전사 : 가로쉬 헬스크림 | |
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Warrior : Garrosh Hellscream | |
덱 구성 | 16 12 1 0 1 |
직업 특화 | 80% (직업 24 / 중립 6) |
선호 옵션 | 전투의 함성 (30%) / 속공 (13%) / 발견 (7%) |
평균 비용 | 3.2 |
제작 가격 |
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<전설인증>
안녕하세요, 이번 달에도 전사로 등반에 성공하였고, 운좋게 두 자리수까지 찍게 되어 덱 리스트와 직업별 가이드 공유합니다.
어둠의 반격 출시 이후 전사만 거의 1,000판정도 한 것 같네요. 사실 어떤 타입의 전사건, 덱 파워가 엄청 강력하다고 생각하진 않습니다. 다른 덱들이 꼬이길 빌어야 되는 시점도 있고, '이번 턴에 제압기를 어느 정도 써야 될까?'라는 고민을 가장 많이 하게 되는 직업인 것 같습니다. 제압기를 과투자했을 때의 리스크가 크고, 내 덱에 들어 있지 않은 카드들을 사용하는 시점이 매우 느리기 때문입니다.
그럼에도 불구하고 전사가 가장 욕먹는 이유는 크게 세 가지라고 생각합니다.
1) 어그로덱이 예전과 같지 않습니다.
기계 덱들을 제외한 어그로덱들의 리스트를 찬찬히 살펴 보면, 중립 카드들의 비중이 눈에 띄게 낮아진 것을 알 수 있습니다. 당장 생각해봐도 수정 연구원, 흡혈충 및 기계 시리즈들을 제외하면 필드 템포를 강력하게 가져갈 수 있는 카드가 거의 없습니다. 그나마 도적의 갑판원이나 흑마법사의 마법 융단 정도가 좀 부담스러운 수준이지, 나머지 카드들은 예전에 비해 너무 약합니다.
2) 전사처럼 느린 컨트롤 덱을 굴리자니 마법사, 사냥꾼, 성기사 등에 불리합니다.
사제나 주술사들마저 거인+쪼개기 콤보를 깔끔하게 막을 수단이 제한적입니다. 애초에 6마나 콤보를 못막는 직업이 존재한다는 것이 말이 안 되는 상황이긴 합니다. 그렇다고 30장 전부 막을 카드만 넣자니 사냥꾼의 회갈색 늑대 6마리에 50딜 넘게 박히고, 상대 성기사는 제 덱이 15장일 때 이미 덱을 다 비워 놓은 상태입니다. 전사와 드루이드를 제외한 직업들의 체력은 30에서 더 오르지 않습니다.
3) 잘 풀리면 모든 직업 상대로 시종일관 유리한 게임을 만들 수 있습니다.
어떤 덱이건 잘 풀리면 강력하지만, 전사가 잘 풀린 것 만큼 상대하는 입장에서 스트레스받는 상황은 없는 것 같습니다. 예전 드루이드가 욕먹던 이유와 비슷하다고 생각됩니다. 그냥 급속 육성만 잘 먹으면 평소 불리했던 사냥꾼이나 짝수 흑마법사도 때려잡던 게 드루이드인데, 지금 전사랑 비슷하게 욕 먹었던 것 같네요.
사실 하스스톤이라는 게임은, 카드만 보유하면 누구나 여러 덱을 굴릴 수 있는 게임입니다. 그럼에도 어떠한 직업들이 욕을 먹는다는 것은, 유저들이 그 덱에 친숙해지고 잘 굴릴 수 있을 때까지 시간이 걸린다는 점도 한몫 하는 것 같습니다. 저는 전사 장인 유저분들만큼 판수가 많진 않지만, 그래도 최근에 플레이했던 경험을 통해서 공략을 작성해 보겠습니다.
(글이 좀 길어질 수도 있겠습니다. )
[2] 방밀전사의 장점과 단점
제가 말씀드릴 방밀 전사의 장단점은 폭탄 전사와의 차이점에서 비롯됩니다.
(단점) 2~3마나 구간 때 필드에 전개할 하수인이 너무 보잘것없습니다. 4마나 때의 민병대 사령관이 강력하긴 하지만, 그 전까지의 필드 주도권은 항상 상대방에게 있습니다.
