| 도적 : 발리라 생귀나르 | |
|---|---|
| Rogue : Valeera Sanguinar | |
| 덱 구성 | 15 13 2 0 |
| 직업 특화 | 86% (직업 26 / 중립 4) |
| 선호 옵션 | 전투의 함성 (20%) / 연계 (17%) / 돌진 (7%) |
| 평균 비용 | 2.7 |
| 제작 가격 |
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<전설인증>
안녕하세용 이번 달엔 템포 도적으로 전설 등반에 성공했습니다. 약 한 시간쯤 뒤에 있을 축구 경기를 보려고 힘겹게 잠깨려는 시도를 여럿 하다가, 직접 글을 쓰는 게 가장 도움이 될 것 같아서 덱리와 함께 짧은 공략 첨부하겠습니다. 술을 많이 먹어서 맞춤법이나 줄 간격이 혐오스럽더라도 이해해주시길 부탁드립니다 :)
<직업 간 사기 카드들에 대한 푸념>
솔직히 도적 입장에서 저번에 있었던 너프 패치는 너무나 뼈아픕니다. 매우 개인적인 생각이지만, 사기 카드가 없는 직업은 없다고 생각합니다. 하나 하나 열거하자면 너무나도 많지만, 그래도 말씀드리자면, 흑마의.. 흑마는 없는 것 같네요.. 주술사 뒤안길 멀록+천둥불꽃, 전사의 오메가 시리즈+영웅 교체 카드, 마법사의 창조술사의 부름, 사냥꾼의 줄진, 드루이드의 야포, 사제의 북녘골 보호막 실성, 성기사의 잠깐 등등 여러 사기카드들이 즐비함에도 도적이 다이렉트 너프를 당한 것은, 그 사기의 정도가 너무 초반부터 게임에 영향을 많이 미쳤기 때문이라고 생각합니다.
하지만, 1년동안 전설 등반을 하면서 느낀 점은, 티어 덱들은 항상 그 사기 카드들의 장점을 극대화시키고, 게임 내내 그것들의 영향이 크게끔 설계한다는 점이였습니다. 마음가짐과 약탈은 성능이 많이 줄었지만, 이미 너프된 드루이드로 등반을 세 번 했던 제 입장에서는 그렇게 큰 너프라고 생각되지 않았습니다. 오히려, 도적에 약했던 덱들이 갑자기 기어나왔기 때문에, 예전보다 조금 약한 도적 덱이더라도 랭크에서 충분히 경쟁력이 있었기 때문입니다.
<카드 선택>
그래서, 지금 남은 도적의 사기 카드들을 살펴 보기 시작했습니다. 가장 먼저 눈에 띈 것은
당연히 이 녀석입니다. 공용 도발 하수인의 숫자도 상당히 줄어들었고, 멧돼지만 그밟해와도 개이득인 사기 무기인데, 약탈이라는 더 사기 카드가 있어서 너프를 피해간 고약한 카드입니다.
그 다음 카드는
입니다. 0코 하수인 4뎀은 말도 안 되는 카드라는 것은 모든 분들이 공감하실 것 같습니다. 바닐라 스탯인 깜빡이 여우 + 스탯은 별로이지만 엄청난 변수를 이끄는 짐승단 강도를 채용해서 3-4마나의 주도권을 가져올 수 있었습니다.
은 너프먹고 나서 도적 유저들이 거의 쳐다보지도 않는 카드인데, 짐승단 강도와 갑판원도 해적입니다. 4코스트를 투자해서 해적들을 뽑아 오는 것은 생각보다 손해같지만, 손패에 원한이 있다면 그 둘의 코스트를 줄일 수 있기 때문에 한 장 채용해서 덱압축 용도로 쓰는 것은 나쁘지 않다고 생각합니다.
도발도 안 세우고, 명치로 필드 교환을 함께 하는 도적이기 때문에 흡혈충은 도적에게 특히 좋은 카드입니다. 원래는 이거 한 장에 노미를 썼는데, 흡혈충 두 장이 백 배 낫습니다.
