사냥꾼 : 렉사르 | |
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Hunter : Rexxar | |
덱 구성 | 18 10 2 0 |
직업 특화 | 60% (직업 18 / 중립 12) |
선호 옵션 | 속공 (30%) / 전투의 함성 (23%) / 퀘스트 (7%) |
평균 비용 | 3.3 |
제작 가격 |
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500등~1500등 왔다갔다 하다가 퀘냥덱 만들어서 굴려보고 좋아서 여기 올려봅니다.
그저께 덱 만들어서 1500등에서 300등 가고(이때 덱을 조금씩 수정해봄)
어제 300등에서 90등인가 찍고
오늘(1월 30일) 30등 찍었습니다. 글 쓰다가 날짜가 넘어갔네
이렇게 높은 등수 처음이라 저도 당황스럽네요. 이 글 보시고 덱 굴려보고 어떤지 말씀 남겨주시면 감사하겠습니다.
덱이 사기인지, 내가 잘한건지 궁금함
우선 인증부터
나중에 폰 켜니까 5등 올라있음 개꿀..
다른 퀘냥들과의 차이점
증식하는 위협은 그냥 존나 구려서 안 씁니다. 그냥 퀘스트 4스택인데 이녀석 없어도 퀘스트 깹니다.
슈마랑 플라크는 낼 각이 안나옵니다.
이걸 낼수있는 7코이상부턴 항상 상대방 필드에는 뭔가가 깔려있습니다.
그걸 정리 안하면 상대 필드딜+ 리로이 하면 대부분 제 명치가 너덜너덜한 상황이죠.
그래서 다른 카드로 커스텀 했습니다.
*다른 카드 넣고싶으시면 바다거인 빼고 넣으세요.
이거 넣은 퀘냥은 아직 못본거같은데 1장만 넣으면 되게좋습니다.
특히 7코에 10~12스택정도 쌓여있다면 개풀과 함께 깜짝콤보도 가능합니다. 잘하면 킬각도 가능.
멀리건
부담없이 내는 저코 위주로 멀리건 해주시면 됩니다.
최대한 1코에 1마나,2코에 2마나, 3코에 3마나 낼 수 있게 멀리건하면 됩니다.
전반적인 멀리건이니 상대 봐서 유동적으로 판단해 주세요.
가르게랑 위에 4개는 꼭 들고갑니다. 3코 2개잡히면 가르게 버리고 2코 찾습니다.
덱의 특징 및 주요사항
이 퀘스트냥꾼은 퀘스트를 완료하고 영능의 뒷심을 보는게 아닙니다.
초반부터 템포 잡고 기회 날 때마다 명치를 치다가
퀘스트 완료 후에는 퀘완 영능을 사용하여 필드를 잡으며 킬각을 엿보고
리로이 및 개풀을 퀘완 영능과 함께 사용하여 피니시하는 덱입니다.
필드전개를 하는 덱에게 강하고
본체 치유 및 광역기가 많은 상대 (주로 벽덱) 한테 약합니다.
패말림이 거의 없습니다. (졌을 때 패탓을 못합니다.)
가급적 8코부터
랑 같이 씁니다.(7코까지 13스택 맞추고)
모션 정말 느립니다. 밧줄탈때 퀘완하면 시간없어서
못쓰고 턴종료 될 위험이 있음. (이런경우가 참 많았습니다.. 흑흑)
상대한테 깔린 하수인의 개수별로 이 콤보의 딜을 계산해보면
4마리 이상: 8+3x6= 26딜
3마리 : 8+ 3x5= 23딜
2마리 : 8+ 3x4= 20딜
1마리 : 8+ 3x3= 17딜
0마리 : 8+ 3x2= 14딜
이걸 상대도 알기에 상대가 잘할수록, 이 킬각 안 내주려고 필드에 하수인을 많이 깔지 못합니다.
--------------------------------2020/02/01 수정----------------------------
--------------------------------2020/02/04 재차수정-------------------------
2월 4일 전설달성한 순간.
주요 직업 상대법 및 승률
2월 4일 기준으로 많이 만나는 덱들 상대법 서술해보겠습니다.
거대화드루랑 갈라도적이 가장 많고, 그 외에도
퀘드루, 토큰드루, 갈라흑마, 기계성기사, 부활퀘사제, 천정내열사제, 정령법사, 하랜법사 등등 다양하게 보입니다.
퀘냥으로 랭크를 올릴 수 있는게 가장 많이나오는 갈라도적이랑 거대화드루와의 상성이 유리하기 때문입니다.
(하랜)갈라도적-6:4
거대화드루-6:4
퀘드루- 5:5
토큰드루- 7:3
하랜냥꾼- 6:4
돌진냥꾼- 3:7
기계성기사, 정령법사, 하랜법사- 5:5 (느낌임. 표본이 부족함.)