(장점) 무기 프로젝트를 통해 드루이드나 기계 사냥꾼, 멀록 주술사의 체력 낮은 하수인들을 상대하기가 편해집니다.
[3] 카드 선택
저는 Theo님의 방밀 전사 리스트를 가장 자주 이용했는데, 대부분의 방밀 유저들이 선택하는 필수 카드들은 다음과 같습니다
(직업 카드)
마을 포고꾼 1장
이터늄 부릉이 2장 (누적 3장)
방패 밀쳐내기 2장 (5)
오메가 조립 시설 2장 (7)
무기 프로젝트 2장 (9)
출정의 길 2장 (11)
방패 올리기 2장 (13)
민병대 사령관 2장 (15)
오메가 섬멸기 2장 (17)
폭격로봇 1장 (18)
난투 2장 (20)
영웅교체카드 1장 (21)
(중립 카드)
질리악스 1장 (22)
해리슨 존스 1장 (23)
엘리시아나 1장 (24)
총 6장의 커스텀할 자리에, 본인 입맛에 맞게끔 카드들을 넣으시면 되는데,
1) 마을 포고꾼 2장은 덱압축에 좋고, 마을 포고꾼 1장 + 고통의 수행사제 1장의 조합은 드로우 사이클을 부드럽게 해 줍니다. 취향에 따라 넣으시면 좋습니다.
2) 마을 포고꾼 2장을 쓰는 덱에서는, 다리우스 크롤리를 넣으셔도 좋습니다. 기계 사냥꾼이나 도적의 자잘한 하수인들을 잘라내는 데에 효율적이고, 드루이드 상대로도 좋습니다. 다만, 다른 매치업에서는 크게 힘을 쓰기 어렵습니다.
3) 기계 사냥꾼이 많은 구간에서는 주문파괴자 또는 올빼미를 1-2장 넣으시면 좋습니다. 개인적으로 주문파괴자보단 올빼미를 선호하는데, 침묵을 한 다음 상대 기계를 무조건 죽여야 효과적이기 때문에, 마나 상에서 유리한 올빼미를 채용했습니다.
4) 마법사는 전구간에 많습니다. 자동충돌망치 1장(또는 2장), 마무리 일격, 나이사는 마법사 상대로 좋은 카드입니다.
5) 성기사(기계, OTK)와 방밀 전사 미러전이 많은 경우, 배후자 또는 아잘리나가 효율이 좋습니다. 다만, 전사 미러전을 의식한 양조사나 은행원 채용은 전반적인 덱 파워를 떨어뜨립니다. 은행원과 배후자를 꼭 함께 쓰고싶으시면 제페토나 린첸을 함께 채용하시는 것이 그나마 효율을 높여 줍니다.
6) 가르게는 박사 붐 변신 이후에 정말 좋은 카드입니다. 미러전에서 출정의 길 각을 방해하기도 하고, 침묵을 강요하는 카드이기 때문에 상당히 좋다고 생각됩니다. 1턴 부릉이 + 3턴 가르게 콤보도 어그로덱 상대로 정말 강력합니다.
7) 등급전에서 만난 전사 장인 Korea 님은 검은 숲 요정2장과 박사 붐의 계략+아잘리나, 자충망 2장을 쓰셨는데, 미러전과 법사전에서 정말 좋은 카드라고 생각합니다.
8) 전류공급기+메카툰+방패밀쳐내기를 쓰는 덱은 개인적으로 쓰레기라고 생각합니다.
[4] 직업별 공략
가장 까다로운 전사 미러전, 마법사전, 사냥꾼전을 위주로 말씀드리겠습니다.
중요하게 보실 부분은 멀리건 부분입니다.
이 카드들을 들고 가는 매치업이 있고, 갈아버리는 매치업이 있습니다. 멀리건 부분에서 신경 쓰시면 승률이 올라가기 때문에, 참고하셔서 보시면 되겠습니다.
