옛날에 퍄퍄법사를 템포법사로 불렀기 때문에 저는 템포법사라고 부릅니다만 템포 플레이와는 거리가 먼 덱이기 때문에 여기서는 퍄퍄법사로 부르겠습니다.
이번에 전설 찍을 때 1급에서 두번이나 미끄러져서 세번 째 1급 올라갔을 때 이 덱을 썼고 5승 무패로 바로 전설 달았습니다.
보통 흔히 많이 쓰는 비밀법사와 메커니즘은 비슷하며 차이점은 비밀을 최소한만 쓰고 퍄퍄 위주로 사용한다는 것입니다.
* 멀리건
이 세장의 카드가 1순위이며,
이 네장의 카드가 2순위입니다.
옛날 템포법사 같은 경우에는 저코하수인을 집는게 가장 중요했습니다. 그래서 마나지룡과 과학자를 멀리건에 들고오는 것이 가장 좋습니다. 그러나 그때와는 다르게 이 덱의 핵심은 알루네스로 드로우를 보면서 수습생 + 불꽃꼬리 전사로 한번에 주문을 털며 폭딜을 넣는 것이 핵심이기 때문입니다. 알루네스를 왜 멀리건에 집고가냐고 의아해 하시는 분들도 많겠지만 알루네스가 6턴에 차지느냐 안차지느냐에 따라서 승률이 엄청나게 갈리는 덱입니다. 옛날 파마기사 시절에 원장님을 멀리건에 들고가는 것과 비슷한 원리라고 생각하시면 됩니다. 알루네스가 없으면 염구나 얼창 같은 폭딜 주문들이 손에 놀거나 하수인은 있지만 딜카드가 없어서 피니쉬를 못내는 등의 여러 제약이 많은 덱이기 때문에 반드시 알루네스를 찾도록 합시다.
그리고 알루네스를 쓰는 데도 신비한 지능까지 쓰면 핸드가 터지지 않느냐는 의문이 들 수도 있겠지만 알루네스를 차고 있을 때는 쓸모가 없지만 알루네스가 없을 때는 빨리 핸드를 순환시켜 딜카드를 찾거나 알루네스를 찾는 데에 도움을 줍니다. 위에서도 말했다시피 알루네스를 차야 이기는 덱이기 때문에 신비한 지능은 알루네스를 빨리 찾는데도 도움을 줍니다. 심지어 알루네스를 차고 있는 상황에서 수습생이 필드 위에 있고 딜카드가 한장정도 모자랄 때 신비한 지능으로 마지막 딜카드를 찾는 그림도 나옵니다.
* 플레이 시 주의할 점
얘는 나중에 불꽃꼬리 전사와 엄청난 시너지를 발휘합니다. 그렇기 때문에 상대가 어그로덱이고 2코에 정말 할 플레이가 없다면 던져주는 것이 맞습니다만 손에 태고의 문양이 있다면 태고부터 써주는 것이 맞고 사제나 드루처럼 수비적이면서 벽옥주문석이나 고통처럼 수습생을 바로 끊어줄 수 있는 덱이라면 아껴주는 것이 좋습니다. 물론 핸드에 수습생이 두장 있다면 한장정도는 던져도 괜찮습니다.
얘는 선공 3턴에 바로 나가면 안됩니다. 만약 성기사전과 같은 급한 상황이라면 1코스트 주문이 덱에 많으므로 4턴에 얘와 1코 주문을 쓰는 것이 더 좋습니다. 후공에 급한 상황이라면 불꽃꼬리 - 동정 - 1코 주문도 좋습니다. 1코 주문이 없다면 한턴을 더 참아야합니다. 얘는 체력이 높지만 공격력이 낮아서 하수인들에게 금방 정리당합니다.
초반 급한 상황이 아니거나 후반에 드로우로 들어왔을 경우 수습생과 함께 엄청난 시너지를 발휘할 수 있습니다.
이게 무슨 입하스 콤보인가 싶겠지만 알루네스만 차고 있어도 엄청 많이 나오는 그림입니다.