<멀리건>
1. 도적, 주술사, 흑마법사, 드루이드, 사냥꾼 : 기습, 잔악무도 악당, 요원, 왜글 곡괭이, 약탈
위 직업들은 무기 부수는 카드를 커스텀하지 않기 때문에, 왜글 곡괭이를 통해서 흡혈충의 압박을 계속해서 느끼게끔 할 수 있습니다. 미러전에서는 악당이 손패에 있느냐 없느냐 차이로 게임이 많이 기울곤 합니다. 운이 많이 작용하지만, 기습과 악당, 요원이 잡힌다면 높은 확률로 이길 수 있습니다. 위 매치업에서는 갑판원이 손에 잡히면 일단 뺍니다. 어떤 방법으로든 짤리기 쉬운 하수인이고, 특히 상대 사냥꾼이나 도적이 후공일 경우에는 빈 필드의 갑판원이 아무 역할도 못할 확률이 매우 높기 때문에, 갑판원은 빼는 것이 좋습니다.
2. 성기사 : 혼절, 갑판원, 악당
신격 성기사건 합체 기계 성기사건, 4-5마나까지의 주도권은 항상 도적에게 있고, 깔리는 하수인들의 체력도 높지 않아 도적 영능으로 이득교환이 충분하게 됩니다. 그 전까지 무조건 체력 압박을 많이 넣어 준다는 마음가짐으로 플레이하면 좋습니다. 요새 성기사들은 무기 파괴 카드들을 한 장 넣거나 안 넣기 때문에, 왜글 곡괭이가 손패에 들어오면 킵하셔서 4코스트에 칼같이 나가는 것도 상당히 효과적입니다.
3. 마법사 : 밴클리프, 혼절, 절개, 약탈, 왜글 곡괭이
악령의 책을 쓰는 용법사는 거의 없어졌기 때문에, 상대의 산악 거인은 거의 4-5코에 나온다고 생각하면 됩니다. 바다거인 각만 주지 않는 선에서 최대한 템포에 맞게 필드를 맞춰 준다면 매우 유리한 매치업입니다. 하수인들이 한두 턴 얼려지는 것에 스트레스받기보다는 최대한 상대의 빠진 주문들을 카운팅하는 것이 더 도움이 됩니다. 요새 얼회+종말이 쓰는 덱도 있으니, 5코스트에 종말이를 상대할만한 손패를 가지고 플레이하는 것이 좋습니다.
4. 전사 : 갑판원, 밴클리프, 강도왕 토그왜글, 약탈
사실 얘네는 사기치지 않으면 좀 힘듭니다. 그래도 상대 전사는 눈에 보이지 않는 노미 때문에 난투를 아낄 수밖에 없습니다. 5-6마나 구간에 폭격로봇 각과 출정의 길 세 바퀴 각만 주지 않으면, 상대 전사의 체력을 상당히 낮출 수 있습니다. 말로는 쉬워 보이지만 어렵습니다, 최대한 밧줄 태우면서까지 초반에 마나 투자, 영능을 한 대 칠지 말지에 대해 고민해주셔야 됩니다. 전사와의 싸움은 결국 눈에 보이지 않는 상대 카드들과의 싸움이기 때문입니다. 서로 과투자한 것이 있으면 불리해지는 매치업입니다. 갑판원은 상대가 초반에 마을 포고꾼이나 이터늄 부릉이를 내더라도, 맞서서 내서 교환해줬습니다. 어차피 밴클을 제외한 모든 하수인이 방막+방밀에 짤리기 때문에, 전사의 방어도는 크게 중요한 매치업이 아닙니다. 최대한 폭격로봇과 출정의 길 각을 안 주는 선에서 필드 전개를 하시면 주도권을 잡을 수 있습니다.
<마치며>
하스스톤을 2년 정도 하면서 깨달은 가장 큰 사실은, '잘 풀렸을 때 가장 쎈 덱이 가장 재밌다'는 것입니다. 너프 전 도적보다는 좀 덜하겠지만, 지금도 여전히 여러 덱들 상대로 잘 풀렸을 때 강력한 모습을 보이는 덱이기 때문에, 등급전에서도 재밌게 돌리실 수 있을 것이라고 생각합니다.
#카드 커스텀 관련해서는 댓글로 물어봐주시면 답변해드리겠습니다
ex) 노미 왜 안써요? 7코라서 무거워서 안씁니다.
마이라랑 같이 써야 강한데, 강하기 위해서 다른 카드가 필요한 카드는 쓰레기라고 생각합니다.
맘가 왜 두 장 쓰나요?
마이라, 토그왜글의 보물 등과 연계하기 편하고, 짐승단 강도의 주문들과 연계하기도 쉽습니다.
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