4-1. 전사 미러전
멀리건 :
변태같다고 생각되시겠지만, 플레이 시간이 길다는 단점 이외엔 재밌는 매치업입니다. 미러전만큼은 누가 더 빨리 변신하고, 누가 더 손패를 빨리 정제하느냐 싸움입니다. 1데미지씩 들어가는 자잘한 데미지들도 결국 후반엔 영향을 크게 미치기 때문에, 가능한 한 철저하게 이득 교환을 해 주셔야 됩니다. 약간 예전 천정내열 사제 미러전과 비슷하다고 생각했습니다. 어느 쪽이던 필드에 한 마리라도 남아 있는 쪽이 항상 주도권이 있습니다. 후반부로 갈 수록 상대는 눈에 보이지 않는 생성된 합체 기계를 의식해서 제압기를 과투자하게 됩니다.
변신 후에 상대 하수인 정리는 무기가 아닌, 속공 하수인으로 하는 것이 좋습니다. 1-2체력 더 아껴놓는 것이 더 중요합니다.
탈진전까지 생각해서 아예 포고꾼이나 방패 올리기를 안 쓰는 분들도 봤는데, 박사 붐 변신 카드가 손에 없으면 무조건 빠르게 사이클을 돌리는 것이 좋습니다. 반면 내 손에 박사 붐 카드가 손에 있다면 굳이 무리해서 드로우를 볼 필요는 없습니다. 다만, 경기 극후반으로 갈 수록 난투와 방패 올리기가 손패를 어지럽게 만들기 때문에, 방패 올리기와 같은 경우 초반에 쓸 수 있으면 써 주시는 것이 마음이 편합니다.
손패가 어지러울 때 우선적으로 털어야 될 카드들을 적어 보자면,
그리고 난투(한 장은 킵해 놓는 게 좋습니다), 올빼미 정도인 것 같습니다. 탈진데미지 심하게 들어올 때 써먹겠다고 질리악스 묵혀 놓는 분들도 봤는데, 그 때 되면 어차피 힐량보다 탈진데미지가 더 크게 들어옵니다.
손패를 털 때에는 항상 하수인부터 터는 것이 좋습니다. 경기 후반에 상대의 영능 1/1 토큰 때문에 딜 누적 되는 경우도 있어서, 손패 10장이라고 출정의 길부터 터는 것 보다는 하수인들을 터는 것이 더 좋은 플레이입니다.
이 녀석 사용하겠다고 굳이 9장인 손패를 억지로 7장까지 터는 행동은 좋지 않은 것 같습니다. 어차피 엘리시아나 쓰고 나서 극후반에도 충분히 쓸 상황이 나오기 때문에, 극후반까지 아껴 두셔도 상대방 입장에서 압박을 많이 느낍니다.
폭탄 전사는 대부분 엘리시아나보단 아잘리나를 씁니다. 영능만 누르면서 손패를 아낄 수 있는 방밀 전사와는 다르게, 폭탄 전사는 손패의 카드들을 템포에 맞게 내는 것이 강력한 플레이이기 때문에 손패가 빠르게 마르기 때문입니다. 때문에 방밀 입장에선 상대 덱과 내 덱의 남은 카드 수를 비교해서, 탈진전에서 많이 불리하지 않을 타이밍에 빨리 덱을 바꿔 주시는 것이 좋습니다.
잘하는 폭탄 전사일수록 10마나 때에 엘레크+렌치칼리버+고블린으로 폭탄을 한 번에 많이 집어넣으려고 합니다. 때문에, 전사전에선 무기 프로젝트는 급한 상황이 아니면 최대한 간을 보면서 사용하시는 것이 좋습니다.
이 녀석은 난투로 처리하는 것 이외에도 섬멸기+출정의 길을 통해 데미지를 흡수하는 방법이 더 좋습니다.
이상하다 싶을 정도로 드로우를 빠르게 당기는 방밀 전사를 만난다면, 엘리시아나에 아잘리나까지 쓸 확률이 매우 높기 때문에, 상대방이 엘리시아나를 내면 곧바로 같이 내 주셔야 합니다.
기계 발견 영능이 나왔을 때, 메카툰이 나오면 무조건 뽑으셔야 합니다. 발견된 메카툰 덕분에 이긴 판이 열 판도 넘을 만큼, 미러전에서 큰 역할을 해줬습니다. 메카툰이 손패에 있다고 해서, 엘리시아나로 코스트 낮은 똥카드들 고르지 마시고, 평소처럼 밸류 있는 카드 고르신 다음, 맨 마지막 장으로 내 주시면 됩니다.
