바로 터지구요. 어쨋든 그래서 성기사 상대로도 자군야포로 정리할까말까에 5초이상 고민하지 않아도 됩니다.
* 자군야포콤보 데미지 계산법
내 필드에 하수인이 1기 있을때 자군야포 데미지 : 16 + @
내 필드에 하수인이 2기 있을때 자군야포 데미지 : 18 + @
내 필드에 하수인이 3기 있을때 자군야포 데미지 : 20 + @
여기서 @는 아군필드 하수인의 공격력 합을 말합니다.
자군야포 데미지 계산하는 수많은 방법이 있지만 그냥 저거 3개 외우는게 가장 빠르고 간편한 것 같습니다.
제가 매우 사랑하는 카드중 하나입니다. 하늘골렘은 전사나 사제에게 지옥을 맛보게 해 줄 수 있습니다. 전사가 이거 처리하기 애매합니다. 체력 4짜리한테 방밀이나 마격을 쓰자니 기분 나쁩니다. 그렇다고 죽빨로 찍으면 체력이 6까집니다.. 아픕니다.. 근데 거기다 뭐가 또 나옵니다. 토나와요.. 사제도 마찬가지에요. 죽음을 안쓸수도 없는데 써도 별로 이득본 기분이 아니에요.
하늘골렘은 현메타에서 매우 좋을 수 밖에 없는 카드에요. 하늘골렘의 가장 큰 카운터 카드가 도적의 혼절시키기랑 주술사의 사술이거든요. 마상나오기 전까지는 하늘골렘이 안쓰인 이유가 이전엔 그래도 도적이 꽤 많아서 쓰기 껄끄러운 부분이 약간은 있었기 때문인데, 중요한건 지금은 도적이랑 주술사 둘다 완전 망했자나요!?
그냥 마음놓고 쓰면 됩니다. ㅋㅋ 지금 랭크에서 하늘골렘이 여전히 잘 안보이는건 마상이전의 기억에서 기인한 일종의 고정관념이 영향을 준다고 봐요.
또 얘는 마상확장팩이 나오고 엄청 상향받은 카드에요. 마상에 추가된 4마나 하수인카드 한번 검색해보세요. 하나빼고 전부 꿀카드 밖에 없습니다. 함정 확률이 굉장히 줄어들었어요. 미드드루가 이걸 쓰는건 드루가 사바나사자를 쓴다랑 비슷한 느낌이 되어버렸습니다. 이거 놔두면 명치아프니까 정리를 안할수도 없는데 정리하긴 매우 까다로워요. 딱 사바나 느낌이죠. 또 장점이 있는데 이거 6마나에 칼로 던져놓으면 상대는 7마나에 박사붐 내기 애매 합니다. 박사붐에 이거 박으면 1체력밖에 안남는데, 천벌도 있고 휘둘도 있고 간단하게 정리됩니다. 그냥 존재만으로 박사붐 억제효과가 있어요.
실바나스는 요새 인기가 다소 떨어지고 있습니다. 가장 큰 원인은 성기사 때문이겠죠. 신병밖에 못 뺏어오니.. ㅋ
하지만 저에게는 절대 뺄 수 없는 카드입니다. 성기사가 아무리 많아도 성기사밖에 안 만나는 것도 아니잖아요?
일단 템포법사 상대할때 정말 좋습니다. 템포법사 상대할때 약과 함께 던지기 가장 좋은 코코 하수인이 실바에요. 템포법사 기본 운영 패턴이 상대 하수인 정리는 마법으로, 내 하수인은 상대 명치로 이거잖아요? 근데 실바 던져놓으면 그거 못해요. 하수인들 다 실바에 꼴아박거나 아니면 아예 무시하고 다 명치를 달릴수 밖에 없게 됩니다.
