
덱별 대응
[흑마]
-위니흑은 지불을 쓰지 않으므로 초반에 흑마가 너무 강력한 사기를 치는 것만 아니면 주문석으로 필드를 맞춰나갈 수 있습니다.
필드가 한번 크게 기울지만 않으면 어떻게든 수복할 수 있는 비밀냥꾼이기 때문에 짜잘한 손해는 내줘도 됩니다.
상대의 곰팡이 버프는 늘 계산해두시고 취향에 따라 뭐가 나올지 모르니 리로이/누가가미/영불 모두 염두하시고
가끔 악랄한 공포의 군주 쓰기도 하니까 내 필드 피통은 좀 불규칙하게 두세요.
-짝흑 컨흑은 모독과 지불각을 봐야하는데
잡다하수인 2-3마리 전개->휩쓸리면 주문석으로 전개->휩쓸리면 또 잡다구리 전개->휩쓸리면 주문석 전개
이런 식으로 엇박으로 내줍니다. 개판맨으로 2/2버프 올릴 때 특히 모독 지불 각 한번 더 체크하고 내세요.
[전사]
-요즘 홀방밀 엄청 많아졌죠.
홀방밀은 멀리건에서 죽기 찾아서 일찌감치 밸류싸움 교환싸움 하면서 말려죽여야 됩니다.
추적과 9호는 잡혀도 핸드에서 놀게 놔두고 영능으로 하나 뽑아서 딜교, 하나 뽑아서 또 딜교 반복해줍니다.
자동충돌망치 개짜증나니까 죽기에서 독성은 가급적 집지 마세요.
[드루]
-약간의 배제 플레이가 필요합니다.
-도발빅드루면 초반 압박해서 자연화를 빨리 강요합시다.
하드로녹스 낸 턴에 셀프 자연화 못하게 막는 용도입니다.
얘들은 퍼역 안 쓰니까 필드 열심히 전개하세요. (프로젝트 넣으면 빅드루계열입니다.)
이 덱 상대로는 거인으로 큰 이득 안 노리고 필요할 때 바로 밟으면 됩니다.
-토큰 드루도 많이 늘었습니다.
잘하는 토큰드루는 폭덫각을 피하기 위해서 필드 전개 후 한턴 쉬고 위습에 야힘 두번 바릅니다.(3/3)
명치 압박으로 갈림길을 방어도에 쓰게 만들고 정리할지 명치칠지 상황에 따라 판단 신중하게 해야됩니다.
이끼거인으로는 깔깔이보단 가급적 퍼역을 밟도록 해주세요.
단, 10턴이면 퍼역+갈림길 공2증가가 되기 때문에 한번쯤 더 생각해보고 플레이합니다.
-말리 드루는 콤보파츠를 얼마나 빨리 소모시키느냐의 싸움입니다.
이끼 거인 손에 잡혀있으면 퍼역 뺄 각오로 필드 달려볼만 합니다.
느린 드루이드 공통으로, 쥐덫 깔아두면 아주 즐겁습니다.
[도적]
-대부분 홀수도적입니다.
내가 선턴일 때 비밀지기 전개할 수 있으면 상대의 1턴 동전 무기 끌어낼 수 있습니다.
반대로 내가 후턴이면 1/3 두더지를 깔아도 상대가 1턴에 낸 1공 하수인+2뎀무기로 정리당해서 조금 답답합니다.
(그래도 안 낼 순 없고요)
홀도는 결국 3턴에 나오는 애를 어떻게 정리하느냐의 싸움이라 이것만 시뮬레이션 해보면 승패가 예측됩니다.
폭력배의 4피를 정리 못하면 터지기도 하지만 상대도 늘 폭력배를 3턴에 낼 수 있는 건 아니기에
3딜을 주는 측방이나 무기라도 꼭 챙겨놓습니다.
도적 매칭이 심하면 비밀에 저격을 꼭 넣읍시다.
(그래도 잘하는 애들은 동전 반딧불 폭력배 하긴 하더라.)