4-2. 마법사 상대
쉽게 이긴 적이 없는 매치업입니다. 회오리 마법사나 미드레인지 사냥꾼은 상대방의 실력에 따라 게임 양상이 결정된다고 생각합니다. 숙련도 있는 마법사나 사냥꾼을 만나면 정말 힘들었습니다. 개인적으로는 불리한 매치업이라고 생각합니다. 일단 무조건 머리속에 넣어 두셔야 할 것은, 4마나 구간 때 우리 쪽 필드 데미지를 3데미지 이상으로 맞춰 놓아야 한다는 것입니다.
나이사, 자동충돌망치, 방패 밀쳐내기를 제외한, 하수인으로 거인을 정리할 수 있는 수단은 전부 5데미지입니다.
그렇기 때문에, 전사 쪽의 필드 공격력을 3 이상으로 맞추면, 상대 마법사 입장에서는 6마나 산거+쪼개기 콤보를 사용할 수밖에 없고, 그 동안 전사는 손패를 확보할 시간을 벌 수 있습니다.
등을 1순위 멀리건으로 잡고 가시면 마음 편하게 게임을 운영할 수 있습니다.
2순위 멀리건은
등인데, 전사가 후공일 경우 존스까지 들고 가면 3마나 무기 프로젝트, 5마나 동전 존스를 통해 손패를 확보할 수 있습니다. 부릉이는 이 매치업에선 크게 쓸모가 없습니다.
막아야 할 웨이브를 딱 다섯 웨이브라고 생각하시고 카운팅하시면 되는데,
바거각 줄이는 것이 생각보다 까다롭습니다. 바거를 띄울 때까지 게임이 진행되었다는 것은 전사 입장에서 이미 제압기를 꽤 쓴 상황이기 때문입니다. 7-8마나 구간 때 전사 쪽에 가르게의 초소형 로봇이 남아 있거나, 쓸모없는 하수인들이 있는 상황이면 미리 상대방 하수인에 들이받는 플레이도 좋습니다. 안토니로 생성된 화염구의 갯수도 꼭 카운팅해주셔야 합니다.
얘 칼로 나왔다고 마음 급할 필요는 없습니다. 말씀드렸다시피, 막아야 될 웨이브는 거인 4마리, 안토니 정도이기 때문입니다. 미라클 마법사 덱은 값싼 주문이 많이 포함되기 때문에, 오른쪽 드로우가 꼭 거인일 이유는 없습니다. 급한 쪽이 집니다. 거인 한두 마리 짜르기 시작하면 급한 쪽은 마법사 쪽입니다. 어차피 못막으면 지겠다는 생각으로 굴리는 방밀 덱이기 때문에, 마음 편하게 플레이하는 것이 좋습니다.
마나 회오리나 신기한 마술로 생성시킨 비밀로 장난치는 사람들도 많은데, 애초에 주문왜곡사는 전사가 뺄 수 없는 비밀입니다. 마법 차단 정도만 확인하고, 왜곡사는 어쩔 수 없이 방패 밀쳐내기를 소모하는 수밖에 없습니다. 다만,
얘는 진짜 조심하셔야 합니다. 될 수 있다면 환영 복제를 때려 보시고, 거인은 나중에 때리시는 게 좋습니다.. (싀불럼들..)
4-3. 미드레인지 사냥꾼 상대
막기만 해서 이길 수 없는 매치업입니다. 마법사와 마찬가지로 상대 사냥꾼의 실력에 좌우되는 판이 많습니다. 전사가 영능만 눌러댄다 하더라도 방어도가 많이 쌓이지 않고, 그렇다고 전사가 필드를 애매하게 전개하면 개풀+하이에나, 치명적인 사격이나 야수를 풀어라에 당하기 때문입니다. 회갈늑 6마리에 툰드라 당할 때만큼 빡치게 지는 경우도 없는 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 미드냥꾼의 가장 큰 약점은, 체력을 보존할 수단이
이 친구밖에 없고, 주문들을 마구잡이로 생성할 수는 없다는 것입니다.