그리고 노루미러전, 노루 미러전은 1단계는 약싸움이고 2단계는 실바싸움이고 3단계는 박사붐 싸움이에요. 그냥 서로 투닥투닥거리다가 실바나 박사붐 던져놓았을때 상대가 처리못하면 이기는 뭐 그런싸움이에요. 실바에는 숲수로 침묵을 걸어도 손해입니다. 6~7마나에 숲수4마나 쓰고나면 추가로 할수있는 행동 천벌 영능 망령정도 밖에 없어요. 망령 천벌은 그전에 빠지는 경우가 대부분이고 실제로 50프로 이상이 걍 영능눌러야되요. 그럼 누구는 5/5짜리 내고 누구는 2/4짜리 하수인을 내게되면 침묵 먹더라도 5/5짜리 낸 쪽이 필드를 가져가게 됩니다. 저같은 경우 6~7턴에는 숲수가 있어도 실바가 나오면 침묵안걸고 다른할걸 할때도 많습니다. 실바한테 뭐 하나 뺏겨도 최종적으론 필드상황이 그게 덜 손해일수 있거든요.
사냥꾼전, 냥꾼상대로 사바나 처리때문에 5공하수인이 굉장히 중요합니다. 앞서도 언급했듯이 미드냥은 빙덫 어떻게 빼느냐, 사바나 어떻게 잡느냐에 승패가 달려있는데 실바는 사바나를 처리하다 못해 하이에나까지 하나 뺏어 올 수 있습니다. 거기다 냥꾼이 욕심 조금 부리다가는 하이에나 정도가 아니라 아예 사바나 본체를 뺏겨버리는 경우도 자주 발생합니다. 전설 200위내 냥꾼들도 사바나 뺏기는 냥꾼 허다하더군요..
위니흑마, 아까 휘둘부분에서 언급했듯이 실바내고 임폭 뽑은뒤에 휘둘갈길수 있습니다. 그리고 위니흑이랑도 한장싸움 가는 경우가 굉장히 잦은데, 필드에 실바있으면 부들부들 거리면서 누가가미 못내요. ㅋㅋ
대충 어그로 계열쪽 활용도만 이정도 입니다. 컨트롤계열 덱은 활용법이 너무나 많아서 언급할수조차 없습니다.
미드드루덱에 실바나스를 빼는 것은 굉장히 추천하고 싶지 않습니다.
박사붐은 설명할게 없습니다. 7턴에 박사붐이 있으면 그냥 내세요 ^^
억지로 얘기할거리를 짜내본다면, 멀리건시 후공에 급속 정자 박사붐 이렇게 3장이 잡하면 박사붐을 그냥 들고 가세요.
2턴에 급속성장 3턴에 동전정자박사붐을 할 수 있습니다. 3턴 박사붐 ^오^)/
박사붐과 지식정령이 둘다 잡하면 뭘 먼저 낼것인가, 고민할 수 있습니다. 확률적으로 봤을때는 박사붐을 먼저 내는 것이 좋습니다. 이유는 간단해요. 상대 손에 나이사가 있을 확률은 늦게 내면 낼수록 늘어나게 되니깐요. 나이사는 대부분의 경우 박사붐 저격에만 쓰이는 카드이기 때문에 박사붐을 늦게낸다고 해서 나이사가 빠지는 경우도 잘 없습니다.
하지만 마스터즈 코리아3 결승에서는... 어디까지나 확률은 확률일 뿐입니다. ㅋㅋ
지식정령은 진짜진짜로 설명할게 없습니다... 꿀드로우 보세요 +_+)/ 명치가 아프면 힐 하시구요 ㅎㅎ

In -> 랩터 탈것(2), 혈법사 탈노스
Out -> 낙스라마스의 망령, 썩은위액 누더기골렘, 하늘빛 비룡
2015년 11월 등급전에서 사용한 버전이에요. 11월 등급전은 최종 48위로 마감하였습니다. ^^
원래는 멀리건 가이드도 있었는데 길이 너무 긴 관계로 짤려버렸네요.. ㅠ
본문에 언급된 내용들을 다시한번 보기편하게만 정리한 것이라 크게 상관 없을듯 합니다.
궁금하신점 있으시면 댓글 남겨 주시고
친추 원하시는 분들은 아래 스샷의 배틀코드로 친추 주세요. 하지만 겜은 별로 하지 않아서 관전은 힘들지도.. -0-;;
친구창이 꽉 차버렸네요... 아쉽지만 친추요청을 더 이상 받는 것이 불가능해져 버렸습니다. ㅠㅠ

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