7코스트로 22뎀을 넣을 수 있습니다.
또한 태고의 문양이 0코스트가 되버리고 태고에서 화염구를 집으면 2코스트 줄어든 상태에서 2코스트가 또 줄어들어서 화염구를 0코스트에도 사용할 수 있습니다. 알루네스가 다른 직업에 주어졌다면 예능카드였겠지만 수습생이 핸드에 비례해서 코스트를 줄어주는 역할을 해줘서 딜을 쏟아 부을 수 있습니다.
얼회를 넣은 이유는 이 덱이 딜카드로 상대의 명치를 쳐서 피니쉬를 내는 덱이기 때문에 상대방의 역킬각을 방지하고 한턴 벌면서 알루네스나 신비한 지능으로 딜 주문을 먼저 찾을 수 있게 합니다. 이러한 점에서 얼방과 같은 역할을 할 수 있는데, 얼방보다 좋은 점이라면 하수인을 묶어두기 때문에 당장 급한 상황에
이렇게 또는
이렇게 해서 시간을 벌 수 있습니다.
예를들어 만약 불꽃꼬리 전사가 핸드에 한장이 있고 수습생이 핸드에 두장 있지만 지금 4코스트 밖에 없을 때 다음턴이 되어도 5코스트라서 퍄퍄와 수습생 두장을 한번에 낼 수 없습니다. 그렇기 때문에 저렇게 수습생 얼회로 한턴 버텼을 때 수습생이 무기나 주문으로 정리만 당하지 않으면 한턴 살 수 있기 때문에 다음턴 불꽃꼬리 전사와 수습생을 내서 수습생 두 장으로 쇼파티를 열 수가 있습니다. 얼회 대신 얼방을 쓴다면 하수인을 묶어 둘 수 없기 때문에 필드의 이점을 가져가지 못합니다.
얼방에 비해 단점이라면 상대방의 딜주문으로 킬각을 내는 것을 방지할 수 없습니다. 하지만 이 덱은 빠른 덱이기 때문에 어차피 수비적인 덱 상대로는 빨리 뚫어야 이길 수 있습니다. 실제로 위에 전설인증 사진의 게임에서 용사제를 상대로 얼회로 계속 시간을 벌면서 필드의 이점을 가져간 후 영절을 유도해서 탈진을 피하고 이겼습니다.(파헤쳐진 악 맞았으면 졌을 것 같습니다.)
* 비밀을 두장 사용하는 이유
퍄퍄와의 연계성 때문에 화염포 같은 더 가벼운 주문을 사용하는 것이 나을 수도 있겠지만, 과학자라는 사기적인 하수인 때문에 비밀을 두장 넣었습니다. 과학자는 2코 22에 죽메 3코소집이라고 보시면 됩니다. 얼마나 사기인지 알 수 있습니다. 비밀카드는 두장 내에서 직접 커스텀 하셔도 될 것 같습니다.
제가 이 두 카드를 쓴 이유는 변이 물약 같은 경우에는 상대방의 예측을 빗나가는 플레이를 위해 사용했습니다. 대부분 폭룬을 예상하고 카드를 던지는데 보통 천상의 보호막이나 체력이 6보다 높은 하수인(상대가 명치를 보호하려 할 때)을 던지는 경우가 많습니다. 그럴 때 큰 효과를 발휘하며, 부활사제 저격용으로도 쓰입니다.
마법 차단이야 말할 것도 없이 좋은 카드입니다. 상대의 코스트를 없애주는 것도 좋은데 카드 까지도 한장 줄어주는 효과입니다. 노움페라투의 효과와 유사하다고 생각하면 정말 사기카드라는 생각이 듭니다.
코스트 플레이가 중요하지만 성급할 필요가 없습니다. 6턴에 알루네스 칼같이 차고 불꽃꼬리 전사와 수습생으로 뽕맛을 느끼면 됩니다. 그외에 얼화얼창 횃불 등으로 상대방의 명치에 꽂는 것은 비밀법사와 메커니즘이 같습니다.
수정할 점이나 궁금한 점 있으면 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.