방밀 유저들마다 압박 타이밍을 잡는 것이 다르겠지만, 박사 붐 변신 전 까지는 최대한 막는 플레이를 하다가, 변신 후 끊임없이 압박을 해 주는 것이 좋습니다. 처음부터 민병대 사령관이나 오메가 섬멸기를 꺼내서 압박하는 플레이도 나쁘진 않지만, 그 플레이는 상대 사냥꾼이 야수를 풀어라가 손패에 없을 때에만 효과적입니다. 그렇기 때문에, 항상 변신 후에 공격적으로 운영한다는 마인드로 상대 체력을 조금씩 갉아먹어 주는 것이 좋습니다.
멀리건은
이 네 가지 카드는 꼭 챙겨 주셔야 합니다. 2순위로는 무기 프로젝트를 챙겨 주시고, 부릉이가 잡혔다면, 가르게와 방패 올리기, 올빼미 등을 챙기시는 것도 좋습니다. 출정의 길을 챙기는 이유는, 기계냥꾼도 상당히 인기있는 덱이기 때문입니다. 사실 기계냥꾼 상대로 박사 붐 변신 카드는 좋은 카드는 아닙니다. 그럼에도, 미드레인지 사냥꾼 상대로 박사 붐 변신 카드를 들고 있는 것만으로도 마음이 편해지기 때문에 꼭 들고 갑니다.
4-4. 기계 사냥꾼 상대
상대가 잘 풀리면 정말 힘듭니다. 기계 곰만 봐도 숨이 막히고, 0/2짜리 토큰도 너무 아픕니다. 그래도 출정의 길과 난투만 잘 활용할 수 있으면, 제 명치는 너덜거릴지라도 게임은 이길 수 있습니다.
요거 두 마리 때에 출정의 길을 사용하는 것이 정석이고, 마나가 모자라서 필드 토큰들을 출정의 길로 전부 정리할 수 없다면, 무기 프로젝트를 차 놓고, 다음 턴 난투+무기로 제압하는 것이 깔끔합니다. 다행히도 죽메로 토큰을 소환하는 기계냥꾼의 하수인들의 종류가 많지 않기 때문에, 난투+무기가 먹힐 때가 많습니다.
잘 막았다 싶은 순간
6+2+영능+a = 10+a 데미지가 들어올 수 있으니, 제 필드의 가르게 토큰같은 것들은 미리 없애 주는 플레이도 좋습니다. 솔직히 운빨 매치업입니다. 기계냥꾼과 토큰드루 상대할 때에는 그냥 손패에 출정의 길이 있으면 쉽고, 없으면 어렵습니다. 매턴 영능을 누르기보다는, 마나가 살짝 꼬이더라도 최대한 하수인들을 맞춰 깔아 주는 것이 중요합니다.
4-5. 합체 성기사 상대
개체수는 많지 않습니다. 대부분의 경우 수정학, 모험의 시작, 발광석 등을 이용해 5-6마나 때부터 폭발적으로 필드를 구축하기 때문에, 전사 쪽도 손패를 모을 수는 있습니다. 대부분의 경우
이 녀석에 뭐든 합체시켜서 최대한 크게 만들고, 두 번째로는 기계 알로 필드를 구축하는데, 만약 손패에 올빼미가 있다면 전류 공급기를 침묵+무기로 정리하는 것이 가장 좋습니다만, 자주 나오는 시나리오는 아닙니다. 방패 밀쳐내기와 속공 하수인들을 아낌없이 사용해 줘서, 칸고르의 끝없는 군대를 똥으로 만드는 것이 가장 좋습니다. 성기사의 손패가 빠르게 마르기 때문에, 막기 불가능한 매치업은 아닙니다.
개체수가 적기 때문에 멀리건은 밑에 있는 신격 성기사를 상대하는 카드들을 집고 가시면 됩니다.
4-6. 신격 성기사 상대
승리 플랜은 간단합니다. 체력을 51 이상으로 만들면 이기고, 못 만들면 집니다. 멀리건은 무조건
이것 빼고는 전부 다 갈면 됩니다. 최대한 매 턴 영능 눌러준다고 생각하면서 플레이하시면 되고, 진은검에 맞춰서 무기 프로젝트를 써서 4데미지라도 줄이는 것이 핵심입니다. 상대가 잘 풀리면 전사는 덱에 15장 남았는데 성기사는 덱 다 비운 상황도 많이 나옵니다. 그래도 급한 쪽은 성기사입니다.