갈라흑마- 5:5
천정내열사제- 4:6
부활퀘사제- 1:99 (거7의못이김) (운좋게 1번이기고 다짐)
방밀전사- 1:99 (절대못이김.)
6 : 4 로 퀘냥이 유리합니다.
냥꾼이 퀘 깨고 메뚜기 영능 하는 8코까지 반반싸움 가면 이깁니다. 드루는 패가 마르거든요.
이 매치업은 막으면 이긴다 이고, 상대가 하수인을 많이 안깔아서
베라누스는 후공일 때 멀리건에서 2,3코가 같이 잡혔다면 들고갈 만 합니다.
이 매치업에서 가장 중요한건 냥꾼의 +
과
만약 노루가 약 빨아서 거대한 하수인들이 일찍부터 나온다면
냥꾼의 공1 하수인들로는 이것들을 다 정리할 수가 없습니다.
약 빨때 빨리 필드잡고 명치 압박해서 휘둘러치기 유도해야됩니다. (휘둘 쓰는 턴에 하수인이 약함)
반대로 는 약 안빨고 쓰면 되려 하수인들의 출현 타이밍을 늦추게 되므로
냥꾼에게 시간을 주는 것이라 그닥 위협이 되지 않습니다.
각은 보는게 맞습니다만, 이 각을 정도껏 내줘도 될 때가 있습니다.
드루가 7코 근처라면, 휘둘을 쓰면 하수인을 못냅니다. 이 시기엔 드루가 영능 누르는것도 힘들어하므로
6:4 로 퀘냥이 유리합니다.
7코 이후로 갈수록 도적이 사기를 칩니다. 반대로 그 전에는 기원스택 쌓느라 필드가 약합니다.
7코 이전에 템포 잡고 명치를 후두려 패야합니다.
갈라와 하랜갈라의 차이는 갈라는 패말림이 적어 초반 싸움을 잘하고, 하랜갈라는 패말림은 심하지만 나중에 사기를 더 잘 치며 제피르스가 광역기를 물어준다는 점 입니다.
그래봤자 상대법은 거의 똑같습니다. 명치명치
그리고.. 조금 불리해진다 싶으면 배제 플레이 많이 해보세요. 특히 변신이나 토그왜글 뽑기 전엔 성공률 높습니다.
초반- 단검에 1/1 하수인이 짤릴 각이면 영능, 안 짤릴 각이면 하수인 전개를 하자
도적이 힐 능력이 질리악스랑 변신밖에 없어서 딜 누적이 진짜 중요합니다.(영능 한방한방이 중요함!)
그래서 토큰이 본체 1대도 못 때리고 단검에 의미없이 죽는게 정말 안좋습니다. 토큰이 본체 때릴 각이 생길 때만 내세요.
는
내고 친다던가
아니면 필드에 이미 토큰이 나와 있어서 단검에 정리될 각일 때 내세요.
중반- 토그왜글 및 갈라크론드 변신할 시간을 주면 안 된다.
감히 이런걸 했다가는 필드딜에 명치가 터지도록 압박해줘야합니다.
도적은 막으려고
를 쓸 수밖에 없는데, 이게 빠지면
를 두려워않고 낼 수 있습니다. 정리기가 없는 도적은 이 토큰들을 막으려고
개풀영능 각이 이쁘게 나오고, 그동안 명치를 성실히 쳐뒀으면 킬각도 나옵니다.
만약에!! 6~8코 사이에 가 안 빠졌다면
근데 변신하거나/ 마법봉 뽑은뒤에 냥꾼이 필드전개하면 도적이 사기쳐서 명치를 먼저 뚫습니다.
초반 상대법 예시
도적이 선공이라면 3턴에 참 힘듭니다. 보통 멀리건으로
12시 도적은 항상 위에3개를 적재적소에 가지고 있습니다. 그렇다고 해 두죠!
도적이 를 1턴에 못 냈다고 가정합시다.그럼 도적은 2턴에 보통 단검을 찹니다.
2턴 냥꾼이 빈 필드에 이거 아무생각없이 내면 안되구요, 영능 눌렀다고 가정합시다.
이걸 꼭 연계로 내야 하는 도적은 4턴에 눈물을 머금고
졸개를 낭비하게 됩니다. 손에 기습이 있어도 냥꾼 필드에 아무것도 없거든요.
냥꾼은 그럼 4턴에 이걸 내고 이제야 무기로 한 대 칩니다.
5턴에 도적은 절개 같은거 빼지 않는이상 도발을 정리할수가 없습니다.
아무생각없이를 내게 되면
도적이 저게 아니라 다른걸 내더라도 냥꾼이 이득보기 쉽습니다. 여기서 냥꾼이
여기서 플릭 빼면 거의 이긴겁니다.