거인은 깔깔이 밟아주면 좋습니다. 곰팡이술사 나오기 전에 이득 각 나오면 미리미리 밟으세요.
-퀘도적은 비밀냥꾼이 느린 덱이 아니기 때문에 템포맞춰서 따박따박 전개하면 대체로 유리합니다.
마나 꼬임만 조심합시다.
[법사]
-템법은 필드 점령해서 내 하수인에 상대 주문의 딜을 소모시키면 이깁니다.
-컨법은 상대 운이 나빠서 광역기 빌 때 열심히 때리거나/죽기로 변수 창출하지 않으면 어렵습니다.
[냥꾼]
-죽메냥이 많네요.
상대가 후공2턴에 동전 알 내면 3턴은 알 깔 자신 있다는 소리니까 무조건 알 미리 깨줍니다.
주문석으로 내가 먼저 필드 먹어 놓고 상대가 필드스윙하기 전에 이겨야 합니다.
[기사]
-홀기가 대부분이네요.
먼저 필드 키워야 합니다. 명치딜 못하는 소소한 손해는 감수하고 죽기는 전함만 보고 써도 이득입니다.
주문석만 잘 풀리면 할만합니다.
카드들
-실험체 9호는 이 덱에서 포지션이 좀 독특한데요.
핸드 수급+덱 압축을 동시에 하지만 낸 턴에 약합니다.
문제는 상대 매칭에 따라서 5턴(또는 5마나)를 낭비한다는 게 치명적일 수 있다는 거고요.
가끔 절실하고 가끔 아쉬운 카드인데 그렇다고 대체할 카드는 없고
미드레인지보다 느린 덱들을 상대로 핸드말림 보충을 위해 좋지만 탈진 또한 당겨집니다.
그냥 5턴에 휙 던질 카드는 아닌 것 같아요. 상황에 따라서 아주 절묘한 순간이 있는 건 분명한데 말이죠.
-두더지와 비밀지기
1턴 비밀지기+2턴 비밀을 하거나 1턴 두더지+2턴 랩터를 하는 것만으로도 초반 필드가 아주 유리해집니다.
홀수도적이 많으면 비밀지기를 빼고 양초화살을 넣는 것도 괜찮아 보이는데
그냥 양초화살 안 쓰고 굴려보니까 없어도 잘 굴러가길래 그냥 쭉 이렇게 쓰고 있네요.
-비밀들
폭덫이 두 장 된다고 어그로덱 상대로 아주 좋아지는 것도 아니어서(어차피 이 덱도 필드를 먹는 덱입니다.)
고민이나 하라고 한 장 정도만 넣습니다.
역시 2턴 비밀의 베스트는 떠괴가 되겠고 드루 상대일 때, 혹은 상대가 후공일 때 쥐덫 효율이 좋습니다.
쥐덫은 안다고 해도 매턴 카드 소모 2장으로 제한 당하는 자체가 냥꾼에게 유리합니다.
-주문석
사실상 덱의 핵심이고 멀리건에서 1코하수인1 주문석1 비밀1 정도 잡히면 베스트라고 봅니다.
한번만 강화되어도 개이득이므로 최대한 빨리 써줍니다.
상대 필드 정리하고나서 이걸 내는게 아니고 이걸로 상대의 정리를 강요해야 합니다.
"상대 필드에 3/4 있는데 그래도 써요?" 네 그래도 3/3 세마리면 그냥 내세요.
측방 강타/무기 뭐 이런건 일단 주문석 깔고나서 균형 맞추는데 씁니다.
-죽기
뭐 더 좋은 게 나오지 않을까 하고 영능 누르기 전에, 손에 쓸만한 9코 10코 누더기 있으면 그냥 그거 내세요.
이번 턴 핸드에 그럴싸한 8코 플레이가 없다면 죽기 첫픽은 4코 5코를 고르지 마세요.
영능을 누를 때, 내가 지금 필요한 게 도박인지 밸류인지 확실하게 마음을 정해두고 누르세요.
2코 영능+3코 히드라+5코 속공독성을 뽑는건 우리의 의지로 해결되는 영역이 아닙니다.