오메가 조립 시설에서
얘만 찾으면 든든합니다. 박붐 변신 영능에서 고철사냥개 뜨면 그냥 바로 고르시고, 질리악스 합체 효과까지 누릴 수있다면 금상첨화입니다.
이 친구는 생으로 내기 보다는, 두 마리를 모아 놨다가 출정의 길로 방어도를 누적시키는 것이 더 좋습니다. 그냥 내면 천벌의 망치나 탈노스+신성화 때문에 방어도 이득을 볼 수 없습니다.
4-7. 도적 상대
졸개 도적에 앞서서 콩콩이 도적부터 말씀드리면, 마음만 편하게 먹으면 충분히 이길 수 있는 매치업입니다. 미드레인지 사냥꾼과 마찬가지로, 콩콩이 도적은 체력 회복 수단이 질리악스밖에 없고, 소멸이 사라졌기 때문에 전사가 변신 후에 주도권을 한 번만 찾아오면 도적을 때려 죽일 수 있습니다. 급하게 생각하는 쪽이 지는 매치업입니다.
약탈 너프 이후에 졸개 도적 상대 멀리건이 바뀌었습니다. 예전엔 무조건 무기 프로젝트와 존스를 멀리건했다면, 지금은
정도입니다. 상어의 혼을 깔끔하게 자르는 것이 중요한 매치업이기 때문입니다. 예전보다 도적의 템포는 느려졌지만, 요새 도적 유저분들이 너무 까다롭게 플레이를 잘 하셔서 게임 내내 답답한 느낌이 많이 드는 매치업입니다. 6마나 때에 상대 필드에 졸개가 있다면 최대한 강도왕 토그왜글을 6마나 때에 못 내게끔 졸개를 죽이면, 7마나 때에 졸개를 소모하면서 토그왜글을 내게끔 유도할 수 있습니다. 도적 상대로는 최대한 도적의 손패를 소모하게끔 유도하는 것이 중요합니다. 노미를 넣는 유저들이 많이 줄어들었기 때문에, 까다로운 필드가 깔리면 난투를 과감하게 써 주는 것도 좋습니다.
4-8. 드루이드, 흑마법사 상대
출정의 길, 난투가 내 손에 있냐 없냐에 따라 승패가 갈리는 운빨 매치업입니다. 최대한 운이 좋길 바랍시다.
정도입니다. 무기 프로젝트도 좋습니다.
4-9. 사제
Ruby님의 천정내열 사제 한 번 만난 것 이외엔 만나보질 못해서 공략이 불가능합니다.
4-10. 주술사 상대
전사가 유리한 매치업이라고 알고 있었는데, 이상하게 모든 매치업 중 가장 스트레스가 심한 것 같습니다.
이 친구가 그 스트레스 지분의 90%는 차지하는 것 같은데, 전사가 얘를 2마나 때에 잡을 수단이 없습니다. 멀리건에서 최대한 1마나 하수인을 챙겨야, 상대방이 2마나 때에 바로 던지지 못합니다.
멀리건은
등을 챙기시고,
가 잡힌다면 그냥 들고 가시는 것이 좋습니다. 전사 입장에서 까다로운 멀록의 체력은 전부 3이기 때문에, 초반에 무기 프로젝트+방패 밀쳐내기로 정리하는 것이 가장 좋기 때문입니다.
상대방 필드가 꽉 찬 상황이고 멀록의 영혼이 발리지 않은 상황일 때엔 난투를 사용하시고, 멀록의 영혼이 발렸을 때에 출정의 길을 사용하시는 것이 좋습니다. 난투 한 장은 아낄 수 있으면 아끼시는 것이 좋은데,
얘네들을 채용한 덱이 꽤 많기 때문입니다.
올빼미는 최대한 요리사 멀록에 써 주시는 것이 좋습니다.
<마치며>
공략을 쓰다 보니, 제가 등급전 때 플레이했던 게임 생각도 생생하게 나고, 워낙 긴 글을 쓰는 것을 좋아하다 보니 글이 매우 길어졌네요... 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
혹시 제가 빼먹은 내용들이나, 커스텀 카드들에 관한 질문은 댓글로 부탁드립니다.
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