플릭이 안 빠지면 절개 같은게 빠질거고 그런 그림이 나오면 여전히 도적 필드는 부실하고 냥꾼이 부담없이 가르게 2마리 또는 플릭 쓰기 애매하게 하수인 2~3마리 + 영능 이런식으로 할 수 있습니다.
다른 직업들 상대법은 궁금해하시면 넣겠습니다. (방찐, 퀘사제 제외)
------------------------------봐두면 좋을 듯해서 넣은 제 게임입니다.----------------
도적이 선공, 냥꾼이 후공입니다.
위에서 말씀드린 예시와 흡사하게 게임이 흘러갔습니다.
도적이 6턴에 흑기사와 단검으로 제 를 정리하고 턴을 마친 상황입니다.
당연히 는 안 빠진 상황입니다. 기원은 1번 했습니다.
이제 냥꾼의 턴이고, 6마나가 있습니다. 퀘스트 스택은 5스택이죠.
여러분이라면 위 그림에서 어떤 판단을 하시겠습니까?
각 판단이 어떤 의미를 가지는지 생각해보세요.
1. 1/1메뚜기 하나를 교환하고 메뚜기 떼를 낸 뒤 타락자로 명치를 친다.
내 필드에는 4/3타락자, 1/1메뚜기 6개 가 있다. 퀘스트 11스택.
상대 필드에는 4/4흑기사 가 있다.
2. 1/1메뚜기랑 4/3타락자를 모두 교환하고 메뚜기 떼를 낸다.
내 필드는 1/1메뚜기 7개 가 있다. 퀘스트 12스택.
상대 필드는 비어있다.
3. 할라지를 내고 1/1 스라소니를 내서 타락자와 함께 교환한다. 1/1메뚜기는 명치를 친다.
내 필드는 1/1메뚜기, 3/2할라지 가 있다. 퀘스트 7스택.
상대 필드는 비어있다.
4. 퀘스트 중인 탐험가 를 낸다. 퀘스트 완료되면 드로우 못하자나 손해임!! (제발 이러지 마)
제 해석은 이렇습니다. 우선 갈라크론드는 기원1번이라서 변신하든말든 신경 안쓴다는 마인드.
1. 플릭을 맞더라도 타락자가 1대 때렸기 때문에 좀 낫다.
7턴에 2개의 하수인만 내면 8턴에 메뚜기 떼+(퀘완)영능이 가능하다는 점에서 7턴에 뭘 하든 자유롭다.
단, 7턴에 개풀+ 야생의 복수+(퀘완)영능 각이 있다.
흑기사를 남긴게 변수의 여지가 있음.
2. 메뚜기 떼가 1장 더 있고, 개풀이랑 야생의 복수도 있기 때문에 플릭에 메뚜기가 썰려도 할만하다. 그리고 퀘스트가 12스택이 되어서 7턴에 개풀+야생의 복수+(퀘완)영능 각을 보기가 1번보다 쉽다.
만약 상대 4/5흑기사를 정리하지 않고 1번 처럼 하게 되면, 상대의 졸개+ 토그왜글 각이 너무 예쁘게 나온다.
하지만 지금은 메뚜기 7마리가 살아 있고 도적 필드는 없으니 졸개+토그왜글은 절대 못한다.
졸개가 로 사기칠수도 있고,
도 짜증난다.
그래서 명치 4딜을 포기하고 변수를 없앴다. 9턴이나 10턴에 게임 끝내겠다.
단점.만약 플릭을 맞으면 명치4딜 차이로 1번이 더 나은 상황임.
3. 가장 안전하게 하고 싶다. 플릭에 맞을 각을 주지 않겠다는 것.
플릭 각을 주지 않는 대신, 필드가 약해서 상대가 토그왜글을 뽑을 수 있고
기원 1스택이지만 갈라크론드가 있다면 변신도 가능하다.
7턴에 개풀+야생의 복수 를 하더라도 퀘스트 완료가 힘들다.
7코에 스택 쌓는 플레이가 반 강제되지만
8코부터는 강하다.
안전빵 추구하다가 상대에게 되려 기회를 주므로 개인적으로는 비추입니다.
갈라크론드 변신 및 토그왜글 전에 승부를 보는게 좋다고 생각합니다.
여기선.............이정도 인거 같네요. 6코에서의 제 선택은 다음 그림에서 알려드릴게요.
후공 냥꾼 7코 상황
저는 1번,2번 고민하다 2번을 선택, 6턴에 다 정리하고 메뚜기 떼를 냈습니다.
퀘스트는 12스택인 상황.
그러자 상대는 졸개들을 쏟아내서 정리했습니다.
여기서는 과연 어떤 판단을 내려야 할까요?
이건 직접 생각해보세요!
아래에 힌트 있으니 한 번 찬찬히 생각해보세요.
개풀+야생의 복수+퀘완(영능) 딜을 생각해보세요.
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